关于《暗黑3》得与失 喜忧参半,原文标题《Postmortem: Blizzard's Diablo II》,这篇文章是由暗黑2的高级开发开发人员 Erich Schaefer 在暗黑2成功上市后不久的2000年10月25日发表在着名业界网站gamasutra上。gamasutra 的“Postmortem”系列专栏专门邀请 游戏 制作者在游戏开发完成之后发
【 tulaoshi.com - 暗黑3 】
关于《暗黑3》得与失 喜忧参半原文标题《Postmortem: Blizzard's Diablo II》,这篇文章是由暗黑2的高级开发开发人员 Erich Schaefer 在暗黑2成功上市后不久的2000年10月25日发表在着名业界网站gamasutra上。gamasutra 的“Postmortem”系列专栏专门邀请游戏制作者在游戏开发完成之后发表游戏开发的心得,检讨开发过程中的种种是非对错所得所失,颇有点事后诸葛,后见之明的意思。Erich 也是至今让人津津乐道的随机词缀系统的奠基人。他在文章回顾了从暗黑1到暗黑2开发的种种艰辛以及成就精品游戏的无比自豪感。
以下内容由凯恩之角 雪暴君 翻译整理,转载请保留作者及出处!
仅以此篇译文表达我对暴雪北方的敬意。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/anhei/)在经过了四个月艰苦卓绝的冲刺阶段之后,暗黑一代终于在1996年圣诞节的第二天开始压片了。当时我们完全没有想到游戏后续开发的问题,但就像大多数开发者们都可能曾经经历过的一样,在经过了如此漫长的开发周期之后,我们显然没有做好重新投入到暗黑世界之中的准备。我们当时唯一能确定的是:我们要避免重蹈覆辙不要再经历如此艰苦卓绝的最后阶段了。暗黑2是在2000年6月15日压片的,而在此之前我们足足熬了12个月。
在暗黑1发售之后,我们花了大概三个月的时间收集和征求我们下一个项目的意见,但都没有真正的好点子。之后在讨论中,重回暗黑世界的点子悄悄地进入了我们的视线,在经过了几个月的恢复期后,我们忽然意识到我们不再为暗黑而感到疲倦不堪。我们取出尘封的初代作品里没能实现的构想,并结合外界的评论及玩家的评判,开始就如何把暗黑2打造的各方面都牛逼闪闪进行集思广益。
暗黑2从来就没有过一份正式完整的设计文档。当然,我们还是有一个粗略的计划的,但大部分都是全新的内容部分:四个城镇而不是暗黑1里的一个;与前作三名角色完全不同的五名全新角色;还有很多全新的地下城,广袤的荒原,以及极大扩展了的物品,魔法和技能。 我们想将初代里的每一个方面斗加以改善。暗黑1中每名角色只有3种盔甲外观,而暗黑2则使用成分系统使之能产生数百种变化。暗黑1里的“唯一”boss怪物拥有特殊的技能,而在暗黑2中将拥有随机产生数百种变化的系统。我们将提升图像效果,使用真透明,彩色光照以及准3D透视模式等。关卡载入将成为过去式。故事情节一开始就会纳入考量,并会在任务中体现出来。我们知道这将会一个庞大的项目。由于我们在基础游戏性的部分已经比较完善,因此我们认为我们应该请一些新人,开发一些新的工具,这样基本上我们只需付出原来两倍的工作量就能创造出四倍于原作内容的游戏。原本在我们的开发时间表里,开发时间预计是两年。
虽然在游戏里玩家的角色仅为75像素高,但他们都是按照高分辨率进行建模和渲染的,以便在角色选择画面及宣传材料中使用。这是一个屹立不倒的圣骑士。
暗黑2团队是由三大小组组成:程序组,角色美工组(一切活动物体),背景美工组(一切不动物体),每个组大约有十来号人。开发过程是开放式的,所有小组的成员都能作出贡献。暴雪尔湾协助开发了网络编程级战网支持。暴雪电影部门(也是尔湾的)贡献了每一幕间的过场电影,并协助了故事情节设计。
暗黑2里几乎所有的原画及电影过场都是在3D Studio Max里创建渲染的,而材质及2D介面元素则主要用Photoshop来制作。程序主要用C语言来写附带一些C++,版本控制则是使用Visual Studio和SourceSafe。
