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《信长之野望14 威力加强版》种田流筑支城心得,《信长之野望:创造-威力加强版》在原作的基础上将加入新型的军团制,同时新增500名武将,今天为大家介绍一下本作种田流筑支城心得,希望对各位玩家有所帮助。"> document.execCommand("BackgroundImageCache", false, true)
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《信长之野望14 威力加强版》种田流筑支城心得《信长之野望14:创造威力加强版》关于筑支城的心得(基本不用再去查大神们的数据了)
支城建在哪区划最多,这是种田流最纠结的问题
目前已有大大们给了部分数据,但是数据真心太多了,筑个城还要切换出来查,看的眼都花了(还有版本不一致的语言问题)
我介绍一下我的心得:
其实筑城的区划多少取决于筑城点周围的平原空地,注意一定要是平原(什么是平原,参照关东、尾浓地区10区划城,如胜招、小泉、美浓太田等)。
不宜筑城的地区
1 筑城点周围看上去都是山地、丘陵的,区划最多3甚至是空城(无地可建内政商业兵舍都是0),典型的甲信地区,看上去很多筑城点,筑城的结果让你大失所望
2 狭窄海边(就是那种海边一条路,左边山地、右边就是海洋)这种也不适合筑城,典型的如九州南部向北部链接的地方和小田原南部区域
3 靠近本城,本城已经占了筑城点可能区划一大块区域且该筑城点其他可能区划为非平原,典型如箕轮往信浓去的地方,相邻支城一般到不存在这个问题,因为如果区划冲突,那么一般建了一个就不能建另一个了。
宜筑城的地区其实就呼之欲出了,周围平原空地多,5级路多(废话,山路多肯定靠山地)
希望给大家一点帮助,反正我按这个理论基本都能拿大区划地。
《信长之野望14 威力加强版》基础建设心得分享
前期个人是主城修建加兵,加人口的建筑。
商业一替钱屋、农业三猎场、二果园或马站 ,四兵舍(看资源修大庭院、刀藏,其余大圣堂、庭院),改修增加人口、攻击和兵。
支城先不管(刚开始没那么多钱和劳力),等有了钱和劳力,主修商业和农业。
有兵了要适当扩张,上级难度的话如果你不扩张 只能等死(可能是我技术不好)。
后期其实难度不大,我都是9、10区划外的所有支城全拆掉。
商业可以用支城来补充,一个到顶的城9999商业的也不过2000收入顶破天。主城前期还是农业和兵营为主,然后看情况补充一两个支城发展点军事,只有兵力优势就尽量去吃掉别人主城,得到一个新的主城比发展几年来的快多了,当然是要打的下来的情况。建筑我修建的话都是几个主军事城市(主要是人口能4W+的,容易快速改建成军事城市)搭配一大堆小的农业经济支城,支城除了特定需要建什么资源的话都是替钱屋+果树园,主城就是以一个商业区大配几个马代然后大圣堂,这代不修大圣堂暴兵只能用修改器改出温泉资源,要不后期都是注定要转创造的命,汤治场跟刀藏加兵数据应该是一样的,都是5,大圣堂是4(马代是4弱于果树园的5),但是温泉和铁是资源限制,不修改很难普及。
1、兵是王道,但是兵舍必须有农田支撑,比例1比1,在资金允许的情况下主城比配个人觉得最好是1商5农4兵。
2、PK新增的资源要加以利用,前期人口少的情况下名所一定要建商业宿场.铁建兵舍,水源建议建农田,特产建商2阶段是临区加商加兵,温泉建兵,木材建农,其实说了一堆游戏的帮助里面关于资源和设施都有详细描述,自己可以去看。
3、如何规划,重中之重是结合城的资源来进行安排,一共也就10个格子,想多1分钟那个图就在脑海里出来了。
4、支城,支城就爱谁谁吧,前期抓狂(比如被电脑在水源上建兵舍之类),后期鸡肋...
