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《信长之野望14 威力加强版》统御武勇作用及价值,《信长之野望14 威力加强版》是光荣TECMO控股的一款系列作品中最新作,在游戏技术方面有了大的提升,游戏采用了新的引擎技术,画面更加清晰逼真,下面给大家带来本作统御武勇作用及价值分析,希望你们喜欢!"> document.execCommand("BackgroundImageCache", false, true)
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《信长之野望14 威力加强版》统御武勇作用及价值《信长之野望14 威力加强版》中开局大家选武将之前应该都会看看属性吧,那么大家对武将的统御和武勇是怎么看的呢?下面图老师图老师小编为大家带来《信长之野望14 威力加强版》统御武勇作用及价值分析,一起看看吧。
虽然是原版数据但对PK也很很大的参考价值,毕竟手合变了,大地图互肛除去改修设施的BUFF,变化应该不大
1. 在攻击方武勇大于防御方统御,和攻击方武勇小于或者等于防御方统御时,伤害计算存在两种不同的计算方法。
2. 攻击方武勇大于防御方统御时(武统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的数值,以及双方总兵力和。
3. 攻击方武勇小于或者等于防御方统御时(武≤统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的比值,以及双方总兵力和。
4. 当攻方武勇大于守方统御时(武统),由于攻守双方武统所带来的伤害加成系数最大为100%。此时,在不溢出的情况下,守方统御固定时,每一点额外增加的武勇对于攻击方的收益,即大地图上多跳出来的数字是相等的。类似的,攻方武勇固定时,每一点额外增加的统御对于防守方的收益也是相等的。
5. 当攻方武勇小于等于守方统御时(武≤统),由于武统比所带来的伤害免伤系数最大为75%。此时,在不溢出的情况下,守方统御固定时,每一点额外的武勇增加对于攻击方的收益是递增的。类似的,攻方武勇固定时,每一点额外增加的统御对于攻击方的收益是递减的。
6. 当攻武=守统时,攻方额外增加的一点武勇会带来最大的收益,这个收益可称为破防收益。此时攻武-守统=1,可称之为破防点。同理,攻武=守统时,额外对守方的一点统御的减少会造成最大的损失,或负收益。
7. 破防(攻武-守统=1)时所带来的收益随着破防点的大小(防御方统御)的增大而减小,即50对50时额外对攻方加一点武勇的收益是大于100对100时对攻击方加一点武勇的收益的。
8. 每一点属性的收益率排名
破防点》非溢出且攻武大于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御 非溢出且攻武小于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御
9. 当武统时,武勇差为奇数(不为1,因为此时破防)时,伤害加成较小,武勇差为偶数时,伤害差较大,这一点没体现在拟合公式中,但是实际存在。
下面是原作者举的一个案例
信玄统武100,88, 幸村统武 92.99,如果你有且只有这两个武将,且只能派一个出战,不考虑特技,你会怎么选择呢?
我的看法是,这主要取决于地方武将的素质,如果敌人都是一些能力在60左右的敌人,选择信玄是更好的选择,虽然他综合能力略低于幸村。
原因就是由于敌方武将能力较低,88武的信玄也能轻易打到满伤害加成系数(88对65时即溢出),多余的武勇就是溢出的无效值。而统帅虽然收益低,但是很难溢出,(65左右的武勇需要对方近200统御的时候才会溢出,这显现不可能)。因此,这种时候选择信玄是很好的选择。
然而,当你遇见更强大的敌人时,例如武统80出头的对手,信玄是否还是第一选择呢?
答案是否定的,因为这个时候攻击的溢出将会变得困难(99对75是溢出的临界值),因为在己方武勇高于对方统帅时,每点增加的武勇收益要比每点统御带来的收益多1到2倍,即幸村是更好的选择。
总而言之,大地图上野战,首先考虑不被人破防的情况下破掉对方的防御,其次堆武勇,再次堆统御。
然而,如果你用的是我彬(98,100),就不用考虑上述问题了。
在不考虑特典的情况下,我彬只会被一个人破防,而且只不能破胖虎的防御,是神将中的神将。
例子NO.2
电脑的我彬(98,100)带着10000兵力向你杀来,你只有两个选择,一个是信长(99,87)和家久(88,97),如果只能选一个的话,哪个更合适呢?
