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《信长之野望14 威力加强版》内政及筑城试玩经验,《信长之野望14:威力加强版》刚破完3个剧本,分享一些自己的心得,以及欢迎大家来交流分享一下!"> document.execCommand("BackgroundImageCache", false, true)
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《信长之野望14 威力加强版》内政及筑城试玩经验内政篇
这是PK版 历代改变最大的一代,因为原本简化的内政 又让大家想破头想盖法 尤其又多资源这个选项,好死不死 资源每个城有些是随机的 主城最多我只遇过3个 最少 就是杠龟,资源可盖的建筑种类。
名所:商业 宿场 兵舍 大庭院(支城不必盖 大城用3庭对迭很OP)
渔村:只有农田 这是最OP的建筑 因为全部都有迭加
铁:商业 铁炮锻冶 兵营 刀藏(没变 跟大圣堂一样)
木材:只有农田 也是必盖的OP收入建筑
水源:商业 米会所 农业 蓄水池(我大多都盖蓄水池 因为米会所没啥经济效益)
名产:农业 特产市 织机所 商业 六斋市 交易所(看地方盖)
主城内政部分
我大多是盖4农兵2商 跟创造一样 开场就用演舞迭钱跟人口,稍微不同的地方就资源 有铁我大多会盖铁炮场 有马我大多都会盖马屋。
因为资源随机的关系 有些我会抛弃 例如名产或名所,这版果树园跟马借都可以盖 如果迭加效益高过资源 那就放弃吧....除非你要迭城池设施。
支城
如果有5格以上的地,再盖能乐堂 不然大多都是刀藏,不同的是 前几个剧本没有铁炮跟大圣堂可以盖。
所以后期创造势力比较有优势 因为刀藏跟原本的一样 优势还需要看地,新盖城 港城大多都有海产 如果路多 盖几个来种田不错。
筑城
我大多只盖城墙的土墙跟石墙 用来迭2之丸跟3之丸,城郭设施要开发值够才可以盖,比较推荐兵粮库 其次就是商馆 再来是马场跟铁炮藏。都没有....就只剩佛堂 教堂 茶屋 就看你的领兵城主是啥主义就盖啥,兵粮库的主城的收入很夸张 大概1.4倍兵粮收入,以前大家都是等丰收 现在大家都来等歉收 然后靠这间来大赚一笔。
《信长之野望14 威力加强版》大合战触发条件技巧 今天为大家介绍一些关于《信长之野望14 威力加强版》的大合战心得,希望大家喜欢。 ①大合战的触发条件~ 其一 首先大家明白一点 大合战不是部队数量越多越好 而是要满足特定的条件达标部队数量达到要求 因为大合战是在某一大范围内做出判定~ 两边至少需要五支部队 作战人数相差多大都可以的 我刚刚打的一场我方6W对方3W+,但某一方最多是6支部队+国人众 如果人数劣势 每个参战联盟国可以多加两到三队 我最多见过敌方9队的情况。 不过 如果单队兵力太过强大 则无论如何都不会触发 这是最关键的一点 比如对面6队5000 你一队2W五队2000则不会触发大合战 所以在目前这个版本 AI不会修那些增加兵舍适性的建筑 只会修能舞场这种的情况下。 如果想打大合战不要将单城兵力开发太多~ 其二 如果判定范围内双方部队数量极其的多 后期这种情况很常见 比如我方13支部队 敌方15支部队 如果满足大合战条件 我方胜利 则敌方15支部队全灭 哪怕他实际参战只有6支本队+国人众(这点我战报贴中有例子为证~) 另外一方面 如果双方部队过多 被选进大合战的一般都是兵数量多 主将统武强的部队 一般来说是数量较多统武较强的部队为主将 如果大名在战场则必然是大名 军团长优先级在大名之下一般武将之上~ 最后 想触发大合战 不要一支一支的去打 集结一下 也让AI的部队集结一下 这样能更好的触发大合战。 ②大合战的各种注意事项~ 大合战胜利是会得到三个特性的 固定三个 所得特性的质量跟参战武将有关 参战武将没有的特性是一定不会出的专有特性也是可以出的 谢谢二楼的指正~少年们是时候展现你的人品了~ 没有特性不要慌多打合战就可以了~ 另外大合战胜利是可以抢到家宝的 前提是失败方武将持有的 比如某些战国传 需要特定的家宝,如果该家宝被敌方武将持有 灭国又太困难 那你可以去找他大合战 抢家宝 但似乎每次只能抢一个家宝。 