开局篇
开局玩家的在钱粮劳力是都很缺乏,这种情况起码要持续3年左右才能有所缓和。所以有效利用钱粮劳力就很重要了。
先是劳力方面的利用除了一些随时可能会被抛弃城池,最终重要的就是修路,其优先度有时甚至高于开发。新手玩家看到这里会有疑问,修路能有啥收益?我这里所说的修路并不是什么路都修的,修的只是修连接着城池的路。其目的就是为了提高所连接城池的人口增长速度,每一条路每一级给城池带来的收益至少是每月9点左右的人口增长(该收益会随着民忠的提高而增加),高等级路给出兵带来的那点便利完全是附带。而且我们所要付出的仅仅是最多3劳力300钱(30天内修完一级路的武将还是很好找的吧)。而人口的增长带的收益就是领民兵增加、劳力的增长、区划的增加。修路真可谓是投资少收益大,果然是要想富先修路。
劳力方面接下来要说的就是开发,开发的重要性没有太多要说的。值得注意的是开局全力爆兵舍的意义不大,兵力收益不大不说而且前期破局也主要是靠外力(后面会详解),前期的钱粮也带不动过多兵力。开发还主要交给石高和商业的好,兵舍则要看时机开发些(当然想快速爆出演舞场、能乐堂的也可以先爆兵舍,不过个人不是很推荐)。至于石高和商业的开发分配上就要看月份(虽然很多人都知道),秋收后9月开始当然是开发商业为主,毕竟现在开发石高收益也要等到来年秋收;3月后越靠近秋收越以石高为主例如7月8月开发石高你9月就能开始得到回报收益就大了。(PS:建议开发的时候注意政策的影响及时调整政策)当然也不能死板的定死什么时候开发什么,比如有时候某个区划还差点开发度就能建设当然就优先开发相应的项目;再比如某项目开发度高了惩罚大了我们就要转换其他方面来开发;还有的情况是本月或近2个月就可以进行扩张某项目的区划(例农业区别)就先不开发该项目(例石高)等扩张完成再去开发该项目(例石高)就回更加效率些,同样有着高区划倍率收益的建设也是一样。
劳力方面的重要重头戏来了建设,建设虽然优先度不如前2个但就长远而言却是很重要的。我们就先看创造PK建设设施的数据图之后再详解。
农业区划方面:
蓄水池,本区划6的倍率不错,不过没连接区划的加成而需要水源,区划少的支城能造就造吧。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)果园,本区划5连接农商加成1的倍率真是好顶赞,在连接区划没有什么兵舍的情况下就造它了。
马站,在交易所被特产所束缚的情况,马站就显得很珍贵了,在周围有兵舍就造它吧。
农产市场,渣渣效果相信没人会在没特产的情况下造它。
特产市场,20的人口增长还不错,不过2500的钱和至少8的劳力、至少2个月的时间这样的投入来说效果太一般了。如果能速度造出来的话可以造下,不然还是选择其他更好的设施。
机织所,连接商业2加成的倍率太厉害了,如果周围能有几个商业区划的话就是爆商业的利器。
制材所,因为内政加成的效果只对该城有效显得有些鸡肋,但好在本区划5的倍率不算低,投入也不多,在缺少高政人才的本城可以考虑建设一个。
渔村,本区划2的倍率真是有些惨,不过好在还有连接区划加成1的倍率、投入也小,在周围区多特别是商兵掺杂的情况下造一下挺不错的。
本山,没啥好说的就是一个为降创造性的设施而已,保守大名才会造的东东。
农业区划小结:一般情况下还是老实造果园、马站。
灌溉水路、寺庙都是能在没资源的情况下有后续设施我就不提了。后面商业和兵舍区划同样的情况我就不多说了。
商业区划方面:
六斋市场,本来在原版就不讨喜现在还需要特产并跟交易所争位就是个悲剧,大家无视他吧。
替钱屋,跟果园类似,不过在交易所需要特产的PK,一般最好的选择就它了。
交易所,跟马站类似,而且本区划的倍率是5还要多1,周围有兵舍区划能造果断造它吧。