答案是信长,因为无论是信长和家久都是武统均低于我彬,然而,在楼上结论8中,
非溢出且攻武大于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御 非溢出且攻武小于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御
可以发现,此时选择高统御的信长是更加的选择,因为信长的高统御会带来更大的收益。
综上所述:在选择武将时
己方武统均远大于敌方时,使用高统武将更好。
己方统武均稍稍大于对手时,使用高武武将更好。
己方统武均稍稍低于对手时,使用高统武将更好。
己方武统都大大低于对方,使用高统武将更好。
当你遇到一个统武50,50的敌军对手,而你有两个武将分别为统武51,50,统武50,51,使用高武武将作为主将会有更好的效果,因为有破防点的存在。
《信长之野望14 威力加强版》剧情及触发方法总结
《信长之野望14:创造-威力加强版》游戏中共有356个剧情,下面给大家带来玩家石壁街的初雪分享的剧情介绍及触发方法总结,以供玩家们参考。完成它们首先基于全大名录达成,不过这只是开始。私完成全大名录打出来292个剧情,因此以下剧情不包含这292个,只说这之外的剧情的触发。
按照顺序
1~214为10家有大名传大名家大名传剧情(织丰武田上杉北条毛利德川伊达真田长宗我部岛津)
215~290为武将传剧情共计18家
291~318历史事件剧情
319~332改名剧情
333~356武将死亡剧情
1~63织丰大名传 打通大名传没有触发的
3第一次小豆板 34剧本织田家发生三河侵攻之后等到36年今川家发生花仓之乱再攻下安详城后触发
12野望之始48剧本织田家几个月后发生
18正德寺会见51剧本织田家发生桶狭间之后先不去包围鸣海,回家待机2~3个月至52年1月触发
31官兵卫来访75剧本织田家完成长笛后触发
64~94武田
71昌丰归参42剧本武田隔几年触发
95~120上杉
113心堪忍60剧本完成北条讨伐后触发
115越相同盟70剧本开局触发
121~136北条
137~152毛利
150中国之主60剧本开局
153~168德川
169~181伊达
182~193真田
193无荣光之胜利关原剧本关原分出胜负触发(我打战国传时没触发因为战国传完成后关原还没分出胜负没继续)
194~200长宗我部
201~214岛津
205有马使者82如梦开局
215~231织丰武将传剧情
232武田
233~240上杉
233野望消
234军师最后御役目(武将传军师最后御役目)62剧本开局触发
235 关东和平之道
236景虎再来(武将传二人之后继者)67剧本开局触发
237御馆之乱
238上杉景胜婚姻
239御馆之乱终结(武将传御馆之乱)77剧本等jj死亡之后选择上杉景胜为后继者触发
240上杉落日(武将传美丽之反逆者)选择上杉景虎为后继者消灭上杉景胜后触发
241北条
242毛利
243~246德川
243信康事件
244污名(武将传信康事件)77剧本等到79年触发
247~248益达
249~250真甜
251~254南部
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)251暗云70剧本开局
252大浦为信之乱(武将传大浦为信之乱)70剧本 71年触发
253信直隐楼大浦为信之乱武将传发生5年内不灭大浦使武将传失败发生
254信直归还253发生后至1582年左右南部晴政死亡后触发
255~256最上
255长谷堂防卫战
256反击的狼烟(武将传长谷堂防卫战)关原剧本隔月触发
257~258佐竹
257芦名之乱
258芦名义广诞生(武将传芦名家从属)清须剧本数月后触发
259~260今川
259雪斋之策
260楔(武将传甲相骏同盟)51剧本开局触发
261~263浅井
261浅井家的未来
262近江若狮子
263野良田之战(武将传野良田之战)60剧本开局过几月触发
264~268石田
268大一大万大吉(武将传关原之战)关原石田胜利后触发
269~274松永(织田家触发)
269久秀与义昭
270 久秀谋反
