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《信长之野望14 威力加强版》内政系统解析,《信长之野望:威力加强版》在原作的基础上将加入新型的军团制,同时新增500名武将,今天小编为大家带来的是本作内政系统解析,一起来了解下吧!"> document.execCommand("BackgroundImageCache", false, true)
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《信长之野望14 威力加强版》内政系统解析《信长之野望14:创造-威力加强版》中内政与原版有哪些改动?内政对于种田党有哪些影响?下面给大家带来内政系统解析,以供参考。
PK在内政上与本体最大的差异就在于:支城获得与本城相同的指令。
在获得建设与扩张指令之后,支城在某程度上获得了超越本城的可能性,虽然只有特定较大的支城能赢特定较小的本城,但也为种田派的个人在下带来新的希望。
不过在这新的希望之中,也带来了新的绝望......互斥的支城似乎变多,支城盖好前难以判断区划数量,有时候以为应该很大的支城,结果超级小,譬如旧版的桶狭间城,依照旧版的筑城数据判断这城池应该会有比较高的数值,结果区划不多反而陷入窘境......
内政系统大致上在单一方面扩大了...到底应该说是深度还是广度,有点微妙,但可以确定是让种田派的游玩时间变多了,只是那个直辖范围还是让种田派有点糗,在想要盖新城而变更本据城,结果就看到盖好的十几个5千兵的城跑去碾人......不然就是军团长自己乱重盖......
种田派不抢粮、不抢钱、不抢女人,我们自己种!
《信长之野望14 威力加强版》各据点互斥关系解析 《信长之野望14:创造威力加强版》中各据点互斥关系怎么解决?这里介绍一种使用修改器解决的方法,一起来看看吧。 本人完全无视互斥关系,8区划以上的据点基本全建立 废话不多说,原理很简单,群雄剧本(为什么要群雄,因为大名多,方便,看完下面你就明白了),使用Van大修改器修改玩家势力达成。 意思就是,2个互斥的据点,你一个势力是没办法同时在2个点上面建立据点的。但是你可以选择在其中一个点建立一个据点,然后再通过Van大的修改器修改玩家势力,用另外一个大名在另外一个点建立据点。然后再勾选银河漫步大大的编辑器筑城快速完成,等上一个回合,你就会发现2个互斥的点上面都建立起了据点。 至于2个据点如果不用筑城快速完成且不是同一个回合内完成,是否会导致其中一个筑城失败,本人没有尝试过,比我更无聊的可以去试下。 有2点需要注意一下: 1、如果几个互斥点上面已经存在一个支城了,你可以控制该势力大名拆除掉该支城,然后立马在原地重新建立,这个时候再控制其他势力,你就会发现和该支城互斥的其他点可以照常建立据点了。 2、由于该方法需要2个大名通力合作才能达成。所以一旦某区域内只有一个大名,要想解决互斥点,你只有扩大你的势力范围了。 扩大势力范围,要么打过去,要么建城扩过去。 以织田家为例: 大草和长久手是互斥关系的,而且都在织田家势力范围内,那么我们可以先控制德川家,在福谷点建城,等一回合福谷建好后,你就会发现,德川家可以在长久手建城了。这个时候再控制德川在长久手建城,控制织田在大草建城,就OK了。 理论上可以通过这个办法解决绝大部分的互斥关系。当然,有些区域的互斥点真的要害死你无数脑细胞的。比如群雄剧本里安东家所在的羽后,各种互斥,坑死人。 我通过这个笨办法,在群雄剧本里第一个月就把8区划以上的据点90%建城成功了。剩下一些据点也可以像我上面写的那样过上一段时间建立。 用这个办法我一回合内全地图达到466城了(游戏里原有的5区划及5区划以下的城我都拆了,不然肯定上500),没发现存档有任何问题,可以愉快玩耍。PS:PK版的支城上限到底是多少? 当然现在还没办法做到100%无视互斥,比如清州和小牧山,因为清州拆了无法再建,所以现在没办法同时建立。 本方法仅适合种田党里极度自虐的玩家(需要用到修改器辅助),其他玩家慎用! 《信长之野望14创造威力加强版》这款游戏是即时策略类型的游戏。图老师图老师小编今天给大家带来的就是《信长之野望14创造威力加强版》系统攻略。 一、 军略篇 合战可谓是本作的亮点之作,全新的系统制作,而大家最关注的也莫过于军略了,所以先讲军略。兵法上说,行军打仗要讲究天时、地利、人和。