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《信长之野望14 威力加强版》伤害计算公式介绍,《信长之野望:创造-威力加强版》在原作的基础上将加入新型的军团制,同时新增500名武将,今天为大家介绍一下本作伤害计算公式,希望对各位玩家有所帮助。"> document.execCommand("BackgroundImageCache", false, true)
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《信长之野望14 威力加强版》伤害计算公式介绍1. 在攻击方武勇大于防御方统御,和攻击方武勇小于或者等于防御方统御时,伤害计算存在两种不同的计算方法。
2. 攻击方武勇大于防御方统御时(武统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的数值,以及双方总兵力和。
3. 攻击方武勇小于或者等于防御方统御时(武≤统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的比值,以及双方总兵力和。
4. 当攻方武勇大于守方统御时(武统),由于攻守双方武统所带来的伤害加成系数最大为100%。此时,在不溢出的情况下,守方统御固定时,每一点额外增加的武勇对于攻击方的收益,即大地图上多跳出来的数字是相等的。类似的,攻方武勇固定时,每一点额外增加的统御对于防守方的收益也是相等的。
5. 当攻方武勇小于等于守方统御时(武≤统),由于武统比所带来的伤害免伤系数最大为75%。此时,在不溢出的情况下,守方统御固定时,每一点额外的武勇增加对于攻击方的收益是递增的。类似的,攻方武勇固定时,每一点额外增加的统御对于攻击方的收益是递减的。
6. 当攻武=守统时,攻方额外增加的一点武勇会带来最大的收益,这个收益可称为破防收益。此时攻武-守统=1,可称之为破防点。同理,攻武=守统时,额外对守方的一点统御的减少会造成最大的损失,或负收益。
7. 破防(攻武-守统=1)时所带来的收益随着破防点的大小(防御方统御)的增大而减小,即50对50时额外对攻方加一点武勇的收益是大于100对100时对攻击方加一点武勇的收益的。
8. 每一点属性的收益率排名
破防点》非溢出且攻武大于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御 非溢出且攻武小于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)9. 当武统时,武勇差为奇数(不为1,因为此时破防)时,伤害加成较小,武勇差为偶数时,伤害差较大,这一点没体现在拟合公式中,但是实际存在。
举例:
信玄统武100,88, 幸村统武 92.99,如果你有且只有这两个武将,且只能派一个出战,不考虑特技,你会怎么选择呢?
我的看法是,这主要取决于地方武将的素质,如果敌人都是一些能力在60左右的敌人,选择信玄是更好的选择,虽然他综合能力略低于幸村。
原因就是由于敌方武将能力较低,88武的信玄也能轻易打到满伤害加成系数(88对65时即溢出),多余的武勇就是溢出的无效值。而统帅虽然收益低,但是很难溢出,(65左右的武勇需要对方近200统御的时候才会溢出,这显现不可能)。因此,这种时候选择信玄是很好的选择。
然而,当你遇见更强大的敌人时,例如武统80出头的对手,信玄是否还是第一选择呢?
答案是否定的,因为这个时候攻击的溢出将会变得困难(99对75是溢出的临界值),因为在己方武勇高于对方统帅时,每点增加的武勇收益要比每点统御带来的收益多1到2倍,即幸村是更好的选择。
总而言之,大地图上野战,首先考虑不被人破防的情况下破掉对方的防御,其次堆武勇,再次堆统御。
然而,如果你用的是我彬(98,100),就不用考虑上述问题了。
在不考虑特典的情况下,我彬只会被一个人破防,而且只不能破胖虎的防御,是神将中的神将。
例子NO.2
电脑的我彬(98,100)带着10000兵力向你杀来,你只有两个选择,一个是信长(99,87)和家久(88,97),如果只能选一个的话,哪个更合适呢?