271伪降(武将传松永久秀者) 70剧本开局触发
272焦
273最后挑战
274久秀爆散(武将传松永久秀最后)70剧本完成松永久秀者武将传至安土筑城后中国征伐触发时触发
275~278三好
275鬼十河进言
276鬼十河之死(武将传鬼十河之死)60剧本开局触发
277义贤之死
278三好家崩坏(武将传义贤之死)鬼十河之死完成后过段时间触发
279~285宇喜多(浦上家触发)
(武将传复仇的狼烟、狙击、下克上)51剧本开局依次触发
286~289山中鹿之介(毛利家触发)
286七难八苦攻打尼子家过程中触发
287鹿之介再
288脱逃(武将传尼子再兴)51剧本走完大名传消灭尼子家并且发生七难八苦数年后年初触发
尼子胜久于新山城独立(我是1560年触发,尼子胜久8岁作为童工出场)
289~290黑田
289如水最后之战
290水如(武将传如水之真意)关原剧本隔月触发
291~318历史事件剧情
297义辉将军诞生
298天文之乱终结
299长庆抬头
301松平家灭亡
303竹千代归还42剧本它势力至50年前全部触发
311足利幕府再兴51剧本它势力发生了足利义辉暗杀并且义昭找织田按照历史上洛(打下二条)后触发(可能立即触发也可过段时间触发)(我用的51毛利至63年发生,55剧本三木家至71年触发,由于电脑发育过慢建议使用60前剧本)
313信长包围网幕府再兴发生后经过几个月触发
314信长包围网再55剧本它势力311、313后织田与毛利接壤jj占有越中能登义昭在毛利家纠合毛利上杉组建第二次包围网(我用55剧本三木家至75年触发)
319~332改名剧情
326谦信改名67剧本至70年左右触发
328立花宗茂改名80年后触发
329直江兼续改名御馆之乱平定后不久触发
331丰臣秀吉改名羽柴家本城达30个触发
333~356武将之死剧情
343谦信之死78至80年左右触发
344半兵卫之死织田77剧本79年触发
347胜家之死清须剧本羽柴家贱越战中攻打北之庄触发(武将传胜家之死)
备注:227鸟取渴杀319、322姊小路父子改名由于BUG触发不了
鉴赏室所有剧情内容可能均为第一次触发时的内容,如御馆之乱选择景虎跟选择景胜后段剧情不同
但鉴赏室显示的只有第一次触发的景胜,又如清须剧本清须会议最后阿市会出场但只显示第一
次天王山触发时的剧情。再如川中岛之时武田对的是年轻头像的jj后面鉴赏里武田家剧情也是年
轻jj。内藤加入时对的是武田信玄按理来说该是武田晴信才对,因为我完成了大名传改了名。
这些也只是个人推测,个人感觉,并没有确凿的证据。
《信长之野望14:创造-威力加强版》中很多玩家喜欢种田(城),今天给大家带来玩家分享的极限种城令制国之争图文攻略,一起来看看吧。 自从pk出来以后大家对新的种田系统都很感兴趣呢。 前阵子就最适合种城的国被打脸,于是就实测了下,结果发现自己又打了自已一下。 那么究竟游戏中76分国中哪个最适合种城嘞。 今天就让心酸君来给大家介绍一下本作中两个禽兽令制国吧。 本作中,单国极限总区划数上100的仅有几个令制国中,公认最强的就是关东的武藏,与东北的羽后,那这两个令制国相比,哪个更强嘞? 下面,心酸君就从主城和极限种城两个方面来分析下这两个国吧。 主城在前期发展的重要性是不言而喻的,初始人口多,且能吸收国人,最重要的是一般还有很高的平均基础值。 因为这些原因,主城在前期就有非常强大的生产力与爆发力,可能一些主城只要3-5年就成型了,但是支城的话,不种田个8-10年是根本无法形成比较完美的设施配置的。 那首先我们就对比下这两个主城吧。 可能好多人看什么基础值啊,区划连接,固有倍率一类东西的时候会觉着很蛋疼,这次心酸君就用这些比较概念型的数据计算出了一个酸酸种田评分。 改分数越高,代表种田力越强。同时,一边情况下该分数减去500~1000左右,大约就是某城的极限三维啦。 总而言之,不在意细节的话,可以把酸酸种田评分,就当成一个城的种田的极限三维好了。 就评分而言,武藏的河越城还是稍稍要比羽后的橧山城要强一些,不过也不是特别多,不过500左右罢了。同时这俩城在全国范围内的排名也都很渣,橧山城名列倒数第十。 