document.execCommand("BackgroundImageCache", false, true)
《信长之野望14 威力加强版》战法数据效果一览,《信长之野望14威力加强版》Browse修改器战法数据修改和城郭修改,十分有用,一起来看看吧。"> document.execCommand("BackgroundImageCache", false, true)
【 tulaoshi.com - 信长之野望14威力加强版 】
《信长之野望14 威力加强版》战法数据效果一览战法:
这里要说的是4A这一栏的。
0,正常自身单体释放
4,对攻击目标释放,相对于后面1的不同,这个也会对自身释放,但是如果之中包含了伤害效果,伤害效果选择是对敌
5,一个自身圆圈的范围效果,对友军,但是我用攻击技能搭配这个发现坑不了自己人,看来还跟后面要说的对象中的设定有关
6,自身范围圆圈,对敌军
9,自身前方圆圈,敌军
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)8,自身前方圆圈,对友军
1,对攻击目标释放,没有对自身效果,相对于4来说
10,自身前方范围圈,没弄错是敌友都有,跟4类似,效果选择对象也要看后面对象一栏中的数字
12, 全屏友军释放,你没看错,风林火山独有!
7,自身范围圈,敌友都有。
2,包括自身圆圈范围包括右方不包括敌方,3是前方敌圆圈范围不包括自己,这2个没用,前面都有了。
关键的东西:
11是包括自身,包括敌方的全屏技能,如果设置的右方增益中的对象N是1,那么这个还包括友军,就是所有都包括进去了。风林火山很厉害么,设定个技能用4A的11值,全屏同讨太变(有)态(趣)了,PS视野外无效 !
然后是效果时间N后面的对象N,这个对象中0是自身,1是友军,2是敌军,不用说了,都知道的吧。
关键的一点,加射击距离的效果这点非常的好,射击距离的增加能增加索敌范围,更快的发现敌人,还能使得战法中4A的目标选择更远,不局限于原本的射击距离,这样可以用乱战类战法搭配射击距离并且减少对方属性,DIY战法的话也更灵活了;
射击距离还有点好的,远了能控制敌方,然后合战中在城门射不到的敌方削减城防,我就用过1000多人1次合战爆掉了一个4500城防的玉绳城,太(没)好(节)玩(操)了
战法效果和填写格式:
举个例子:清除debuff,清除敌方增益的话格式是清除XX效果 0(时间) 0(1友2敌) 2(不知道为什么是2,但是不写2就没效果),这个应该很容易的。
战法效果目标适当和目标初期话不知道,目标适当大致意思是目标盯着某一只队伍,这个效果主要是用在同讨和嘲讽类战法,但是此类战法取消了这个影响也不是很大。战法效果中减防御如果填写过大会导致无伤害,减防99是极限,如果到100甚至更多了会完全免疫伤害。
然后还有一点好玩的,这个在战法设定中可以如此:战法名 效果减少防御 1000(时间) 0(或者1友军) 100或者填写100以上的值(减少防御效果) ,这样就相当于一个姬武者,不过战法效果中有无敌的选项,而且这个如果右方给自身加了一个防御导致减防低于100了还是会受伤的。给敌方减防的时候99太明显了,几万人瞬间死
然后呢,方便大家自制或者修改战法,我补充下战法的填写格式吧:
名称
战法说明
读音
效果47:
4、5、6分别是统、武、智的差值发动战法;
7是装备军马才能发动战法;
8是不装备马铁才能发动;
9是只有装备铁炮才能发动战法;
10是只有对方是男性武将才能发动战法(手合中只要有女性武将就不行);
12是刚切入手合的时候才能发动战法(效果结束后第二次点战法会是灰的,不能发动);
11是兵力限制条件(要被揍到损失很多之后才能发动);
14不知道了(这个是倾奇者的,应该是概率发动,但是实验的时候概率发动战法,测不出来啊)。
这些数值会给战法发动设定条件,可以特色化武将,而且觉得如果修改器能有办法固化这些修改不会导致读档还原,那么对MOD的设置应该有不少影响(我才不说是我想玩想到疯的N14PK萌战有木有)
系统:这个是游戏中显示战法所属,没限制条件
效果49:只有0和1两个,1大部分是特性所属,对战法效果没影响
4A:已经做了说明了
效果数:填写值一定要跟战法发动效果个数一致,要不后续几个效果会无法正常发动,最大值8
采配/特性ID:战法发动所需采配,不用说了
4E.2B:不知道什么意思。