如果我们不刻意苛求,那么我想信长14PK版做到了。 天时:铁炮的射击、骑兵的突击,除非有战法的排除,这就是天时。 地利:占领制高点,对于射击和突击的重要性可想而知了。比如,在防御工事范围内有利于自己的战斗,栅栏可以减速,骑兵仰冲的速度变慢等等。 人和:人和无非就是武将的战法组合、兵装的释放时间了。笔者特别喜欢强化机动类的战法和妨害机动类的战法,以信长为例:在采配允许的前提下,敌人若是突击信长,开个三段击(辐射一下友军)再开临战(这个最实惠的战法了,低采配消耗、加速、加攻、加防,不多说了。)或者神速,然后再开一个扰乱(为了防止你跑不过骑兵),两队(友军也可以享受三段击的利益辐射,当实施该战法时,有小圆圈住就行。)夹击效果下,敌人混乱率大增,然后你就看到了,我方与敌方1:131等等这样的速度掉兵。三段击+临战+扰乱难道不是人和的表现吗?(适合小合战)当然,还有很多战法的组合,比如前田庆次的战法既可以锁住敌人,又可以三个箭头的防御(按照我所看到的数据,一个箭头+20的攻/防,两个是40、三个是50,如果这个数据是真的,没有, 就算初始只有60多统帅,加了50也是110多了,这啥概念?就算别人会成长前田就不会吗?可以涨到87的统帅。哈哈,有何惧近距离战斗?我认为如果兵力较多是在被夹击的情况下,用近战去砍人最尼玛的爽了,诸如剑豪类的武将也是如此,本身战法还带混论。前田没有混论,但是这么强大的防御和攻击了,您认为还学要加什么?加妨害,如气势崩、逆抚等等,或者加一个骑兵兵装,在采配允许的前提下,这种高武勇的骑兵达人或者剑豪就是很好的肉盾啊,破坏别人敌人部署得最有利的达人。) 行军速度和合战速度:笔者就一个原则,且调且珍惜。 站位夹击:原则是不要孤军深入。 关于走位:绕圈之类的,这里不作解释,相信各位每玩一局是一种体验,当你用体验苹果的努力去体验走位,那什么都不用说了,而且没有统一的模式,包括以上一下我所说的,都是一种研究、一种体验。 关于近战:有时候远射实在太慢,小合战就让孤胆英雄,战法、兵装一起用快速破敌吧。举个例子:前田庆次的战法本身加机动、锁敌,防御加3攻击加2个,给他配一个煽动或者逆抚都是可以的,让别人低,让自己高。对了还有骑兵,前田怎么能不带骑兵呢?放战法的同时,记得给他凸一下,本身即锁敌了,这就是个骑兵达人。在举个例子:你一万兵,如果,敌人分别三队,每对三千,我想是不怕包围的,而且越是扎推效果越好,省的魔法走完,好搞不到敌人这才是纠结的,他的战法不是锁敌吗?兵力相当,锁的越多越好,打仗肯定会死人的咯,只要我们打出一个优势的比例,就是好样的,不让部队消灭就是好样的,你不在乎民忠这种东西除外。至于零损(极为个别的情况下,其实你们应该都懂了)我也玩过, 不同战法的叠加效果:打雾山御所的时候,因为路小,合战只能出一对,三好家救援具教家,六角的吊瓶击(2个箭头)+冈部元信(2500)的急袭之后一起变成三个箭头,急袭应该也加2吧?看不到,果断冲上去乱战干死了郡宗保对(2900,加了一攻一防护),我掉了1700.我为什要这么打?前面说了,路小事一个原因,其二是,久和宗是还带了一对2800的部队,保持部队不灭,我撤出合战,让后面的泷川一益上去,冈部元信就回家,然后等下回合继续人事配给,等并满的城出兵,这样部署快,合战虽慢,一样不影响整个进程呢!有爱的当城主,还是好的吧,可以把高能力、好战法的拿去打仗中锻炼。 战报一:打下雾山御所,接着望大和出发,(兵源永远不断,到内政界面,继续调将出兵,我就喜欢出后方的兵,尽管伊贺上野已经有4100的部队。)信长遇到岛左近3500,这一场单挑:信长5300,岛左近3500,合战中我直接进军,谁知道岛左近这个傻逼,以为我从侧面而来,时机来了,一个三段击,一个扰乱,他转得很慢,转过来的时候骑兵突击,我想开一个临战快跑,没有采配,不过没关系,他直接晕了。我损失200多人,他损失3500. 没想到出兵原的成政队和信盛队可能会和筒井家的细川藤孝对与原的设营地遭遇,没想到我解决岛左近如此之快,以至于细川藤孝撤军过程中,掉了几十个兵,我零损,可以直接碾压营地了。好了让信长在越智等一下,因为从原到十市城有一定距离,不可孤军深入。(尽管岛左近已经将主力损失殆尽。)这种情况下,我一般开两倍速度行军,只有在围城或者远攻站位的时候我才开三倍速度,速度太快,你会突然掉十几个兵的,兵是爹妈生的,为将者应该具有仁爱之心。