答案是信长,因为无论是信长和家久都是武统均低于我彬,然而,在楼上结论8中,
非溢出且攻武大于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御 非溢出且攻武小于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御
可以发现,此时选择高统御的信长是更加的选择,因为信长的高统御会带来更大的收益。
综上所述:在选择武将时
己方武统均远大于敌方时,使用高统武将更好。
己方统武均稍稍大于对手时,使用高武武将更好。
己方统武均稍稍低于对手时,使用高统武将更好。
己方武统都大大低于对方,使用高统武将更好。
当你遇到一个统武50,50的敌军对手,而你有两个武将分别为统武51,50,统武50,51,使用高武武将作为主将会有更好的效果,因为有破防点的存在。
《信长之野望14 威力加强版》伤害计算公式介绍 1. 在攻击方武勇大于防御方统御,和攻击方武勇小于或者等于防御方统御时,伤害计算存在两种不同的计算方法。 2. 攻击方武勇大于防御方统御时(武统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的数值,以及双方总兵力和。 3. 攻击方武勇小于或者等于防御方统御时(武≤统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的比值,以及双方总兵力和。 4. 当攻方武勇大于守方统御时(武统),由于攻守双方武统所带来的伤害加成系数最大为100%。此时,在不溢出的情况下,守方统御固定时,每一点额外增加的武勇对于攻击方的收益,即大地图上多跳出来的数字是相等的。类似的,攻方武勇固定时,每一点额外增加的统御对于防守方的收益也是相等的。 5. 当攻方武勇小于等于守方统御时(武≤统),由于武统比所带来的伤害免伤系数最大为75%。此时,在不溢出的情况下,守方统御固定时,每一点额外的武勇增加对于攻击方的收益是递增的。类似的,攻方武勇固定时,每一点额外增加的统御对于攻击方的收益是递减的。 6. 当攻武=守统时,攻方额外增加的一点武勇会带来最大的收益,这个收益可称为破防收益。此时攻武-守统=1,可称之为破防点。同理,攻武=守统时,额外对守方的一点统御的减少会造成最大的损失,或负收益。 7. 破防(攻武-守统=1)时所带来的收益随着破防点的大小(防御方统御)的增大而减小,即50对50时额外对攻方加一点武勇的收益是大于100对100时对攻击方加一点武勇的收益的。 8. 每一点属性的收益率排名 破防点》非溢出且攻武大于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御 非溢出且攻武小于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御 9. 当武统时,武勇差为奇数(不为1,因为此时破防)时,伤害加成较小,武勇差为偶数时,伤害差较大,这一点没体现在拟合公式中,但是实际存在。 举例: 信玄统武100,88, 幸村统武 92.99,如果你有且只有这两个武将,且只能派一个出战,不考虑特技,你会怎么选择呢? 我的看法是,这主要取决于地方武将的素质,如果敌人都是一些能力在60左右的敌人,选择信玄是更好的选择,虽然他综合能力略低于幸村。 原因就是由于敌方武将能力较低,88武的信玄也能轻易打到满伤害加成系数(88对65时即溢出),多余的武勇就是溢出的无效值。而统帅虽然收益低,但是很难溢出,(65左右的武勇需要对方近200统御的时候才会溢出,这显现不可能)。因此,这种时候选择信玄是很好的选择。 然而,当你遇见更强大的敌人时,例如武统80出头的对手,信玄是否还是第一选择呢? 答案是否定的,因为这个时候攻击的溢出将会变得困难(99对75是溢出的临界值),因为在己方武勇高于对方统帅时,每点增加的武勇收益要比每点统御带来的收益多1到2倍,即幸村是更好的选择。 总而言之,大地图上野战,首先考虑不被人破防的情况下破掉对方的防御,其次堆武勇,再次堆统御。 然而,如果你用的是我彬(98,100),就不用考虑上述问题了。 在不考虑特典的情况下,我彬只会被一个人破防,而且只不能破胖虎的防御,是神将中的神将。 