就人口而言,河越城的初始人口要比橧山城要多10000左右(群雄剧本),这就意味着武藏开始就要多出俩免费的区划,这是一个很大的优势。不过考虑到羽后的海量国人众,橧山城也是大大的有潜力滴。 如果玩家不喜欢吸收国人嘞,在人口成长方面武藏是要比河越城好一点点的,修满路后,前者是10+3*20=70的成长,而后者是60。 在用地方面,平城的河越城也要多出两块地,可以比橧山城多种一个三丸或者唐门什么的。 额外说一下资源方面,羽后有两军港,两港,另外还有固定出现的银山。反之河越城方面是啥都木有,这方面上羽后是完爆武藏的。 总而言之,从实用上看的话,主城质量比较,两者可以说是半斤八两。 忘了说,前面有*代表是固有主城,%代表群雄本中出现的固有支城 另外不要吐槽大狸子的江户,9区划的主城没人权 这里额外提一下主城之间的差距其实还是相当的大的。 在76+4个主城里,最高的酸酸种田评分有18000+,而最差的就只有13179。 简单的说,最好的两个主城的产出大约可以喝最差的三个主城相比,一个顶一个半。 再加上主城的重要意义,各位在国替的时候最好要选一个比较牛x的主城才好。 然后我们来看看支城 武藏国15城,总区划128,酸酸总评分是166998,全开发满的话大约能定11个主城 武藏国方面,支城非常的肥。所有能存在的19个城中,最差的一个国也是6区划。 另外一个大家要注意的是,并不是区划多的城就一定比区划低的城好! 例如,9区划的江户就要比10区划的河越好。固有的8区划岩付城也碾压了几个10区划的城市。 造成这样的原因主要是固有倍率、道路连接、基础值这些系数有关。 就像是剧本自带的城市的固有倍率就要比新建的好很多,因为新建的所有区划的倍率都是3,而固有城最高可能出现10. 下面是极限建法的截图,方便强迫症去造了哈 羽后国15城,总区划158(159),酸酸总评分是198651(198363),全开发满的话大约能顶13个主城 羽后国方面,能造的支城足足有尼玛42个之多,整理的我都要屎了真的 虽然平均上来看,羽后每个区划的生产力是不如武藏的(1327比1257),但是由于羽后海量的地皮,总的酸酸种田评分上,羽后还是爆掉了武藏。毫无压力的占据了76令制国之首。 这个国的互斥非常非常的复杂,平均一个都要斥两个这样,而且拿42个变量去做枚举也不是方法,咱自己研究了好一阵,自己的出来的方案,如果谁有更好的方案,请一定分享出来哈。 上图给出的是极限酸酸种田评分的方案,即极限种田力的输出 如果有人喜欢高区划,另外有一个159区划筑城方式要比这个158的还高一些,种田力也只差了288罢了。 具体是把本堂和横手城改成六乡和增田。这里主要因为横手城是一个固有支城,因此基础倍率比较高,如果玩的剧本没有这个固有支城的话,还是选择六乡和增田这个159区划的方案好一点。 《信长之野望14 威力加强版》统御武勇作用及价值 《信长之野望14 威力加强版》中开局大家选武将之前应该都会看看属性吧,那么大家对武将的统御和武勇是怎么看的呢?下面图老师图老师小编为大家带来《信长之野望14 威力加强版》统御武勇作用及价值分析,一起看看吧。 虽然是原版数据但对PK也很很大的参考价值,毕竟手合变了,大地图互肛除去改修设施的BUFF,变化应该不大 1. 在攻击方武勇大于防御方统御,和攻击方武勇小于或者等于防御方统御时,伤害计算存在两种不同的计算方法。 2. 攻击方武勇大于防御方统御时(武统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的数值,以及双方总兵力和。 3. 攻击方武勇小于或者等于防御方统御时(武≤统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的比值,以及双方总兵力和。 4. 当攻方武勇大于守方统御时(武统),由于攻守双方武统所带来的伤害加成系数最大为100%。此时,在不溢出的情况下,守方统御固定时,每一点额外增加的武勇对于攻击方的收益,即大地图上多跳出来的数字是相等的。类似的,攻方武勇固定时,每一点额外增加的统御对于防守方的收益也是相等的。 5. 当攻方武勇小于等于守方统御时(武≤统),由于武统比所带来的伤害免伤系数最大为75%。