截止我写出这个战报,再看细川藤孝从原的大营往十市城撤退过程中掉了600兵,到十市城站位的时候,正好1100,我的成政队和信盛队一个兵没掉。0:600啊!!! 战报二:看来以后,我将长期用战报的形式来和大家分享攻略心得了,因为好的战报给人很多启示,这则启示就是关于大家讨论的很热烈的近战怎么用?我打山城的时候,本愿寺家有一个除了大名以外的很强的武将是叫下间赖啥了?带兵来就三好家。这一站我就是以损失1:2(16000:16000)的结果打赢的。或许很多并不以为然,说死得太多了。结果不重要,重要的是我将给大家演示的是近战战法组合在大合战中斩首作用,本战只是小合战,但是瞬间灭掉这个最多兵的下间赖啥的?给我很多启示:,敌人俯视我。我开三倍速度后撤到平原出,带敌人出现的时候,我开两倍速度打。胜家遭遇了敌兵,我当时用胜家开战法,因为他的战法+3的工,我给他一个一个防备的战法,以防自身损害太大(死兵也可以装一个防备,因为死兵加3的攻击,防御下降,总之,思想是:数学运算的加减运算。)。巧的是,敌人的三支部队也是纠结在一起了,还有采配,我叫前田庆次开了战法,同时庆次的倾倚者特性触发。哇哇的,只见那下贱小子又是开射击,又是开狙击的,没用,瞬间没掉。如果这是一个大合战,以攻城为目的的话,这敌军瞬间溃败,民忠肯定掉吧?忠诚掉不掉?(这个我倒是还没注意)我本想调光秀和长秀来远射助阵的,还没走到,就完事,不过自己也损失惨重,胜家差点灭了,剩下1000多兵。以上说的是斩首启示。另一个启示是:近战武将兵装骑兵,远战武将兵装铁炮比较划算,否则则近战中损失铁炮很不划算。当然,土豪任性啦,或许政策导向等等,到后期,该损还是要算的,要不,咱们怎么能嚎呢?吓也要吓死敌军是不? 兵装战法:关于兵装战法的使用,我也在一些攻略帖子里说过了,但是比较零碎。这里总结一下:无论是射击还是突击,兵装战法最佳的适用时机应该是促成我方能够遍伤的时候,因为兵装战法实施后,你是动不了的,所以有可能是落空的,所以最好是,辐射范围较大的时候再放,如果没有条件还是好好搞战法的人和比兵装来得实惠和,一个兵装可以放两个临战或者神速或者扰乱等等。当然,到大合战中,兵装的作用尤为明显。 比如下图:三个黄色的圆环,就是辐射范围。笔者不确定能否自伤,但是我想让子弹飞一会是没错的,不要急于上去近战或者进入射程范围,毕竟设计开兵装的时候,是不能动的,相比子弹不长眼睛、马是停不住的。但是,有一种情况笔者可以确定,如果友军本身也套上你准备实施兵装战法的小黄圈,那么你是会伤到的。而笔者的猜测是兵装战法实施后,再进入射程,也会伤到。您看到下图有黄色弧线和白色弧线没有?非兵装战法,应该不会伤到,因为可以控制。移动中绕圈的部队,虽然敌人在弧线范围内,但不一定会攻击,所以,你要随时点击敌人原则射击或者近战。我还是那个原则:射击打面,突击打点,背后皆宜。比如下图:如果是突击应该从侧翼凸(如果直线形成三个圆圈),原因还是这样:无论突击还是射击,都有可能扑空。地利或许又起到作用了。 二、 内政篇 马克思说了:经济基础决定上层建筑。什么是上层建筑?打仗也是的啊。用网络语言就是有钱才能任性。兵法云:兵马未动,粮草先行。因此,做好内政对于每个玩家来说也是异常重要的哦。因为PK版的内政强化了不少,也有趣了不少,但是也繁琐了,不过设计者还是考虑到了不足,所以给我们设计了一个委任选项,改选项在军团选项卡下。 一般初始,笔者是这么做的:在每个可建设区划的适性、资源、利益最大化下,主城优先考虑人口》兵营》攻防,因为笔者不喜欢太频繁的变换之下范围,因此,喜欢远征。到了后期基本就是主城的兵马,分城偶尔站位辅助。而分城也是在以上的前提下,优先考虑钱粮》人口(人口直接影响到开发程度)》创造性(到一定阶段这个可以和人口反过来)。 改修和资源算是很大的一个特色,估计完全汉化版就要出来,你们可以在齿轮那里查看帮助,这里不多说了。 奉行:委任的时候奉行是最大政治值,没有委任的话,可以任意制定,只要你不改过来是不会变的,哪怕政治值是1. 初期委任:分城一般只委任开发和修复便可以了,记得不要一个劲的使用劳动力来开发主城哦,因为直辖范围内,其他同志是要和你共用劳动力的。 修路与改修:初期修路优于改修,毕竟钱要省着用。按照说明,是3级以后,人口增速、交通便利。还是把每个连接据点的城先修满3级吧,至于以后你可以任性了,你可以狂点修路,一个内政回合下达修完所有路的命令,果然有钱任性。 