例子NO.2 电脑的我彬(98,100)带着10000兵力向你杀来,你只有两个选择,一个是信长(99,87)和家久(88,97),如果只能选一个的话,哪个更合适呢? 答案是信长,因为无论是信长和家久都是武统均低于我彬,然而,在楼上结论8中, 非溢出且攻武大于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御 非溢出且攻武小于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御 可以发现,此时选择高统御的信长是更加的选择,因为信长的高统御会带来更大的收益。 综上所述:在选择武将时 己方武统均远大于敌方时,使用高统武将更好。 己方统武均稍稍大于对手时,使用高武武将更好。 己方统武均稍稍低于对手时,使用高统武将更好。 己方武统都大大低于对方,使用高统武将更好。 当你遇到一个统武50,50的敌军对手,而你有两个武将分别为统武51,50,统武50,51,使用高武武将作为主将会有更好的效果,因为有破防点的存在。 《信长之野望14:威力加强版》中很多新手不会打大名,下面为大家介绍新手快速完成下克上任务心得分享攻略,一起来看看吧 给新手和手合苦手推荐,基本没难度和操作要求。支城下克上最简单莫过于1600年关原之战的大谷家了,完全不需要手合可以平推。上手开合纵信用到了就邀请好基友一起打伏见城,瞬间由支城小大名变成人口有8万的大名,接着要求好基友的儿子一起打细川和蜂须贺收人才。基本上3年内就能灭光近畿和中国的西军势力,然后就可以慢慢和老乌龟耗了。 《信长之野望14 威力加强版》新势力人口数据一览 信长之野望14:创造威力加强版中有哪些新势力?各势力人口怎么样?下面给大家带来新势力人口数据一览,以供参考。 《九州》 剧本:信长诞生 丰前:10562 丰后:12619 筑前:14203 筑后:12817 肥前:11345 北肥后:9132 南肥后:9132 日向:5963 萨摩:9180 大隅:8254 《北海道》 剧本:信长诞生 虾夷:5929 《四国》 剧本:信长诞生 赞岐:10735 阿波:8869 伊予:8102 东土佐:10027 西土佐:10102 《本州》 剧本:信长诞生 东陆奥:6689 西陆奥:6759 陆中:4612 陆前:9646 磐城:7755 严后:无 羽后:7728 北羽前:7551 南羽前:9904 常陆:11333 下总:13871 上总:14692 安房:无 下野:8400 上野:11164 武藏:11389 相模:14286 甲斐:13035 北信浓:8646 南信浓:9594 北越后:9202 南越后:12018 越中:11241 能登:12918 加贺:17166 越前:15022 若狭:无 伊豆:7618 骏河:13568 远江:10735 三河:11443 尾张:17187 美浓:16844 飞禅:无 伊势:12796 志摩:12683 北近江:无 南近江:16708 山城:29087 丹后:12021 丹波:12137 河内:12051 和泉:无 摄津:20361 伊贺:13444 大和:12051 纪伊:10497 播磨:10141 美作:12008 备前:12292 备中:12237 备后:9189 安芸:10312 周防:12433 长门:10290 但马:10915 因幡:无 伯耆:10578 出云:11685 石见:8841 用超级种田补丁,至1575年地图势力变化不大,全部剧情一直全部都有,一直走到中国征伐和水淹备中高松,但是一直不出甲州剧情,不出如梦。后来灭了武田就了如梦似幻本能寺剧情分家。但是前面没出甲州剧情,看来没有新城不会出甲州剧情。看来关键点是要在长筱会战和安土筑城后灭武田。 1560出本能寺还是挺简单的,不打种田补丁只要不卡安土造城,灭了武田就肯定会出。 1534年剧本不管有没有寿命,只要北条氏纲那个老妖怪不在1541年死掉,后面的织田部分剧情是要受到影响的。 《信长之野望14 威力加强版》毛利家玩法攻略 《信长之野望14:创造威力加强版》玩了一下毛利家,发点小心得。 1.