效果:这里的突击フラゲ和齐射フラゲ是突击和齐射的意思
效果时间:蜻蜓切、赤鬼、镇西一的时间是300,平均时间1000够了
对象:0自己,1友军,2敌军。结合4A使用能有不同效果
效果(%):按照不太不和谐的值来说:攻击300,防御300,速度150,速度降低100,防御降低最高99,攻击降低100,混乱乱战/射击攻击100(剑豪类技能也是100的取值),射击距离100,解除增益/负面状态2(状态消除数目,想要多消除状态的话可以填写更大的值),对突击/齐射混乱0。其他的都是0。
非零数值并非最大值,只是不会让战法不和谐的比较均衡的值(防御降低除外)
后面那一堆要勾选的框:是战法发动的时候在军队头顶显示的效果图标。
举几个例子:全(夜)员(天)射(之)击(主):4A(11) 效果数(5) 采配(1500) 齐射攻击上升 1000 1 30、雨无效 1000 1 0 、味方越ぇ射击 1000 1 0、齐射フラゲ 300 1 0、射距增加 600 0 50。
神(天)速(使):4A(7) 效果数(4) 采配(1000) 防御上升 1000 0 60、乱战攻击上升 1000 0 20、速度上升 1000 0 70、速度降低 1100 2 60。
《信长之野望14 威力加强版》石田家关原之战攻略 《信长之野望14:创造-威力加强版》中石田家关原之战怎么过?下面给大家带来石田家关原之战过关心得,还未过关的玩家们可以参考一下。 今天终于用石田把关原给过了。我来讲讲个人经验。 1.前面的加藤、福岛等杂碎轻松随意过,但要注意保证石田部血量。 2.对付杂碎时,不要把井伊直政留在最后杀,因为如果井伊是最后一个,那么东军会把气都用在井伊的技能上,井伊的爆发很强,所以如果先杀井伊,那么东军最后气体就只能用在七本枪这种垃圾上。 3.东军杂碎死后,德川会出现在战场中心。长宗先上去吸引火力,带着德川兜一会儿,以争取时间。 4.所有队伍都点齐射,全都不要靠近。蜻蜓切时,不需要拉扯,事实上也不可能拉扯。 5.保持三角队形围住家康。长宗为一角,金吾为一角,其它小队为一角。调整阵型时,只拉扯金吾和长宗,其它小队不要管。 6.技能只用石田的齐射就可以了,出2次混乱,轻松过。 其实筑城的区划多少取决于筑城点周围的平原空地,注意一定要是平原(什么是平原,参照关东、尾浓地区10区划城,如胜招、小泉、美浓太田等)。 不宜筑城的地区 1 筑城点周围看上去都是山地、丘陵的,区划最多3甚至是空城(无地可建内政商业兵舍都是0),典型的甲信地区,看上去很多筑城点,筑城的结果让你大失所望 2 狭窄海边(就是那种海边一条路,左边山地、右边就是海洋)这种也不适合筑城,典型的如九州南部向北部链接的地方和小田原南部区域 3 靠近本城,本城已经占了筑城点可能区划一大块区域且该筑城点其他可能区划为非平原,典型如箕轮往信浓去的地方,相邻支城一般到不存在这个问题,因为如果区划冲突,那么一般建了一个就不能建另一个了。 宜筑城的地区其实就呼之欲出了,周围平原空地多,5级路多(废话,山路多肯定靠山地) 希望给大家一点帮助,反正我按这个理论基本都能拿大区划地。 《信长之野望14 威力加强版》75年魔王打法攻略 问题介绍: 长筱剧本,本想用胜赖翻盘,可是魔王的兵海太恐怖了,在清州缠斗几年了,灭多少就能来多少,真心没撤啊 次数魔王政策全开,总兵力是我的1.5倍了,该怎么对付他啊? 方法详述: 1、玩过早期的安东,好不容收了益达家和南部家的时候,北条占了胖虎和jj的地盘,不过人才是魔王收的,然后北条和魔王在木增福岛展开了长达20年的激斗。当时的形式,魔王西边已经推到播磨了,毛利快把长宗我部推了,大友家在统一九州后,只打了毛利的指月城就再也不动了。我依然顽强的依靠3本11支城在东北牵制老北条。 2、魔王占领的地方,人杰地灵。两个机会能搞定他,一个是你把东面的所有底盘都占完,就是小田原和春日山城竖线下来,东面都是你的话,你应该搞得定他。 另一个你把九州,四国,中国都占完,然后往东推应该能打的过。长筱剧本用武田我还真通关过 3、大会战打总大将,对耗军量 前期个人是主城修建加兵,加人口的建筑。 商业一替钱屋、农业三猎场、二果园或马站 ,四兵舍(看资源修大庭院、刀藏,其余大圣堂、庭院),改修增加人口、攻击和兵。 支城先不管(刚开始没那么多钱和劳力),等有了钱和劳力,主修商业和农业。 有兵了要适当扩张,上级难度的话如果你不扩张 只能等死(可能是我技术不好)。 