三、 军团篇 很多玩家或许不喜欢设立军团,他们的理由各种各样,主要有这几种:感觉自己成了配角,我一定要亲力亲为。总之,少了一种成就感吧,但是笔者想说,一个战略家不能凡事都亲力亲为的,那是将领要做的。既能做将领也能做统帅这才是玩这个游戏所应该培养出来的情商啊!其实,设立军团豪不影响自己亲力亲为攻略的目的,设定好攻略方针就好了。在军议界面,还可以直接作出出兵指示(进攻、防御、支援等等)。在内政界面,还以让后方军团,指定输送钱粮铁炮军马,出来兵马输送以外,因为这一代的信长实行合战制和城主制。用好军团,到后期远征压根不是问题的啊,因为你可以有足够的钱粮从你直辖的范围内出兵到前方据点去站位,10万大军或者20万大军,随便站好几年,我也没发现钱粮不够的,其实,双方总兵力打到10万就不错了,莫非你是在养猪了?否则应该早就统一日本了。 关于站位,当你觉得合适后,不要开太快的速度,慢慢前进,部署作战,然后开合战或者大合战。 四、 外交篇 自古就有圣人说过:不战而屈人之兵。外交在这一作品中,或许没有劝降一说,最多威逼别人从属,但是,外交的合理运用可以让有钱任性啊!打得轻松啊,如果以通过为目的的话。如果,以自虐为目的也是可以的,背叛别人,让别人都来打你。注意每次的报告,他会告诉你做外交得了多少钱,用了多少钱,外交收入和与其他势力的信用有关,还与从朝廷那里买了啥官有关。总之,外交可以帮助你建立强大的经济基础,实现伟大的战略目的。完全汉化版要出来了,可以看看齿轮里的帮助。 《信长之野望14 威力加强版》包围网有效用法攻略 《信长之野望14:创造-威力加强版》中如何有效利用好包围网?近日有玩家发现了包围网的好处,下面给大家介绍一下,一起来看看吧。 利用好被包围网也许可以牵制远方势力的发展。 大家对下面这点肯定很有体会:当你去捅一个势力的时候,会产生连锁反应。比如你去捅A,一直防着A的B势力就放心去打C了,然后防着C的D又去打E。。或者A势力通过援军求助于B,B在赶来的路上碰到C的兵然后打了起来,最搞笑的是有时候C可能也是A叫过来帮忙的。总而言之,下面是我的一点猜想。 我开了个群雄北条种田菊,难度调成对AI都有利,对我都不利,电脑AI好战。被包围网搞了以后,我让很多小势力从属于我,于是那些小势力都加入了被包围的一方,依据就是他们的城下面都有个绿色的条。然后我猜,他们之间外交状态是信赖,不会互相攻击。信用涨的也比平常快。下面上图 想起来只有两年前的档了,可以看到,织田和朝仓下面的红条,他们是包围网的发起者。而远处一些小势力有的红有的绿,绿的都是从属于我的,红的则是之后才加入包围联盟的,证据就是把鼠标移到其下的时候能看到它们对我的态度是包围的时候特有的是敌方势力,甚至岛津都是红的,但我不认为岛津会从属于织田。那么,会不会是因为岛津与织田是盟友?我看了织田的外交并没有这回事,再说德川上杉都是我盟友也没有加入被包围的一方。岛津本身也并没有被包围或者发起包围。所以我有点搞不懂这里的机制。他们到底是怎么加入进来的? 然后有趣的地方来了,像九州这时候已经被整合的差不多了所以效果不明显,但在中国地区我们可以看到很多小势力,他们都从属于我并且表现的很团结,没有发生前面提到的连锁反应,让毛利羽柴这些势力没有可乘之机 ,这就间接阻碍了他们的扩张。下面是包围网结束时候的图。 3年包围网,岛津的地盘几乎没有变化。为什么说是包围网的妙用?直接从属起不到这个效果吗?从属国之间虽然不会打起来,但是外交态度不一定是信赖,只有一起被包围才能让AI之间达到信赖。 <<真田家 (作战方法可参考最后面) (1582/1月) 昌幸外交工作上衫。信幸巡查沼田城 (可发现矿区)。幸村和河塬网家移沼田城,矢尺赖康移上田城。 数天移动完成后即刻出兵攻打大田塬。上田城先出兵走向沼田城。然后沼田城也出兵,恰好可走信幸所发现的小道。善用夹击,打下太塬城后可把本据移往那裡(昌幸居城不变),接着灭乌山城。 (1582/4月) 昌幸改外交织田。 (1582/5月) 与织田同盟。 北条变篮色后,外交北条到60即加同盟。然后四处加信用(20以上有不错的外交收入)。我大都用昌幸外交,因为效果好较省钱。 灭乌山城后,幸村的部队可回去补兵,但昌幸的先不急着回去(往返太远),宇都宫、佐竹或芦名家(这部份会因你的驻兵或其它状况而有变化)可能会攻击那两个城。 在宇都宫攻打真田时,我守下之后反手抢下了它的两个城并灭了它。 (1583/8月)天正壬午之乱过后,进入战国传"第一次上田合战",德川与北条都与真田断绝,但在真田与上杉家同盟之前不会主动打真田。这3年给了真田很大的空间。善用这3年,真田就能活下去。 我是选择往东方发展。首先先与伊达结盟。再把上杉的信用加到100(準备联姻)。 (1585/12月) 灭掉了芦名家。兵力1.8万,已可排入第一页。 (1586/4月) 灭掉了结城家。兵力2.4万,已超越伊达和上杉家了。同时将东部兵力的7成往上田城与沼田城集结。打算东部危急时可请伊达来帮忙。 (1586/7月) 向上杉家提亲,由幸村娶他女儿 (真田两个女儿都被设定为武将了) 。 接着德川(兵5.5万)打大田,北条(兵8万)打沼田。都被我夹击化解掉。德川家康还被昌幸活捉后放了。 (1587/1月) 熬过6个月后,德川主动求和。于是与德川同盟12个月,与北条同盟6个月。上杉对此很不爽,但是因为是姻亲,所以关係也还好。 邻近强敌皆与我同盟,所以我就举兵攻佐竹。边打边加德川和北条的信用。玩到这裡,虽照着战国传稿外交,不过却连一次援军都不需用到。 德川的信用加到100之后,信幸与小松姬结婚,从此德川也是姻亲。 (1588/1月) 佐竹被伊达和真田灭了,但真田抢到的城比伊达少。 (1588/3月) 兵力:羽柴23万(第1) 北条9.2万(第2) 德川7.3万(第4) 真田4万(第7)。邻近除了北条之外都是同盟,所以开始对北条动武。 (1589/7月) 兵力:羽柴36万(第1) 真田6.3万(第3) 北条5.5万(第6) 德川4.9万(第7)。北条减少是被真田打的,德川减少是被羽柴打的。 (1590/2月) 兵力:羽柴39万(第1) 岛津14.3万(第2) 真田8.3万(第3) 德川4.7万(第5) 北条2.6万(第8)。 (1590/4月) 真田家人口563036,石高32808,兵数99370,武将65,本城7,支城25,3矿2港。每月收入10043钱。 接下来真田要思索的强敌只剩下羽柴一家了。所以先加羽柴的信用,打算和他同盟。等灭了北条后将整个东北统一起来。届时再回头与羽柴对抗。真田的条件不会比下面 (1575/8月)的蛎崎差,所以是有希望可以全破。 <<蛎崎家 第一时间就出兵打下浪冈御所,接着(1551/12月)打下独钴城。当南部家要打我的浪冈御所时,请安东家来协防,我则去打下陆奥福岛城。(以上过程都很艰难,甚至只有100个兵也要派出去夹击或引诱它的重兵追着我跑。) 约1557年左右艰辛的灭掉了南部与安东家。 (1566/2月)灭了伊达和上杉。这时候兵力,武田41万、北条23万、蛎崎18万。 因为武田和北条婚姻同盟,我不敢动手。只好也和它们同盟,然后派出远征军越过武田和北条,攻打织田(兵4万)和一些弱国。 (1572/12月)兵力,武田144万、蛎崎39万、北条30万。开始向北条开刀。由于织田最后被我所灭,大多数强将归我,所以相对轻鬆的灭了北条。 (1575/8月)兵力,武田162万、蛎崎66万、岛津24万。硬着头皮不再与武田同盟。 我之前在中南部打下的15个城分散在武田的势力範围内,在孤立无援之下陆续的沦陷。不过秉着丢一讨二的精神,运用下面所写的打法,逐渐把武田的势力往南部赶。 (1580/4月)兵力,蛎崎139万、武田53万、岛津34万。这时候大约大局已定,选 自己演示,一段时间后就全破了。 以上两个都是中级,之前我都玩高级。但是发觉要玩战国传的话要改中级,否则电脑乱玩就很难达成。中高级在其它方面的差异不大,但在各大名的野心上差异很大。 另外说明我的打法: 1.多利用夹击。兵力相当时,除非能站在3/3的营寨,否则决不1对1单打。为了配合夹击,有时候必须回头走,以配合队友同时到达夹击点。 2.决不被夹击。即便站在3/3的营寨也要后煺,不要被夹击。等敌方进入夹击点,反向向对方进行夹击。 3.无论攻守,最好有2到3队一起行动,才能製造出夹击的效果。 4.不执着攻击点。你强守这个城我就打另一个城。以强吃弱,不和对手硬拼。 5.再小的队伍在夹击的优势下都能发挥很强的效果,所以力量均匀分配,不要只顾大城。 6.除非要配合战国传,不然有吃得下的马上就吃 (即便很远)。和邻近对你有威胁的大国同盟,然后打 (或越过大国打) 较远的小国。 7.以攻为守。有时候不好守的城乾脆不守,丢了一个抢回两个,不吃亏。要弃守的城记得把兵将都出阵。城沦陷后,它们会归属最靠近的城,兵不会少。所以打到快没兵了才回归就可以。 8.有配下军团时,让它们当第一线。