此时,在不溢出的情况下,守方统御固定时,每一点额外的武勇增加对于攻击方的收益是递增的。类似的,攻方武勇固定时,每一点额外增加的统御对于攻击方的收益是递减的。 6. 当攻武=守统时,攻方额外增加的一点武勇会带来最大的收益,这个收益可称为破防收益。此时攻武-守统=1,可称之为破防点。同理,攻武=守统时,额外对守方的一点统御的减少会造成最大的损失,或负收益。 7. 破防(攻武-守统=1)时所带来的收益随着破防点的大小(防御方统御)的增大而减小,即50对50时额外对攻方加一点武勇的收益是大于100对100时对攻击方加一点武勇的收益的。 8. 每一点属性的收益率排名 破防点》非溢出且攻武大于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御 非溢出且攻武小于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御 9. 当武统时,武勇差为奇数(不为1,因为此时破防)时,伤害加成较小,武勇差为偶数时,伤害差较大,这一点没体现在拟合公式中,但是实际存在。 下面是原作者举的一个案例 信玄统武100,88, 幸村统武 92.99,如果你有且只有这两个武将,且只能派一个出战,不考虑特技,你会怎么选择呢? 我的看法是,这主要取决于地方武将的素质,如果敌人都是一些能力在60左右的敌人,选择信玄是更好的选择,虽然他综合能力略低于幸村。 原因就是由于敌方武将能力较低,88武的信玄也能轻易打到满伤害加成系数(88对65时即溢出),多余的武勇就是溢出的无效值。而统帅虽然收益低,但是很难溢出,(65左右的武勇需要对方近200统御的时候才会溢出,这显现不可能)。因此,这种时候选择信玄是很好的选择。 然而,当你遇见更强大的敌人时,例如武统80出头的对手,信玄是否还是第一选择呢? 答案是否定的,因为这个时候攻击的溢出将会变得困难(99对75是溢出的临界值),因为在己方武勇高于对方统帅时,每点增加的武勇收益要比每点统御带来的收益多1到2倍,即幸村是更好的选择。 总而言之,大地图上野战,首先考虑不被人破防的情况下破掉对方的防御,其次堆武勇,再次堆统御。 然而,如果你用的是我彬(98,100),就不用考虑上述问题了。 在不考虑特典的情况下,我彬只会被一个人破防,而且只不能破胖虎的防御,是神将中的神将。 例子NO.2 电脑的我彬(98,100)带着10000兵力向你杀来,你只有两个选择,一个是信长(99,87)和家久(88,97),如果只能选一个的话,哪个更合适呢? 答案是信长,因为无论是信长和家久都是武统均低于我彬,然而,在楼上结论8中, 非溢出且攻武大于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御 非溢出且攻武小于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御 可以发现,此时选择高统御的信长是更加的选择,因为信长的高统御会带来更大的收益。 综上所述:在选择武将时 己方武统均远大于敌方时,使用高统武将更好。 己方统武均稍稍大于对手时,使用高武武将更好。 己方统武均稍稍低于对手时,使用高统武将更好。 己方武统都大大低于对方,使用高统武将更好。 当你遇到一个统武50,50的敌军对手,而你有两个武将分别为统武51,50,统武50,51,使用高武武将作为主将会有更好的效果,因为有破防点的存在。 《信长之野望14:创造-威力加强版》游戏中战国传与原版有哪些区别?下面给大家带来玩家分享的本作战国传玩法心得,一起来看看吧。 总的变化,玩战国传跟寿命史实与否没有多大的关系,该死的剧情会死,跟相关剧情无关的武将可以无视寿命。简单说一说这两天我玩织田战国传(从家督继承开始)跟原版的不同吧,现在才打到中国征伐。 1、三顾茅庐依照原版流程攻略自然能发生,齐藤家主自动会更换,不会向原版那样半兵卫可能跑到武田家或者跟齐藤家的灭亡与否有关系; 2、长政之死,完成的条件是小谷城陷落,不是原版的强攻; 3、松永久秀这人和久秀末日,从筒井城主改为信贵山城主; 4、包围网完成后,略等一等,老虎自动剧情死,我开无寿打的进程,老虎是1562年死的,不用再等到70年了; 5、安土筑城条件发生重大变化,分别是石垣、三之丸、四层天守,建成即完成,不用等了; 肯定还有其他新加战国传和条件发生重大变化的,我打的这个进程利家结婚触发了,猴子目前还是单身,以前玩信长诞生似乎触发过,记录达成了,这个剧情怎么触发还不清楚,玩过的分享一下啊。 