后期其实难度不大,我都是9、10区划外的所有支城全拆掉。 商业可以用支城来补充,一个到顶的城9999商业的也不过2000收入顶破天。主城前期还是农业和兵营为主,然后看情况补充一两个支城发展点军事,只有兵力优势就尽量去吃掉别人主城,得到一个新的主城比发展几年来的快多了,当然是要打的下来的情况。建筑我修建的话都是几个主军事城市(主要是人口能4W+的,容易快速改建成军事城市)搭配一大堆小的农业经济支城,支城除了特定需要建什么资源的话都是替钱屋+果树园,主城就是以一个商业区大配几个马代然后大圣堂,这代不修大圣堂暴兵只能用修改器改出温泉资源,要不后期都是注定要转创造的命,汤治场跟刀藏加兵数据应该是一样的,都是5,大圣堂是4(马代是4弱于果树园的5),但是温泉和铁是资源限制,不修改很难普及。 1、兵是王道,但是兵舍必须有农田支撑,比例1比1,在资金允许的情况下主城比配个人觉得最好是1商5农4兵。 2、PK新增的资源要加以利用,前期人口少的情况下名所一定要建商业宿场.铁建兵舍,水源建议建农田,特产建商2阶段是临区加商加兵,温泉建兵,木材建农,其实说了一堆游戏的帮助里面关于资源和设施都有详细描述,自己可以去看。 3、如何规划,重中之重是结合城的资源来进行安排,一共也就10个格子,想多1分钟那个图就在脑海里出来了。 4、支城,支城就爱谁谁吧,前期抓狂(比如被电脑在水源上建兵舍之类),后期鸡肋... 《信长之野望14 威力加强版》部分新增独有战法 介绍: 魔王三段击变成独有,柴田胜家是瓶割、羽柴秀吉是千成剽竿、前田利家是枪之又左、前田庆次是皆朱之枪、明智光秀和泷川一益是稀有战法千鸟落、其余属秀吉的二兵卫、加藤清正甚至是母里太兵卫、可儿才藏这些都是独有战法。而武田家甚至连武田信玄都是个大众战法!好在还算实用,其他大佐顶个急袭、原虎胤那么牛逼的特性但战法是个神速,其他的牛人也都是普通乃至差的战法;就只有山本堪助是独有战法啄木鸟,可他在原版就是独有的,真田昌幸勉强能算,不过在其活跃剧本都是属于专门的真田家;可怜我大武田那么多牛人,PK加了那么多特有战法的情况下竟然没有什么独有战法。。。 其实独有战法可以搞个鬼美浓或,只可惜赤备是特性,不然也可以是独有战法。 《信长之野望14 威力加强版》战法使用心得解析 还是以战报的形式的表达这种难以言表的研究成果。 伊贺之战:14000打12000,全部歼灭敌军,余兵9500千人,损一对。我这站不打斩首行动。就打大家喜欢吐槽的三段击,以大将信长为中心步步为营,徐徐前进,信盛队和龙川队分别为左青龙右白虎环绕周围,若条件允许至少应该有一对近战达人,一晕你就给我上,当然,在晕的状态下,有时候远射一样可以每次100300多的掉兵(还要看你的战术形势了。)。池田对左翼进军。小六队右翼被牵制住。三段击开,敌人突击,晕两队。 若是敌人有足够采配就不是两队了,估计就是两队以上了。佐和山城之战,今孔明,笔者之前也是略略以为诡计百出比今今孔明稍微好用,但是想一下今孔明和今张良都有锁敌的效果,不妨设想几支部队要是被锁住自动调头,便可实现我们的战术目的了。既包括今孔明组剑豪系列或配上骑兵咆哮达人的豪华近战系列的直线打点,甚至可能实现能迂回绕进侧翼的远程部队打面行动,可谓是一箭双雕。 至于战法并无优劣之分,关键是人和思想。有时候牛将边有好特性,举个例子信长有神弹,几乎等价于与龙川、光秀型的战法。部队若是迂回撤退,触发倾倚者的概率较高(估计没人想触动这个,因为加成较少,不如指挥来得直接)。 当然,至于如果只是单挑,也不见得数据加成好高的就一定赢,都在天时、地利、人和。 总之,仁者见仁,智者见智。没有最好的战法,相生相克。天时、地利、人和不仅仅体现在战法上还体现在特性的触发上的配合,赢得此三要素能玩出转折胜机才是这个游戏的乐趣所在。 当然,我们依旧要感谢数据帝的辛苦劳作,让我们可以更好的思考。设问,如果有敌军开兵装,并有多只部队纠结穿插于一地的情形下,开一个今孔明不知道效果会是什么样的,请达人速速体验哦。
《信长之野望14 威力加强版》筑支城心得分享
《信长之野望14 威力加强版》基础建设心得分享
来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160130/1518303.html
看过《《信长之野望14 威力加强版》战法数据效果一览》的人还看了以下文章 更多>>