但是太远的不会被派动,所以自己指挥的第二线和第一线之间,不要有不会自动出兵的空间。其他的就留在第叁线。但是要适时的把一些较好的武将从第叁线丢回第一线。 9.初期钱很不够用,所以马、枪都不需要购买。中期看大名的创造属性,创造型的备枪砲,保守型的备战马,装备其一即可。 10.对喜欢用夹击的人来说设营的效果不大,尽量筑城。把城建在┼或┴上。而且敌方只能由一边攻入。这样每个城都可以成为夹击的陷阱。即便最后城失守,敌方付出的代价绝对非常高,你可以整军后轻鬆的夺回来。 11.主城的设施分两类。一种有马站,一种有果园。抢下的城最好把部分农场改成这两种。马站的那种,不需用到变更,改成影响範围大的设施即可。果园的那种,最好把兵营集中变更到角落。不然最后3种数值都不太好。 12.开发尽量每月都做。修復与道路整备,视财务状况,初期不要太花费。 13.政策的选用上,能提高民忠或增加人口的,都是可优先考虑的。 《信长之野望14 威力加强版》内政系统解析 《信长之野望14:创造-威力加强版》中内政与原版有哪些改动?内政对于种田党有哪些影响?下面给大家带来内政系统解析,以供参考。 PK在内政上与本体最大的差异就在于:支城获得与本城相同的指令。 在获得建设与扩张指令之后,支城在某程度上获得了超越本城的可能性,虽然只有特定较大的支城能赢特定较小的本城,但也为种田派的个人在下带来新的希望。 不过在这新的希望之中,也带来了新的绝望......互斥的支城似乎变多,支城盖好前难以判断区划数量,有时候以为应该很大的支城,结果超级小,譬如旧版的桶狭间城,依照旧版的筑城数据判断这城池应该会有比较高的数值,结果区划不多反而陷入窘境...... 内政系统大致上在单一方面扩大了...到底应该说是深度还是广度,有点微妙,但可以确定是让种田派的游玩时间变多了,只是那个直辖范围还是让种田派有点糗,在想要盖新城而变更本据城,结果就看到盖好的十几个5千兵的城跑去碾人......不然就是军团长自己乱重盖...... 种田派不抢粮、不抢钱、不抢女人,我们自己种! 《信长之野望14 威力加强版》战法评级及修改分享 PK的手合算是光荣的一大卖点。老实说,虽然AI依旧蠢笨,而且跟以战斗见长的策略游戏相比仍有差距,但这次的手合确实比原版有意思多了。游戏发行以来我就考虑要对手合中的战法进行评析,但游戏中的计算公式仍然有很多不解之处,我就一直没有动笔。 直至现在,我们依然对乱战知之甚少,只能确定它主要按攻防比来计算伤害,但它似乎并不会这么简单。其二,对于战法的叠加问题现在仍无定论,我个人倾向于认为同类型效果全不叠加。因为游侠的Sergi给出的混乱公式中,他确定不同数值的混乱效果在积累时只取最大值,那么既然混乱只取最大值,攻防凭什么能叠加呢?不能叠加的说法也与我日常游戏中的经验吻合。同样的,我认为速度上的增减跟攻防一样采取加减法,先放搅乱还是先放神速应该没有差别。 最后,带着铁炮进场时(军马应该也是同样的),部队会带着1攻的被动效果开始,这个加成有多少呢?目测是10%,但是没有证据说明这一点。在param_pk中有一条修改器作者并未给出注释:SHIGEN_N14PK_TEPPOU_BONUS的值是1500,军马的对应值则是2000,但这个加成明显不可能是15%和20%,因为如果是这样,那么属性稍微高一点的部队同时带着马和火枪进场时身上就应该带着2攻了。因为在武力大于等于100时,放一个加25射攻和乱攻的战法,没有任何箭头也会变成3攻。根据Sergi的公式,基础攻击力=100+武力,基础防御力=100+统御,那么至少两种攻击都加50就正好到3箭头,跟大地图很类似。而在这个情况下,30射攻和40乱攻至少也得是2箭头吧。因此我猜测军马可能加20点乱战攻击,而铁炮加15点射击攻击,也可能都加10%,能不能与战法加成叠加也不清楚。 关于战法的评级,大致上是这样一个标准: S:十分BT且无脑 A:非常实用或非常强力 B:与齐射差不多实用性 C:与突击差不多实用性 D:这个战法一定是设计错了吧 至于我的个人修改,则是有了Van的修改器后的必然产物,我自己写了个公式来计算战法评分,并根据个人经验做加减。因为很多效果难以量化,所以公式必定有很多不准确之处,我就不拿出来了,我也只是将算出的评分作为参考,原则是整体加强,削弱个别极端强大的,特性按大地图效果分级。至于我改得合不合理那无所谓,觉得我改得好的照着我的改,觉得不好的不那么改就行了。