第一时期(信长诞生)的毛利还是大内大大底下的干儿子,所以其实还满能体验初期在中国两个大大底下讨生活的感觉,旁边的势力不是大内大大的盟友就是尼子大大的盟友,根本没啥可以兼并的对象;一不小心吉川家还会被大内大大吃掉。(汗) 然后尼子大大当然是常常会来拜访,不过因为我们引以为傲的吉田郡山城有6000城防,靠着大内大大情义相挺还是守得住的,基本上就保留兵力,直到经久大大的本队靠过来之前元就的本队最好都不要损失太多。 (就这一点来看,其实吉川家(日野山城)被大内拿走也没差:可以保护我们后门不让我们被包饺子。)然后大概就是趁尼子大大败回家的空档偷他在安艺跟备后的城。(也只能这样了,不然你要去打村上还是远征备中吗 Q_Q) 2.因为本作有改修系统,所以大部分的城或多或少都会改修个一两项,结果就是支城防御力3000起跳,主城动辄有4000以上的防御力,对初始大概只能勉强凑个3000人出来的毛利家来说实在是颇吃力,所以这里就必须要善用据点战,打赢据点战的话攻方可以选趁势追击,然后就可以无伤拆掉他一半左右的防御力,另外就是据点战时选去打城门也可以降防御力。不过据点战通常会有一大堆橹,光走过去打人就可以看到兵一直扣一直扣一直扣....=_=虽然不是挺多但也满烦的,如果你的部队配备在地图两端又没有注意橹阵的设置位置,那很可能光走过来就先被打死一两百人。 3.新增两种国人众 一种是臭庙僧兵众,加人口,如果是本愿寺家再加民忠,不过感觉数量不是很多 XD 大概还是没法重现本愿寺那种威法。附带一提根来众本作从铁炮众改成臭庙众了,津田妙算的图片好像也有换。另一种是掘金众,攻城土龙攻用,效果还没试过。石见跟甲斐都有,可能是固定的。 4.路可以让一个人一次盖很多条,但是用的劳力不会变,算是很不错的德政。改修的话,天守是对包围强化、城门是对强攻强化、城墙是基础建设(一部分高阶改修设施需要)曲轮加防御力跟人口、橹可以自动攻击包围的敌军、出丸则是在包围中也可以选出阵。 5.密谈是一定要有忠诚度是黄~红的武将才能密谈,蓝色无法密谈因为本作目前看起来没有主动能降敌将忠诚的方式,所以除非真的碰到对面一堆想造反的,不然小大名要靠这招翻身十分不易....(想我靠离间起家的元就大大,打开地图一看只有一个村上家的海贼可以密谈,对面尼子家一片蓝油油忠肝义胆.....=______=) 其它内政外交部分还没玩到或是没啥心得就不论了。 《信长之野望14 威力加强版》内政及筑城试玩经验 内政篇 这是PK版 历代改变最大的一代,因为原本简化的内政 又让大家想破头想盖法 尤其又多资源这个选项,好死不死 资源每个城有些是随机的 主城最多我只遇过3个 最少 就是杠龟,资源可盖的建筑种类。 名所:商业 宿场 兵舍 大庭院(支城不必盖 大城用3庭对迭很OP) 渔村:只有农田 这是最OP的建筑 因为全部都有迭加 铁:商业 铁炮锻冶 兵营 刀藏(没变 跟大圣堂一样) 木材:只有农田 也是必盖的OP收入建筑 水源:商业 米会所 农业 蓄水池(我大多都盖蓄水池 因为米会所没啥经济效益) 名产:农业 特产市 织机所 商业 六斋市 交易所(看地方盖) 主城内政部分 我大多是盖4农兵2商 跟创造一样 开场就用演舞迭钱跟人口,稍微不同的地方就资源 有铁我大多会盖铁炮场 有马我大多都会盖马屋。 因为资源随机的关系 有些我会抛弃 例如名产或名所,这版果树园跟马借都可以盖 如果迭加效益高过资源 那就放弃吧....除非你要迭城池设施。 支城 如果有5格以上的地,再盖能乐堂 不然大多都是刀藏,不同的是 前几个剧本没有铁炮跟大圣堂可以盖。 所以后期创造势力比较有优势 因为刀藏跟原本的一样 优势还需要看地,新盖城 港城大多都有海产 如果路多 盖几个来种田不错。 筑城 我大多只盖城墙的土墙跟石墙 用来迭2之丸跟3之丸,城郭设施要开发值够才可以盖,比较推荐兵粮库 其次就是商馆 再来是马场跟铁炮藏。都没有....就只剩佛堂 教堂 茶屋 就看你的领兵城主是啥主义就盖啥,兵粮库的主城的收入很夸张 大概1.4倍兵粮收入,以前大家都是等丰收 现在大家都来等歉收 然后靠这间来大赚一笔。
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《信长之野望14 威力加强版》1560剧本本能寺心得
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