画出详细草图,比如这是是第三幕里库拉斯特的小屋在建模前的背景艺术画。
暴雪北方的前身是在1993年9月创建的秃鹫游戏。我们拿到的第一份合同把Acclaim公司的 Quarterback Club 游戏移植到手持设备上,更引人注目的则是为Sunsoft公司将其 Justice League Task Force 游戏移植到世嘉MD上。而硅与神经键也就是后来改名为暴雪娱乐的公司则是在开发该游戏的超任版。 秃鹫公司最后把开发暗黑的想法告诉了暴雪,最后在开发过程中,暴雪的母公司收购了秃鹫,并将其更名为暴雪北方。在经过这一系列乱糟糟的重组和所有权变更之后,我们(暴雪北方)最终保留下来一支非常独立自主的团队。我们的团队非常平稳地从暗黑1开始的12人增长到暗黑2开始时候的24人,直到目前超过40人的规模。我们将100%的精力投入到了游戏开发上。为了保证这种专注力,暴雪尔湾总部则负责起了其他方面,诸如质量管理,市场营销,公关,技术及客户支持,以及战网服务器运营等等。我们的母公司Havas Interactive 则负责销售,制造,财务等商业运作。
大量的时间都花在了精雕细琢第一幕上,因为它可能被用作beta测试或者展示。亚马逊是第一个完成的角色。
1、暗黑2依然是暗黑
任何关于暗黑2的前瞻及评论里都有一个不变的主题,那就是我们没有改变任何东西,1代和2代是非常相似的。一开始我们自己也很惊奇。我们只保留了前作中不到百分之一的代码及原画。我们重写了图像引擎,改变了所有的角色及其技能,改善并扩展了游戏设定,重制并增加了大量的魔法物品,只保留了少数前作中我们喜欢的怪物,同时还设计了无数的游戏新元素,比如跑动,雇佣,左键技能、以及随机独有怪物等等。为什么大家都说这两者很相像呢?最终,我们决定把这个当做是一种赞美。试玩的玩家和评论者都说他们在2代里找到了与前作一样的乐趣。
暗黑1和暗黑2都始终如一地提供了一种简单的快乐,这种快乐是如此的基础而又显而易见,以至在所有的评论文章里都未见提及,但是这却是成功的基石。我们用这样一个术语--“砍怪/奖励”(“kill/reward”)--来描述我们游戏最基本的游戏性。玩家不断地杀怪,来获取宝物及经验值。 但这还不够。我们还给玩家提供了源源不断的目标和成就,以吸引玩家继续玩下去。前方总会有一个即将完成的任务,一个即将激活的小站,一个即将升到的等级,以及一个即将清理干净的地下城等等。从小的方面来将,我们要让玩家的每一个行动都充满乐趣,就连在背包里整理物品发出的声音也要诱人。怪物那是要死得一个牛逼闪闪,爆出一地装备那就是最好了。我们努力要这个方面做到出类拔萃,要让玩家一直处在高潮的边缘,只需要轻点鼠标就有大量惊喜在等着你。
跟暗黑1一样,暗黑2里保留着关卡,怪物,宝物随机生成的设定。这给游戏带来来更为优秀的重复可玩性,同时也给每一位玩家带来各自不同的游戏体验。玩家们会觉得他们主导了自己的游戏体验,他们主动创造了一个独一无二的故事。只会按部就班的遵循网络上的攻略,不靠自己的努力是体会不到这样的成就的。
最后,暗黑1和暗黑2是非常容易上手的。我们使用所谓的“老妈测试”来进行验证:老妈们是不是可以不用阅读游戏手册就搞定这一切呢?如果我们看到新手玩家在为如何卖出物品而烦恼时,我们就观察他们是如何进行尝试的,然后把游戏也做成那样。我们尽可能地把游戏界面弄的简单明了,你要开个门?点左键!你要移动到目标区域?点左键!你要杀怪,捡东西,跟NPC说话?统统都点左键!看到还有很多游戏需要不同的控制及按键组合来完成这一切动作实在是令人有些惊讶,简单总是美的。
暗黑中的建筑风格结合了不同文化的多个方面,以形成一种有趣的组合而不是单一化。第三幕的崔凡克就借鉴了玛雅及阿兹台克人的风格。
2、暴雪的开发历程
暴雪的开发目标是要创造出精品游戏。由于我们开发的游戏是要满足我们设定的目标,因此我们的开发过程,也就是设计及商业考量方面,是允许我们直到游戏品质完美无暇无懈可击之后再摆上货架。我们知道并不是所有的开发者都能有这样的机会,但是我们在开发过程中所采用很多办法也是任何开发环境下都适用的。