战法顺序以Van修改器中为准。 以上可以算是前言。 0. 哄の声 (C-) 2采配 2000时间内增加25射击攻击,25乱战攻击 印象中拥有这个战法的第一名将就是武田小四,但这一定是因为光荣在黑他。拥有这个技能的基本上都是三流武将,这意味着当你需要用这个战法时,你攻击力不如对方,防御力也不如对方,不然你一定有更好的战法选择。通常来说,加攻击的战法比加防御的战法好用,因为效率更高,但是放在这里却不尽然。我们即使不去怀疑带着兵装进场时的加成可能无法与这个加成叠加,但你加了25%攻就能射过对手了吗?通常并不能。渣渣将要取得好的战损,通常需要以多打少,诱使对方不断地转向来造成可观的攻击加成,而不是大吼一声豪快的对撸。总之,这个战法实用性稍差于突击,哪怕它有长达2000的持续时间。 个人修改:2000时间内增加35射击攻击,35乱战攻击。因为突击比齐射弱多了,所以我加强了突击,那还能不加强这个比突击还废的? 1. 鼓舞 (C) 2采配 2000时间内增加25防御 准确的说应该是介于C和C-之间的技能,同样是一个相当不实用的战法。在战损比较难看的时候开启这个战法也不失为一个可行之策。有时是没有别的战法可用,有时是因为战斗中你的部队比对手少又无法牵引开不得不以一敌多,但无论如何,但这仍是一个很少会用到的战法。 个人修改:2000时间内增加35防御。没什么好说的,跟哄之声一样便可。加成不高的加攻防技能效果对应即可,实际上在很多情况下都难以判断其优劣。 2. 神速 (B)(B+?) 1采配 2000时间内增加50速度 加速是一个很难定量的效果,它既有助于乱战,又有助于射击。但是相比乱战,用神速来Hit and Run总感觉差点什么,减速50的效果会实用得多;而50的速度虽然几乎可以确保追上敌军乱战,但是上去拼命听上去也不是个好主意,总要配合一下什么别的战法才合适。大约是基于这样的考量,光荣对这个战法的评价很低,以至它仅需1采配,但正因为它只需1采配,在战斗中可以为我们提供无限可能。会神速的将领通常不用来进行正面攻击,而是跑到对方背后进行夹击,因为通常部队从侧面射击伤害太低,而跑到后面费时又危险,有时间相当长的神速就不用再烦恼。此外,仅1费的神速可以搭配很多其它战法,在alanchen1的帖子中已经有比较充分的讨论,在此不再多说。 个人修改:不变。已经很实用了,不知该如何改动。 3. 急袭 (C+) 2采配 2000时间内增加50乱战攻击 50乱战攻击当然比25全攻击来得实用多了。但是,即使加了50%乱战攻击,乱战的战损仍然远远谈不上满意,且100武的加上这个才300攻,打50统的在混乱率上依然吃低保。2000的时间对于要冲上去拼命的打法来说明显太长,你没有那么多兵力连砍100下,敌人也没有那么多兵力让你砍。总的来说是一个敌人用起来会有点烦但自己不大会用的战法,即使必须要用到乱战时,它通常也不能作为第一选择。 个人修改:增加效果,500时间内增加25速度。因为增强了哄之声,急袭就显得不实用了,而它就是应该比哄之声强。如果加到75攻即使减少时间也偏强,主要是偏无脑,因此做了这个修改。 4. 钓瓶撃ち (B-) 2采配 2000时间内增加50射击攻击并防雨 急袭的射击版,不同的是多了一个效果雨无效。对于射击来说,2000的持续时间并不算长,拥有这个战法的普遍能力都不错。因为射击伤害在大多数时候都主要由正面部队输出,所以在正面使用吊瓶击确实能多造成很多伤害。但是与急袭同样的,因为攻击超不过对方防御200点,加上这个算混乱的时候与齐射也没区别,放这个再放齐射只在雨天有意义。因为即使是正面齐射,一轮就混乱对手的概率也不算高,如果想在雨天混乱对手,那么通过这个战法需要6采配,所以雨无效在吊瓶击中只是聊胜于无。 个人修改:增加效果,2000时间内增加15射程。同样的,因为急袭加强了,吊瓶击也该加强,这个加强不应该太明显,而10射程似乎少了点,那就15射程吧。 5. 狙い撃ち (B+) 2采配 2000时间内增加25射击攻击,1000时间内减少前方小圆内敌人25防御 这个战法的描述是减少攻击中敌人的防御,而光荣似乎对攻击中敌人这个范围十分看轻,因此这个狙击混到了如此华丽的效果。实际上攻击中敌人范围并不小,而且这个技能范围也不是攻击中敌人。无论如何它就成为了个强化版的逆抚,不考虑其它战法的影响,它可以让自身造成1.5625倍射击伤害,同时让队友造成三分之四的射击伤害。