因为在我的战报里面 将军家两个武将都持有一等级的家宝 我是打了两次合战才抢到的。 全战法发动效果一览: 点击可以查看大图 下面我们来统计每单位的采配使用何种技能收益最大。 由于特性类技能是随机发动,在战斗中无法控制,所以这里不作为统计对象。 综合以上数据分析方法,我们进行加权平均处理,得出以下表格,即战法每单位采配所得收益: 《信长之野望14 威力加强版》毛利家玩法攻略 《信长之野望14:创造威力加强版》玩了一下毛利家,发点小心得。 1.第一时期(信长诞生)的毛利还是大内大大底下的干儿子,所以其实还满能体验初期在中国两个大大底下讨生活的感觉,旁边的势力不是大内大大的盟友就是尼子大大的盟友,根本没啥可以兼并的对象;一不小心吉川家还会被大内大大吃掉。(汗) 然后尼子大大当然是常常会来拜访,不过因为我们引以为傲的吉田郡山城有6000城防,靠着大内大大情义相挺还是守得住的,基本上就保留兵力,直到经久大大的本队靠过来之前元就的本队最好都不要损失太多。 (就这一点来看,其实吉川家(日野山城)被大内拿走也没差:可以保护我们后门不让我们被包饺子。)然后大概就是趁尼子大大败回家的空档偷他在安艺跟备后的城。(也只能这样了,不然你要去打村上还是远征备中吗 Q_Q) 2.因为本作有改修系统,所以大部分的城或多或少都会改修个一两项,结果就是支城防御力3000起跳,主城动辄有4000以上的防御力,对初始大概只能勉强凑个3000人出来的毛利家来说实在是颇吃力,所以这里就必须要善用据点战,打赢据点战的话攻方可以选趁势追击,然后就可以无伤拆掉他一半左右的防御力,另外就是据点战时选去打城门也可以降防御力。不过据点战通常会有一大堆橹,光走过去打人就可以看到兵一直扣一直扣一直扣....=_=虽然不是挺多但也满烦的,如果你的部队配备在地图两端又没有注意橹阵的设置位置,那很可能光走过来就先被打死一两百人。 3.新增两种国人众 一种是臭庙僧兵众,加人口,如果是本愿寺家再加民忠,不过感觉数量不是很多 XD 大概还是没法重现本愿寺那种威法。附带一提根来众本作从铁炮众改成臭庙众了,津田妙算的图片好像也有换。另一种是掘金众,攻城土龙攻用,效果还没试过。石见跟甲斐都有,可能是固定的。 4.路可以让一个人一次盖很多条,但是用的劳力不会变,算是很不错的德政。改修的话,天守是对包围强化、城门是对强攻强化、城墙是基础建设(一部分高阶改修设施需要)曲轮加防御力跟人口、橹可以自动攻击包围的敌军、出丸则是在包围中也可以选出阵。 5.密谈是一定要有忠诚度是黄~红的武将才能密谈,蓝色无法密谈因为本作目前看起来没有主动能降敌将忠诚的方式,所以除非真的碰到对面一堆想造反的,不然小大名要靠这招翻身十分不易....(想我靠离间起家的元就大大,打开地图一看只有一个村上家的海贼可以密谈,对面尼子家一片蓝油油忠肝义胆.....=______=) 其它内政外交部分还没玩到或是没啥心得就不论了。 1. 在攻击方武勇大于防御方统御,和攻击方武勇小于或者等于防御方统御时,伤害计算存在两种不同的计算方法。 2. 攻击方武勇大于防御方统御时(武统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的数值,以及双方总兵力和。 3. 攻击方武勇小于或者等于防御方统御时(武≤统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的比值,以及双方总兵力和。 4. 当攻方武勇大于守方统御时(武统),由于攻守双方武统所带来的伤害加成系数最大为100%。此时,在不溢出的情况下,守方统御固定时,每一点额外增加的武勇对于攻击方的收益,即大地图上多跳出来的数字是相等的。类似的,攻方武勇固定时,每一点额外增加的统御对于防守方的收益也是相等的。 