首先,我们在开发过程中要尽快让游戏能够运行起来。我们一开始最优先的任务就是要让角色能够在屏幕上移动而且能砍怪。这也正是玩家们在游戏中大部分时间里所干的事情,因而这必须做得富有乐趣。在整个游戏开发过程中,我们一直坚持不懈地对游戏的控制,寻路和反馈机制进行精雕细琢。最重要的是,这可以让我们确定什么才是有趣的事情,这样我们才可以锦上添花,同时也发现那些繁琐及令人厌烦的方面,以便修正或者剔除。举个例子,很早时我们就发现当玩家在砍杀一大群相同的怪物时会略显枯燥,这就让我们得以为每一种怪物添加更多的死亡音效以及而外的攻击动画。如果我们没有尽快地体验游戏的核心游戏性,那最后的战斗体验可能就令人感到重复无聊了。
同时,我们还在不断地重新评估游戏性及功能。即使到游戏开发收尾阶段,如果能把游戏做的更完美的话,哪怕这意味着大量的返工,我们还是会去做。据个例子,我们不喜欢角色戴起骨盔的样子,尽管它在一年前就已经渲染好了,我们还是义无反顾让4个美工花了数周的时间进行重制。在离beta测试预期的时间还剩几周的时候,我们放弃了第四幕关卡的布局设计,仅仅因为它有些过于空旷和重复了。最后一分钟的调整使得它更完美更符合我们的目标。暗黑2是40余名开发者历经三年多才完成的游戏,基本上,我们是用两到三倍的工作量才做出了这一部精品游戏。
我们成功的另一个重大因素是我们开放的开发进程。我们努力招募到真正热爱游戏的人,做出我们自己想玩的游戏。开发组的每一名成员都参与到游戏设计的方方面面。在午餐时的讨论会成为了精雕细琢游戏的重要一环。程序员向设计师提出宝石镶嵌升级武器的构想,最终也证明这大受好评,。一位音效师则对原有的蟾蜍恶魔的形象不满意促使我们重新设计。作为开发团队,我们不必去猜玩家们会需要什么,因为我们自己就是玩家。如果我们自己对自己做的游戏感到满意,特别是在玩了两年之后,我们还是兴趣盎然,那么游戏肯定会取得成功。
3、角色技能树
我们最具革命性的新理念就是是角色技能树。一名角色如果想要获得更多的强大技能,那么他或她就必须先学习先决技能。角色技能有分支,不同的加点打造出真正独一无二的角色。
上:玩家角色盔甲造型有三种,轻型,中型和重型,混合匹配提供更加个性化的角色形象。“纸娃娃”允许混合匹配不同的盔甲部件
下:野蛮人从骨架模型到完整的高面数模型。所有的角色盔甲部件都是单独渲染完成的。
在刚开始开发时,我们本打算使用暗黑1代里的模式,角色通过寻找并阅读书卷来习得法术和技能。暗黑1里三名角色共享总计28个法术,而我们要为5名全新的角色每人设计一组完全不同的16个技能。这显然是极大的改进,但每个角色最终还是学到了同样的技能。另一个问题是,玩家们也会更频繁地找到其他角色的技能书而不是自己用的。技能树解决了这些问题,其灵感来源于很多战略游戏里的科技树。在战略游戏中,玩家们攀升科技树来解开更高一级的科技。我们把它改用在角色升级上,是学习新的技能还是强化旧有的技能仍你选择。玩家们既可以广泛地学习各种技能,也可以专精某些技能。我们也为那些可能没人选的技能加入了策略因素,你必须由此来发展出高阶技能。
采用技能树结构的结果就是,如果一名亡灵法师玩家使用强力的淬毒匕首辅以让怪物自相残杀的诅咒法术的话,那他的朋友某n则可以专精骷髅大军而不必使用任何诅咒法术。暗黑2的游戏周期就在这样无止境的策略组合中得以延续下去。
4、质量控制
要测试暗黑2这样一个具有高度随机性,和几乎无限的角色技能及物品装备的游戏,需要付出艰苦的努力。我们发现在打大菠萝时,如果没有整个游戏流程一路打过来,我们是没办法做到平衡的,因为你不知道在那个时候玩家们的装备水平是怎么样的,或者他们会选择怎么的技能树。这就意味着我们把每一个角色大量的技能组合每一种都花上20到30个小时来进行测试。只要我们调整了掉率或者经验曲线,我们就得重头测试一次、。更复杂的情况则是多人游戏和难度平衡。如果一个队伍里有5个圣骑士开着不同的灵气是不是就无敌了?在游戏100小时后,一个火系专精的女巫是不是在地狱难度里寸步难行了?