《信长之野望14 威力加强版》实用战术分享 1.14pk采用的是一月一内政,直接导致很多时间浪费。举个例子: 比如换2个高政治城主,浪费2个人个一月,初期本来人就少,不能忍。 对此我们必须充分利用出阵与内政不矛盾的特点。让2人继续开发,同时带最少的兵走到目的地,下月评定的时候,内政没耽误,进程,换城主,一气呵成。不浪费一天。 2.应对内通 一次连人带家宝弄走绝对能恶心到你。 应对:黄的可以不管,红的名将需要立马加忠,垃圾的话,如果说在密谈,就让他带100兵到前线骚扰吧。出阵无法叛变(简直是bug,三国志11我最喜欢无限造谣,登用带兵的将) 3.侦察兵 人数要少,减少粮食损耗。 1.侦察兵起拉兵和消耗对方粮食的作用。可以看到右上角那500个兵陪我站了很久了,然后打的时候还可以造夹击。 2.手合的时候,这种100以下的兵也很占便宜,不到100按100算,而且AI喜欢优先打,而伤害公式和双方人数有关,主力射对方,对方射我人数少的,又占便宜;被射死了,敌人转圈又得半天,又占了大便宜。像图上这种情况战损比轻松上4. 4.这点有点耍无赖了,大神免看 卡好时机手合杜绝 援军,尤其是国人众,卡好了根本不出战 5。打弱小大名开局不能窝在家里,大势力集中优势兵力一波就歇。 必须侦察兵四处骚扰,开始兵多? 好办,让随便一个将带四分之三出城,再出剩余的四分之一当侦察兵。然后四分之三进城,没有多耗一颗粮食。 守城也不急着决战。造了马出后等对方砸门消耗的差不多再出战,而且这时对方的补给后buff也消失了。出战时别忘了调回来侦察兵造夹击。这样夹击+补给,即使渣将也不怕啦,一波成功的防守反击很可能就打开局面了。 当然这些不如外交有效。实在没钱或者不愿意外交的还是挺有用 6.初期高战损比手合: 神速+内讧+减速 主动挑逗对方多队部队,被夹击也没关系,反正我又不打你。 AI很贼的,开始总是站的很开,试图包围你,但是你就是打圈圈放风筝,ai总会忍不住挤在一块甚至放突击,那就完全挤一块了。pk版近战范围扩大了,即使看起来没挨住,也会刷刷的掉兵,如果对方放了穿拔突击在一起,10比1的战损比也不是不可能,这个一定要有耐心。 补充一点,与ai强将作战必带煽动,对方一个3,4采配的强采配一放,立马一个2采配煽动教他做人真是虎落平阳被你骑 《信长之野望14 威力加强版》主城设施分配心得 大家一般游戏中主城的设施是怎么分配的呢?这方面分配有没有自己的心得呢?下面图老师图老师小编为大家带来大神的主城设施分配心得,有兴趣的玩家一起看看吧。 商业 1商业 剩下粮兵平分 保持粮兵上限差不多一致 商业找角落造,粮靠近商业那边扎堆造,兵远离商业那边扎堆造 商业=替钱屋,粮=马站,兵=庭园;初期可以 商业=米商,粮=马站,兵=能乐堂 配合改修速升人口。 资源大都无视,只是名所尽量留给大庭园,铁可以留给铁炮锻冶。 兵粮 1.兵粮库、御用商馆只加本城。放弃1个城的出兵能力,只换来一个城30%粮/钱并不赚。正常种田,只有缺兵的时候,很少有缺钱的时候。 2.卖粮受益远高过商业开发。非兵农分离时,兵舍上限受石高上限限制。所以商业基本无用。 3.部队攻击有上限。90武勇队,城市有升型门+马出+撸台,攻击已经接近上限。加上4级天守后攻击严重超标。 多猎场收益绝大部分时候都是溢出。且猎场不加石高上限,非兵农分离时严重限制兵舍上限。 中后期武将自身buff已经加了不少了,猎场还不加上限,不开兵农兵舍开发还提不上去,开了就呵呵了。 另外说一下,加人口爆领民兵是保守向的打发,信长这种创造向就是开兵农爆兵。一两万。。。估计我乌龟光三河加远江就能打爆你了。。。
《信长之野望14 威力加强版》制国之争图文攻略
《信长之野望14 威力加强版》部分战国传玩法心得
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