5. 当攻方武勇小于等于守方统御时(武≤统),由于武统比所带来的伤害免伤系数最大为75%。此时,在不溢出的情况下,守方统御固定时,每一点额外的武勇增加对于攻击方的收益是递增的。类似的,攻方武勇固定时,每一点额外增加的统御对于攻击方的收益是递减的。 6. 当攻武=守统时,攻方额外增加的一点武勇会带来最大的收益,这个收益可称为破防收益。此时攻武-守统=1,可称之为破防点。同理,攻武=守统时,额外对守方的一点统御的减少会造成最大的损失,或负收益。 7. 破防(攻武-守统=1)时所带来的收益随着破防点的大小(防御方统御)的增大而减小,即50对50时额外对攻方加一点武勇的收益是大于100对100时对攻击方加一点武勇的收益的。 8. 每一点属性的收益率排名 破防点》非溢出且攻武大于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御 非溢出且攻武小于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御 9. 当武统时,武勇差为奇数(不为1,因为此时破防)时,伤害加成较小,武勇差为偶数时,伤害差较大,这一点没体现在拟合公式中,但是实际存在。 举例: 信玄统武100,88, 幸村统武 92.99,如果你有且只有这两个武将,且只能派一个出战,不考虑特技,你会怎么选择呢? 我的看法是,这主要取决于地方武将的素质,如果敌人都是一些能力在60左右的敌人,选择信玄是更好的选择,虽然他综合能力略低于幸村。 原因就是由于敌方武将能力较低,88武的信玄也能轻易打到满伤害加成系数(88对65时即溢出),多余的武勇就是溢出的无效值。而统帅虽然收益低,但是很难溢出,(65左右的武勇需要对方近200统御的时候才会溢出,这显现不可能)。因此,这种时候选择信玄是很好的选择。 然而,当你遇见更强大的敌人时,例如武统80出头的对手,信玄是否还是第一选择呢? 答案是否定的,因为这个时候攻击的溢出将会变得困难(99对75是溢出的临界值),因为在己方武勇高于对方统帅时,每点增加的武勇收益要比每点统御带来的收益多1到2倍,即幸村是更好的选择。 总而言之,大地图上野战,首先考虑不被人破防的情况下破掉对方的防御,其次堆武勇,再次堆统御。 然而,如果你用的是我彬(98,100),就不用考虑上述问题了。 在不考虑特典的情况下,我彬只会被一个人破防,而且只不能破胖虎的防御,是神将中的神将。 例子NO.2 电脑的我彬(98,100)带着10000兵力向你杀来,你只有两个选择,一个是信长(99,87)和家久(88,97),如果只能选一个的话,哪个更合适呢? 答案是信长,因为无论是信长和家久都是武统均低于我彬,然而,在楼上结论8中, 非溢出且攻武大于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御 非溢出且攻武小于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御 可以发现,此时选择高统御的信长是更加的选择,因为信长的高统御会带来更大的收益。 综上所述:在选择武将时 己方武统均远大于敌方时,使用高统武将更好。 己方统武均稍稍大于对手时,使用高武武将更好。 己方统武均稍稍低于对手时,使用高统武将更好。 己方武统都大大低于对方,使用高统武将更好。 当你遇到一个统武50,50的敌军对手,而你有两个武将分别为统武51,50,统武50,51,使用高武武将作为主将会有更好的效果,因为有破防点的存在。 《信长之野望14 威力加强版》内政及筑城试玩经验 内政篇 这是PK版 历代改变最大的一代,因为原本简化的内政 又让大家想破头想盖法 尤其又多资源这个选项,好死不死 资源每个城有些是随机的 主城最多我只遇过3个 最少 就是杠龟,资源可盖的建筑种类。 