QA团队打造了一个基于网络的bug报告数据库,通过它我们可以追踪到所有的bug,平衡问题,以及游戏性建议等等。最后,这份清单写上了超过8300个问题与建议。组织有序的测试者团队则被分成了不同的小组专门对游戏的各个方面,角色技能,物品功效,怪物类型,怪物产生率,以及无穷无尽的随机关卡生成系统进行测试。QA团队的成员由此也成为了非常优秀的玩家及敏锐的游戏开发观察者。一切都比我们在开发暗黑1时要顺畅。
5、全世界同步发售
在过去,暴雪的自己游戏的发售策略是,尽快在英文版完成后把游戏摆上北美零售商的货架。在暗黑1的时候,我们的母盘是在1996年12月26日造出的,某些商店在30日就有货出售了。在暗黑1发售后,我们全球各地的玩家比例已经是大幅增加了。对于暗黑2,我们完全有理由相信其销售额将有超过一半来自北美以外的地区。 有了这样一个庞大的美国以外的消费群体,我们决定将暗黑2在美国与世界其他地区进行同步发售,这不仅是出于产品自身的考量,也是为了让世界各地的消费者满意。
人物和怪物,比如像这个吸血鬼,都是在3D Studio Max中创建的。 使用一个内部工具对其进行多角度渲染(怪物8角度,玩家角色16角度),然后导出游戏所使用的格式。
如果我们先在美国发售,那世界上其他地区的消费者肯定不会等上几个月等我们推出翻译好的本地化版本。国际互联网的兴起也是部分原因,世界各地的玩家都会在同一时间了解到游戏,他们都想第一时间玩上游戏。他们会去购买美国版本甚至是盗版。更糟糕的是,当我们推出本地化版本时,他们可能已经失去兴趣了。暗黑2的全球同步发售也让我们的市场营销及公关部门可以集中精力把握好游戏上市的第一周。尽管全世界同步发售会让后勤部门感到头大,但是为了暗黑2取得巨大成功这都是值得的。
6、开发新战网
我们一直为公司将战网与暗黑一同推出而感到非常骄傲。,暗黑1上市仅数月,战网便成为世界上最大的在线游戏服务平台。等到暗黑2发售的时候,战网上独立用户数量已突破了600万。
无论暗黑1的线上游戏取得了何种成功,我们在开发暗黑2的在线游戏时,就已经知道我们必须根本上改进。而正如我们所预计的那样,这个改变也成为游戏开发过程中我们所面对最大挑战之一。我们融合现有技术及全新的编程与功能设置,来彻底更新战网架构。这是对全局都有影响,我们必须重新审视每一个方面,编程,硬件,带宽,人力,在线支持,还有在免费前提下的财力支持等等。
尽管初始的战网为星际争霸而添加了诸如聊天室及配对等功能,但暗黑2需要的更多。支持国度的游戏服务器,安全的角色数据服务器,以及游戏跟踪系统等,要把这些功能塞进现有的战网中最后被证明是非常困难的。举例来说,我们本计划将角色名字现在在战网上,但是战网原本是按账号名字来设计的聊天系统的……在费了九牛二虎之力弄出来的系统里,你可以看到角色的名字,但是你要给他发私信则必须输入账号名。
我们本来以为以现有的战网为基础进行改进会节省我们的时间,但恰恰相反,我们学到了将技术混合使用是非常困难的,而在某些情况下,重起炉灶要比整合起来要更好一些。
7、推出新战网
暗黑1发售后战网所取得的成功也给我们提出了一个新的挑战,暗黑1发售时,战网还是一个全新的在线服务平台,基本上我们期望能有更多的用户使用这业务就好了。而当暗黑2发售时,战网已经拥有了数百万用户。对它的期望要远高于我们其他的游戏,我们也深知这种期望,我们知道还有没有哪家公司曾经尝试过架设并维护像暗黑2这种庞大规模的在线服务器。