米商,一个鸡肋设施,短期收益小长期收益又不如其他,在没有水源的情况下放弃它吧。
米会所,是还不错的设施可惜需要水源,水源想造就造吧。
工房,强攻+20在玩三无的时候还是很有用的。
铁炮锻冶,中后期设施,中后期能造就造吧。
宿场,神级设施,投入小收益大,不愧为需要名所才能造的设施。
采掘场,短期收益大,前期可以造,如果该城是双矿那就果断造了。
黄金茶室,又是关于创造性的。
商业区划小结:一般情况下就造替钱屋了。
兵舍区划方面:
练兵场,没铁也不会去造的东东。
刀藏,不是扎堆的兵舍区划就造它了。
能乐堂,好东西加钱加人口,在刀藏和汤治场被和谐的PK它成了前中期的首选。
牧场,有者本区划3的倍率还买马便宜,中期果断造它了
庭院,连接兵舍加成2的倍率,就是扎堆爆兵舍的意思,后期爆兵舍就它了。
大庭院,不多说了就是加强版爆兵舍,后期建筑。
八幡宫,前期速攻效果不错。
大圣堂,类似黄金茶室,不过因为刀藏和汤治场被和谐,在不在扎堆爆兵舍的情况下就是中后期非保守系大名唯一的选择。
汤治场,同宿场一样是神级设施,能造果断造了吧。
兵舍区划小结:一般情况下前期能乐堂(速攻八幡宫),中后期转庭院、大圣堂。
接下来是PK新增的改修
改修因为需要劳力比较多耗时也基本都是2个月以上的。所以一般至少是一两年后的事(当然你是几本那种大大名开局当我没说)。改修东西比较多少而且用地有限不是每个类别都能建造到顶,也不是每个城都要改修到极致。这我就不每个建筑物一一详解了,我就重点说几个前中期比较实用的建筑。
首先是御殿,不仅有20的人口还有攻防的百分比加成,前中期相当好的建筑。
之后是唐门,加人这种长期收益建筑就是要早造。
马出,前线容易被攻击的城必出,包围后出不了兵的尴尬再也米有了。
曲轮系则都是好东西,有能力就尽早出吧。
城郭类无论建造还是功用上来说都太后期我们之后再详解。
劳力其他方面
扩张就是按具体情况来选择区划不能一概而论我就对选择区别类型上就不详说了。而扩张的时机也很重要因为大量劳力和钱所以有时在劳力钱不足的情况下可以延后扩张,同样建设一样不用能造了就马上造。
设营,因为原版的习惯加之一直觉得加成一般但条件太死了所以PK里一直没用过,如果有人用过觉得不错的提出来。
筑城,这也而是个偏后期的事。
钱的利用还有其他方面
首先是外交来钱法,算是pk小势力的福音吧,当然你觉得有些像游戏bug的话你可以无视。
具体操作方式是先通过朝廷弄来一个官位之后开远交近攻政策20个月,各势力信用20以上这样就有大量的外交收入(政策里还有加成外交收入的政策)
之后是外交,非三无玩家利用好外交可以轻松小势力破局。例如关东新建势力新田金山城开局利用好山内上杉和海野家就可以轻松破局。外交的厉害不仅在于援军,关键还有停战效果。
前期破局最关键的来了,这就是怀柔。拉拢国人众是无论三无还是非三无玩家在玩小势力破局的关键。一个好的国人能很容易帮你打开局面,而且这也是我说猎场用处不大原因之一。一个三无小势力开局主要是依靠外力来破局的。
《信长之野望14 威力加强版》战法数据效果一览 战法: 这里要说的是4A这一栏的。 0,正常自身单体释放 4,对攻击目标释放,相对于后面1的不同,这个也会对自身释放,但是如果之中包含了伤害效果,伤害效果选择是对敌 5,一个自身圆圈的范围效果,对友军,但是我用攻击技能搭配这个发现坑不了自己人,看来还跟后面要说的对象中的设定有关 6,自身范围圆圈,对敌军 9,自身前方圆圈,敌军 8,自身前方圆圈,对友军 1,对攻击目标释放,没有对自身效果,相对于4来说 10,自身前方范围圈,没弄错是敌友都有,跟4类似,效果选择对象也要看后面对象一栏中的数字 12, 全屏友军释放,你没看错,风林火山独有! 