名所:商业 宿场 兵舍 大庭院(支城不必盖 大城用3庭对迭很OP) 渔村:只有农田 这是最OP的建筑 因为全部都有迭加 铁:商业 铁炮锻冶 兵营 刀藏(没变 跟大圣堂一样) 木材:只有农田 也是必盖的OP收入建筑 水源:商业 米会所 农业 蓄水池(我大多都盖蓄水池 因为米会所没啥经济效益) 名产:农业 特产市 织机所 商业 六斋市 交易所(看地方盖) 主城内政部分 我大多是盖4农兵2商 跟创造一样 开场就用演舞迭钱跟人口,稍微不同的地方就资源 有铁我大多会盖铁炮场 有马我大多都会盖马屋。 因为资源随机的关系 有些我会抛弃 例如名产或名所,这版果树园跟马借都可以盖 如果迭加效益高过资源 那就放弃吧....除非你要迭城池设施。 支城 如果有5格以上的地,再盖能乐堂 不然大多都是刀藏,不同的是 前几个剧本没有铁炮跟大圣堂可以盖。 所以后期创造势力比较有优势 因为刀藏跟原本的一样 优势还需要看地,新盖城 港城大多都有海产 如果路多 盖几个来种田不错。 筑城 我大多只盖城墙的土墙跟石墙 用来迭2之丸跟3之丸,城郭设施要开发值够才可以盖,比较推荐兵粮库 其次就是商馆 再来是马场跟铁炮藏。都没有....就只剩佛堂 教堂 茶屋 就看你的领兵城主是啥主义就盖啥,兵粮库的主城的收入很夸张 大概1.4倍兵粮收入,以前大家都是等丰收 现在大家都来等歉收 然后靠这间来大赚一笔。 《信长之野望14 威力加强版》堵路法多线操作心得 创造这一代的合战让玩家可以通过自己的操作实现合战以少胜多了,于是有了微操作这一概念。PK版一出,作为一名资深潜水人士看到大家热火朝天的讨论我也忍不住冒个泡,把我玩创造的小小心得堵路法拿来跟大家分享一下。 既然涉及到微操作这个层面那自然是比操作还要细一层。原理很简单,就是当你与敌接战到第一次发动攻击之间是有一个间隔时间的,这个时间说长不长、说短其实也不算太短。如果你能充分地利用这个间隔,积少成多,就可以达到一直把敌人堵在路上的效果。 具体做法就是: 1、前进遇敌 2、等待间隔,凭感觉大概是2秒多或者(一箭头时间)时间条动四下,当非常熟练的时候可以不SL就运用自如 3、后退,动一下马上暂停 循环往复 运用场合 下面介绍一下该方法主要运用的一些场合: 一、攻城时。派遣一只小部队堵在敌人援兵的必经之路,无论他来多少人也乖乖等我攻下城后咱们再打。 二、当敌人过于强大,而我方正处于缺兵短将的不利状态,例如刚攻下敌城被敌人大军反扑。这种情况属于实在打不过才用的,因为是要一直堵到他断粮为止(电脑很执着的,他觉得必胜之战断粮还在往前冲),很考验耐心和操作。 这里补充一点,堵路法最好的运用地点就在路与路的交点也就是地图的小圆点上。当你从小圆点刚退下来马上又顶上去时,敌人似乎是过不了这个坎儿还是被你挤回去怎么的,反正一直被卡在那儿。城的位置肯定就是个小圆点了,那也是你最后能利用的地方,我曾经用一个小圆点把一大波满粮敌人卡到断粮(当然我也断粮了,但是我只有100人,于是我又派了100人...)。要注意,是可以同时堵多条路的,要点就是同进同退,因为时间间隔是一样的。所以如果敌人很多那么务必要提前出兵卡住要道,当敌人从四面八方而来兵临城下那时候神仙也救不了你了... 三、多线操作。堵路法是实现多线操作的基础。PK版合战的时间暂时还没有总结出来。以原版为例,当两线同时遇敌时,那么选择要紧的一线进入合战,另一线则保持在刚刚离敌而命令是向前遇敌的状态(不然一场打下来你那一路都退的找不见了)。合战一般就是好天气冲过去诡百狙击奥义一开,齐射放完离开合战或者我三倍于敌冲过去各种利己妨敌效果一开,敌人团灭。合战结束你再看那边,还没开打O(∩_∩)O~然后这边再打,那边再堵住......这就实现了双线。 同理,何止双线,三线四线乃至十线都是一样的,要点还是堵路的各线操作时要同进同退、保持一致。 算是小大名在强敌环伺条件下的一种生存之道吧。
《信长之野望14 威力加强版》全战法发动效果一览
《信长之野望14 威力加强版》伤害计算公式介绍
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