为了我们花了无数小时来准备推出暗黑2战网。我们与世界上最好的ISP服务商合作,用了数月的时间来进行内部及外部的Beta测试。我们升级了带宽和硬件。我们还加强了战网,质量控制及支持服务团队。
尽管有超过10万名玩家参与了暗黑2的测试,但是3周内涌入上百万名用户则是完全不同的情况。Beta版的测试非常成功地在上市前让我们确认了很多稳定性方面的问题。而我们在上市时所遭遇的问题是不可能在仅仅10万人的测试里所能发现的。只有大量的玩家涌入才回暴露这一方面的问题。
意识到我们在战网上所要面临的冲击,我们在发售时便采取了措施以帮助我们处理高涨的使用率。比方说,我们成立了两个小组,一组是程序员,一组是整个QA部门,当在问题发生时,便有他们来处理,同时我们的技术支持团队也在加班工作。同时我们也有制定计划来增加硬件及带宽。
从某种意义上说,我们自己就是这个巨大成就的牺牲品。我们低估了游戏销售的情况,我们也低估战网游戏的魅力。通过解决在暗黑1代里的作弊问题并加强战网的新功能--比如在聊天室里看到每个人的人物 =- 使得我们吸引到了比我们以往任何游戏都要多得多的战网玩家。
8、图像
在暗黑2上市前不久,我们注意到来自一些消费者关于游戏图像分辨率的反馈。他们经常提到的词就是“过时”和“像素”。我们所使用的技术掩盖了我们的美工们精妙绝伦的创作。我们画了大力气在创造玩家角色,怪物,以及场景和特色鲜明的人物上。游戏中展现了令人难以置信数量的动作元素,同时还能保有简单清晰的操作。但看到所有的这些负面评价,我们也许(当初)会选择另一种方式。
在1997年年中我们开始为暗黑2进行原画创作时,我们就调查研究了很多的选择方案。我们放弃了3D引擎和体素系统。我们很快就走回了暗黑1的老路:640*480的2D图像,8位色深。因为在当时,这是在不牺牲细节及效果的前提下,在一张屏幕里能同时显示8名游戏角色,30个以上怪物外加100多个飞弹的唯一办法。
对游戏画面的批评让我们很惊讶。我们以为(直到现在依然是)游戏其实看起来还是非常不错的。我们也许应该加入一个缩放技术,以适应硬件的发展,能在更高分辨率下显示同样的图像。不管怎么说,这可能是我们最后的2D游戏了。
第二幕中的场景,背景元素在3D Studio Max创建并渲染。 渲染好的文件被切割模块化。 游戏引擎重新组合这些模块生成一个随机的游戏环境。
9、工具
我们在开发暗黑1时几乎都没有使用自制工具。所有的背景画面都是我们手工分割的,而角色原画则是使用商业软件来打造。法术与怪物的平衡也只是口头评估随意而为(就像是:“嗨,把那啥闪电伤害调低10%。”)而在暗黑2里游戏各个方面内容的巨大增长使得我们必须使用一些更优秀的工具,我们自己自制了一些,但还不够。
在很多情况下,我们自制的开发工具只是加快了内容的创作速度,但最后还是弃之不用。而更多时候,我们还是决定沿用旧有的工具,因为我们觉得我们已经快要接近完成了,没有必要再去改进开发新工具。但不幸的是,在大多是这样的情形下,我们其实并没有真正接近完成,回想起来,花上数周的时间来(制作新工具)会让你在接下来的一年甚至更长的开发时间里受益匪浅。
我们的开发工具最大的缺陷在于它们无法在我们的游戏引擎上运作。我们无法预览怪物们放到场景中的样子。我们甚至不能查看它们移动起来的模样,直到有一个程序员为它编写了AI之后。而即使是这样,我们的美工往往还需要经过激烈的争论之后,才拿到一个可以运行的版本来看看自己的创作动起来是个什么样子。我们的音效工程师最后要依靠精心打造AVI版本的过场动画来配合音效。开发工具的不足,使得我们的美工不得不在初版定稿数月之后再返工回来补完那些怪物动画以及缺失的背景。