7,自身范围圈,敌友都有。 2,包括自身圆圈范围包括右方不包括敌方,3是前方敌圆圈范围不包括自己,这2个没用,前面都有了。 关键的东西: 11是包括自身,包括敌方的全屏技能,如果设置的右方增益中的对象N是1,那么这个还包括友军,就是所有都包括进去了。风林火山很厉害么,设定个技能用4A的11值,全屏同讨太变(有)态(趣)了,PS视野外无效 ! 然后是效果时间N后面的对象N,这个对象中0是自身,1是友军,2是敌军,不用说了,都知道的吧。 关键的一点,加射击距离的效果这点非常的好,射击距离的增加能增加索敌范围,更快的发现敌人,还能使得战法中4A的目标选择更远,不局限于原本的射击距离,这样可以用乱战类战法搭配射击距离并且减少对方属性,DIY战法的话也更灵活了; 射击距离还有点好的,远了能控制敌方,然后合战中在城门射不到的敌方削减城防,我就用过1000多人1次合战爆掉了一个4500城防的玉绳城,太(没)好(节)玩(操)了 战法效果和填写格式: 举个例子:清除debuff,清除敌方增益的话格式是清除XX效果 0(时间) 0(1友2敌) 2(不知道为什么是2,但是不写2就没效果),这个应该很容易的。 战法效果目标适当和目标初期话不知道,目标适当大致意思是目标盯着某一只队伍,这个效果主要是用在同讨和嘲讽类战法,但是此类战法取消了这个影响也不是很大。战法效果中减防御如果填写过大会导致无伤害,减防99是极限,如果到100甚至更多了会完全免疫伤害。 然后还有一点好玩的,这个在战法设定中可以如此:战法名 效果减少防御 1000(时间) 0(或者1友军) 100或者填写100以上的值(减少防御效果) ,这样就相当于一个姬武者,不过战法效果中有无敌的选项,而且这个如果右方给自身加了一个防御导致减防低于100了还是会受伤的。给敌方减防的时候99太明显了,几万人瞬间死 然后呢,方便大家自制或者修改战法,我补充下战法的填写格式吧: 名称 战法说明 读音 效果47: 4、5、6分别是统、武、智的差值发动战法; 7是装备军马才能发动战法; 8是不装备马铁才能发动; 9是只有装备铁炮才能发动战法; 10是只有对方是男性武将才能发动战法(手合中只要有女性武将就不行); 12是刚切入手合的时候才能发动战法(效果结束后第二次点战法会是灰的,不能发动); 11是兵力限制条件(要被揍到损失很多之后才能发动); 14不知道了(这个是倾奇者的,应该是概率发动,但是实验的时候概率发动战法,测不出来啊)。 这些数值会给战法发动设定条件,可以特色化武将,而且觉得如果修改器能有办法固化这些修改不会导致读档还原,那么对MOD的设置应该有不少影响(我才不说是我想玩想到疯的N14PK萌战有木有) 系统:这个是游戏中显示战法所属,没限制条件 效果49:只有0和1两个,1大部分是特性所属,对战法效果没影响 4A:已经做了说明了 效果数:填写值一定要跟战法发动效果个数一致,要不后续几个效果会无法正常发动,最大值8 采配/特性ID:战法发动所需采配,不用说了 4E.2B:不知道什么意思。 效果:这里的突击フラゲ和齐射フラゲ是突击和齐射的意思 效果时间:蜻蜓切、赤鬼、镇西一的时间是300,平均时间1000够了 对象:0自己,1友军,2敌军。结合4A使用能有不同效果 效果(%):按照不太不和谐的值来说:攻击300,防御300,速度150,速度降低100,防御降低最高99,攻击降低100,混乱乱战/射击攻击100(剑豪类技能也是100的取值),射击距离100,解除增益/负面状态2(状态消除数目,想要多消除状态的话可以填写更大的值),对突击/齐射混乱0。其他的都是0。 非零数值并非最大值,只是不会让战法不和谐的比较均衡的值(防御降低除外) 后面那一堆要勾选的框:是战法发动的时候在军队头顶显示的效果图标。 