而对手因为减了防,就连贴脸近战也少了几分底气。它除了效果数字小了点容易受影响和不防雨之外完胜吊瓶击,而这两点重要性都非常有限。 个人修改:不变。它在原版中太强了,看不出光荣有故意让它明显超过吊瓶击的理由。 6. 用心 (C-) 2采配 1000时间内增加50防御,并降低50速度 与鼓舞相比,防御加成多了一倍,代价是持续时间减半,且附带速度减半的debuff。因为这实在不是一个强力战法,基本上不会搭配神速,因此这速度减半的时间只能自己扛过去。因为根据Sergi的公式,通常混乱攻击积累都吃低保,加防御完全没用,因此这个技能绝对不能用来对抗齐射或突击。这个技能的通常用法是拿去抵消对方减防的战法,有时也能作为抵抗对方的最后手段。总之,实用面很小的特殊技能,平时很少会用到,有时也会在大局已定时使用,以减少损失。 个人修改:1000时间内增加75防御,并降低50速度。仍然是不常用的战法,但让它在能发挥的少数领域更实用。 7. 咆哮(D+) 2采配 2000时间内增加20乱战攻击,附带15%乱战混乱率 从这个战法可以看出,光荣认为1%的乱战混乱率=2%乱战攻击。混乱无疑是个实用的效果,但这个技能的适用范围实在太小。乱战混乱这个效果本身就有天然弱势,因为乱战时被害太大,即使是不小心的奥义一闪也可能在效果没有结束前灭队,而这个战法的混乱积累速度仅奥义一闪的15%。这意味着你需要砍完2000时间的100刀才能看到对方混乱,而这段时间内对方(或者你自己)已经灭队很多次了。这个战法唯一的作用在于当你正面射完一轮齐射而对方还没混乱时,你可以在侧面开咆哮,然后祈祷吧。 个人修改:2000时间内增加25乱战攻击,附带25%乱战混乱率.从数值的价值来看很高了,但是实用性可能仍然不足。混乱攻击是个很难掌握的效果,少了可能无用,多了可能imba。 8. 穿ち抜け (A-) (B+?) 2采配 300时间内增加200乱战攻击 相当干净利落的战法。如果把它的加成平摊到2000时间上,那就只有30点乱战攻击,比哄声高一点,比急袭低得多。但它就是强,比急袭还强得多,为什么?因为它一两次就可以解决问题。到了这个强度,攻击加值就已经远远强于防御了,即使1防御被认为等效于1乱战攻击+1射击攻击,但如果存在一个200防300时间的战法,它的实用性也明显不如穿拔,因为效率太低,等效持续时间就低。事实上,即使是300时间无敌的姬武者,如果是2费也不能说一定强于穿拔。如果说这个战法有什么缺点的话,那就是对自身损害太大,战损比永远在1:3附近。 个人修改:600时间内增加200乱战攻击,150时间内减少200乱战攻击。总的持续时间增加了150,但多了150预热期,不再能够无脑毙敌,而是可以被反制。原版中即使使用煽动,通常也已经挨了1到2下。但是这样改似乎并没有怎么增强,毕竟它只能作为终结技,而在突袭总大将时有所弱化,也许仍然有值得商榷之处。 9. 钓り野伏 (B?) 2采配 2000时间内增加50射击攻击,使范围内对手目标初期化并指定目标为自己,在300时间内使受影响的对手速度降低50%并不能控制 事实上我从来没使用过这个战法,毕竟岛津对于手合党来说实在强得过分了,所以可能无法给出合理的评述。这个技能看上去是逆向版的追讨。追讨很强吗?不算很强吧,它比1费的搅乱+2费的急袭稍微弱一点,长处是减速范围很大。对应的,钓野伏比起吊瓶击来说,少了一个无关紧要的雨无效,但多的东西似乎也说不上价值连城,因为一般来说如果敌人在射你你大可稍稍后退,就可把敌人拉近弧度比较小的雁行阵中,这个阵型并没有多大缺点,毕竟两边射击角度都不小,而且只有中间承受伤害。钓野伏能把对手拉近口袋阵中,但通常来说,要部队数比对手多得多才有这个价值,而这种情况下通常不必处理得这么麻烦。 个人修改: 2000时间内增加50射击攻击,使范围内对手目标初期化并指定目标为自己,在600时间内使受影响的对手速度降低50%且射击攻击降低25%,且在300时间内不能控制。个人觉得复合型技能就是要比两个单项技能加起来性价比明显高才行,至于是不是加强得多了?我不知道,反正影响不大。
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《信长之野望14 威力加强版》真田家战国打法攻略
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