我们本应让开发工具能够在游戏引擎上运作的,而不是仅仅打造出一套动画然后寄希望于它们能在能在游戏里正常运转。美工应该可以直接定位和协调自己的作品。开发工具所需的额外时间是可以用更高效更高品质的工作来抵消的。
10、游戏存档办法
尽管我们竭力想创造出一款超高自由度的游戏,但似乎还是有些玩家对我们的游戏存档方式感到不爽。与常见的暗黑1里单人游戏模式所使用的存档方式(存档后再读档一切都不变)不同,暗黑2所采用的方式更接近于暗黑1里的多人模式。在暗黑2中,我们不会保存游戏世界状态。每次读档后,游戏会重置怪物的位置以及宝物。玩家角色会出现在他最近一次访问的城镇里,而不是野外或者地下城里。
尽管这样的设定在开发组里也引起了一些争议,但它还有很多的优点。其一,玩家不会被打不过的关卡卡住。在任何时候你都可以重置,出现在城镇里,再与相同的怪物搏斗一番获取更多的经验和物品,然后在准备好之后再进入到难度更高的区域。我们打造了一个小站系统,使得玩家们可以快速地回到他们之前存档离开的地方。而找到每个小站,则是我们设定的游戏里的一个小目标。我们也不希望玩家们养成大战之前先存档的习惯,然后不断的死亡再不断地读档直到他们幸运地打通过去。最后,这也让单人游戏与多人游戏处理起来一致,而多人游戏是需要用这种的处理方法的。
很多玩家不喜欢我们的决定。 读档完还是经过相同的区域杀过相同的怪物,他们觉得这真是太不方便了。也有许多人想要试验技能选择和装备搭配,如果他们不满意试验的结果,存读档可以是游戏恢复到之前的状态。两方面的想法都挺好的,但我们可能没有足够的时间来开发替代品了。
怪物总共14种可能的动画分类,基础的比如移动,攻击1,和死亡。骷髅所使用的格挡,跑动等。特殊的模型则包含各种动画。迪亚波罗是唯一一个用到所有14种动画的模型。
结束语
很多东西都合适放到这一节中。在我们内部对计划通过过场影片来讲述不同但平行的事件还有所争议,但似乎我们成功了,我们的过场影片的高超技巧及品质也树立了一个全新的标准。我们市场营销及公关部门的出色工作也营造了一个狂热的氛围。暗黑2里无以伦比的音乐配合令人惊奇的音效,也为游戏气氛营造做出了巨大的贡献。
暗黑2开发史是一个了不起的成功典范。我们获得了自由发挥创造自己想要的游戏的空间。暗黑2最终成为一部精品游戏,直到现在我们中的很多人每天都还会去享受一下。上市之初的销售数字是极为惊人的,所获得的评价也要好于前作。我们也得到了大量宝贵的经验,也将有助于我们在将来开发更为优秀的作品。
暗黑开发中唯一的主要缺点是它所需求的非人工作量。长达一年的紧压时期,对我们的人际关系及生活质量都是一个巨大的负担。我们未来生活最大的挑战是找到如何能保持继续做出像暗黑2这样牛逼闪闪的游戏而不会崩溃。作为开端,我们希望我们的经验将帮助我们做出一个更好的工作安排并管理好工作量。我们也相信,我们会花时间来作出更好的开发工具,让一切在项目收尾时变得更加容易些。
尽管我尽量避免在这篇文章中加入过多的个人色彩,但我还是要为整个开发团队感到无比的骄傲。没有你们出色的个人努力,没有你们无以伦比的创造力,没有整个团队对项目的奉献,暗黑2不可能取得今天的成就。我个人,以及无数享受游戏的玩家们向你们致以崇高的敬意。
游戏资料
暗黑破坏神II -- 暴雪娱乐
出版商:暴雪娱乐
全职开发人员:40人
开发时间:3年
发售日期:2000年6月28日
平台: PC & Macintosh.