举几个例子:全(夜)员(天)射(之)击(主):4A(11) 效果数(5) 采配(1500) 齐射攻击上升 1000 1 30、雨无效 1000 1 0 、味方越ぇ射击 1000 1 0、齐射フラゲ 300 1 0、射距增加 600 0 50。 神(天)速(使):4A(7) 效果数(4) 采配(1000) 防御上升 1000 0 60、乱战攻击上升 1000 0 20、速度上升 1000 0 70、速度降低 1100 2 60。 《信长之野望14:创造威力加强版》关于筑支城的心得(基本不用再去查大神们的数据了) 支城建在哪区划最多,这是种田流最纠结的问题 目前已有大大们给了部分数据,但是数据真心太多了,筑个城还要切换出来查,看的眼都花了(还有版本不一致的语言问题) 我介绍一下我的心得: 其实筑城的区划多少取决于筑城点周围的平原空地,注意一定要是平原(什么是平原,参照关东、尾浓地区10区划城,如胜招、小泉、美浓太田等)。 不宜筑城的地区 1 筑城点周围看上去都是山地、丘陵的,区划最多3甚至是空城(无地可建内政商业兵舍都是0),典型的甲信地区,看上去很多筑城点,筑城的结果让你大失所望 2 狭窄海边(就是那种海边一条路,左边山地、右边就是海洋)这种也不适合筑城,典型的如九州南部向北部链接的地方和小田原南部区域 3 靠近本城,本城已经占了筑城点可能区划一大块区域且该筑城点其他可能区划为非平原,典型如箕轮往信浓去的地方,相邻支城一般到不存在这个问题,因为如果区划冲突,那么一般建了一个就不能建另一个了。 宜筑城的地区其实就呼之欲出了,周围平原空地多,5级路多(废话,山路多肯定靠山地) 希望给大家一点帮助,反正我按这个理论基本都能拿大区划地。 《信长之野望14 威力加强版》75年魔王打法攻略 问题介绍: 长筱剧本,本想用胜赖翻盘,可是魔王的兵海太恐怖了,在清州缠斗几年了,灭多少就能来多少,真心没撤啊 次数魔王政策全开,总兵力是我的1.5倍了,该怎么对付他啊? 方法详述: 1、玩过早期的安东,好不容收了益达家和南部家的时候,北条占了胖虎和jj的地盘,不过人才是魔王收的,然后北条和魔王在木增福岛展开了长达20年的激斗。当时的形式,魔王西边已经推到播磨了,毛利快把长宗我部推了,大友家在统一九州后,只打了毛利的指月城就再也不动了。我依然顽强的依靠3本11支城在东北牵制老北条。 2、魔王占领的地方,人杰地灵。两个机会能搞定他,一个是你把东面的所有底盘都占完,就是小田原和春日山城竖线下来,东面都是你的话,你应该搞得定他。 另一个你把九州,四国,中国都占完,然后往东推应该能打的过。长筱剧本用武田我还真通关过 3、大会战打总大将,对耗军量 《信长之野望14 威力加强版》部分新增独有战法 介绍: 魔王三段击变成独有,柴田胜家是瓶割、羽柴秀吉是千成剽竿、前田利家是枪之又左、前田庆次是皆朱之枪、明智光秀和泷川一益是稀有战法千鸟落、其余属秀吉的二兵卫、加藤清正甚至是母里太兵卫、可儿才藏这些都是独有战法。而武田家甚至连武田信玄都是个大众战法!好在还算实用,其他大佐顶个急袭、原虎胤那么牛逼的特性但战法是个神速,其他的牛人也都是普通乃至差的战法;就只有山本堪助是独有战法啄木鸟,可他在原版就是独有的,真田昌幸勉强能算,不过在其活跃剧本都是属于专门的真田家;可怜我大武田那么多牛人,PK加了那么多特有战法的情况下竟然没有什么独有战法。。。 其实独有战法可以搞个鬼美浓或,只可惜赤备是特性,不然也可以是独有战法。
《信长之野望14 威力加强版》种田流筑支城心得
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