硬件使用
标准编程平台: 500 MHz 奔腾2,Windows NT,128MB RAM ,9GB 硬盘。
标准美工平台: 500 MHz 奔腾2,Windows NT,256MB RAM ,14GB 硬盘。
软件使用 3D Studio Max, Photoshop, Microsoft Developer Studio/Visual Studio and SourceSafe
技术应用
Glide, Direct3D, RAD Game Tools' Bink, DirectSound3D, and Creative Labs' EAX.
碉堡了!《英雄联盟》联赛将支持局域网在玩家们心里念着《暗黑3》、《星际2》能出局域网版本的时候。《英雄联盟》率先发难,由其幕后开发商Riot Games官方证实,Riot Games的CEOBrandon Beck近日表示,《英雄联盟》将会支持局域网的联赛。
英雄联盟
《英雄联盟》已经成为全世界最受关注游戏,围绕其开展的电竞赛事也是越来越多。在近期举行的《英雄联盟》全球总决赛比赛中,曾经出现数次比赛断网情况,导致比赛一再重赛。除了影响选手发挥之外,守候在电脑前观看赛事的网友也是不得不通宵熬夜(中国区玩家)。类似的事情也曾经发生在《星际争霸2》的比赛中。而Riot Games想必也是看到了其中的不足,毕竟电竞比赛中断网导致重赛是非常让人懊恼的事情,这或许也是支持局域网的《英雄联盟》联赛诞生的原因。
Riot Games的CEO强调,这项提议已经被提上议程并且启动,至于全新的客户端将在何时发售,目前尚无定论。从其口中强调的局域网联赛,可以推断该客户端很可能将是单独为比赛设定,而不会取代现有的网络版本。到底说一旦局域网化就预示着游戏线下本地化,这可不是腾讯希望看到的结果。而单单只是为了比赛而推出局域网版,可以看出《英雄联盟》的影响力。
英雄联盟
《英雄联盟》已经成为全世界最受玩家喜爱的游戏
唯一需要担心的一点,如果局域网版推出后被无所不能的黑客破解,这是否会从根本上影响到《英雄联盟》的运作呢?这需要等这个新版本出来后才能得知,网络版本有着自动匹配等特性,有着开黑等多种娱乐玩法。而换成局域网可就少掉很多乐趣,至少局域网化也就网吧还能一玩,如果开黑可是会被当场揭穿的噢。
既然官方已经证实,那我们就静候这局域网版本的客户端尽快出现吧。除了说碉堡了之外,我们还能期待下是不是会有新的游戏体验出现在局域网版本中来。
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我们总是让最美风景悄然溜走,才明白每一班地铁都不能回头
每当听到这样的歌声,总是会忍不住的联想起这一路走来的暗黑之旅,虽算不上波澜壮阔,但却也是精彩绝伦,错过了很多,但也体验了很多,总体来说算是无憾。但迄今为止仍然有个老大难的问题让和我一样的众多老玩家头疼。往往在晚上七八点甚至往后一点时间段是上网高峰期,服务器显得相当拥挤,网速也时长的不给力。面对刷副本的群怪出现蓝屏卡死的情况,经常有想把键盘或者电脑砸掉的想法。这段时间也应该算是与我有着类似经验的老玩家们,在看到暗黑3系列黎明前的黑暗吧。但是,只要坚持就是会有光明的那一天。与之相配合的迅游加速器点起了我们暗黑族黑暗道路上的一把明亮火把。
有了迅游的相伴,真是多了一把驰骋暗黑战场的利器。不但是之前的延迟情况大大缓解,丢包率也从高峰期的12%一下子到了0%。
迅游加速选择后的节点丢包率为0
不但是丢包率得到了很大程度上的缓解,迅游加速后的流量控制方面也获得很大程度上的提升。之前网络不稳定,忽快忽慢的问题,在迅游的有效控制之下得到了质的飞跃。
迅游加速后的延迟率降低以及流量控制效果图
迅游的助威让我在暗黑三系列的征途中可谓是如虎添翼,无论是个人战还是团队公会战,都是减少了很多不必要的压力。
刚开服的时候,毫不犹豫的选择了野蛮人的角色。这不是一时的冲动,而是一直坚持的最爱。我被野蛮人的故事、他的魁梧身材以及绚丽技能所迷。野蛮人是从来不惧怕近身战的野蛮流浪者。强大的撼地践踏、跳跃攻击和双持横斩让他们的敌人还没挪步就被斩杀成碎块;让试图临阵脱逃者被顺势砍翻在地。感谢他们强壮的身体,尽管他们都是用沉重而巨大的武器,野蛮人却可以在近战中通过武器和距离支配一切。野蛮人对战争的威胁一点也不陌生,他们经常要面对数个敌人,给予或得到无数伤口,这比他们试图追杀一个目标要频繁得多。在手段攻击方面,野蛮人的天赋异禀也是常人未所能及。野蛮人的攻击主要是以近战为主,他们的武器挥动速度极快,并可以瞬间削弱敌人的耐力,而他们使用更缓慢却更强大的震地攻击时,足以撼动千军万马并击破强敌厚重的铠甲。
除了有诸如此类的优势之外,我更欣赏的是野蛮人作为近战格斗者所具备的技能与特性。野蛮人的能量源与其他职业略有不同,怒气是能量源主要来源。怒气,由仇恨和战斗欲所充斥的能量源,能让野蛮人的每次攻击都是那般致命。每一次出击,对不同的对手都是招招毙命,凶猛之极,更让野蛮人拥有越战越勇的特性。在近战过程中,他们强壮的躯体可以让他们使用巨大的盾牌,而身体可以坚硬到反弹剑砍或牙咬的伤害。
野蛮人共有22个主动技能,15个被动技能以及对应的110种技能符文。其中最为令人炫目或者让人欣赏的技能有旋风斩、狂暴突进、战斗怒火、撕裂等等。
帅气的野蛮人
在地狱恶魔的副本里面,隐藏着潜伏于庇护所世界中的众多精英怪物。就像其中比较常见的精英怪艾登伦、归来的亡魂、暴君。其中有个显著的特点就是它们的名字都是独特的,而且是随机生成的。精英怪物除了伤害和生命值更高外,通常还有一个特质给他们一些超过同族的能力,这些特质直接显示在怪物的生命条下面。除了本身的厉害特性以外,每个稀有怪物也会有一大群爪牙作为护卫出现在其左右。
暗黑3副本中激烈的刷怪过程
在刷怪体验的过程之中,尤其是对阵强大的boss的时候,不能只靠简单机械的刷怪原理去跟boss死扛。就像是boss骷髅王,要巧妙的利用抗性和免疫的一些功能来降低怪物的抵抗性能,这样往往可以起到事半功倍的效果。强大的怪物对控制技能,例如:眩晕和减速会通过抗性(Resistances)来降低其效果,这些抗性在高难度下会更加强大。抗性的效果非常直接,按比例减少技能影响的效果。举个例子,一个技能会对一个怪物造成 5 秒眩晕,而对噩梦难度下的冠军级怪物(50% 眩晕抗性)只会造成 2.5 秒的影响;拥有抗性的怪物对某些技能类型,拥有在技能触发前判定的最低触发时效的限制;还有一点不能忽视的是移动和攻击速度的降低(被成称作减速),修正了效果的重要性。
组队副本boss怪物纠缠中
暗黑3正式开启也有五个多月了,虽然时常提起暗黑里的生活镜头,自己心里不免的兴奋。因为网络滞后有想过放弃,不过最后还是坚持了下来,即使是在暗黑迷茫漆黑的道路上,也还会有迅游这样的良知益友一路相陪,对于老玩家的期待,暗黑3世界一个新的黎明即将到来。
暴雪封杀《暗黑3》多玩盒子 6000玩家遭封号
多玩总经理曹津微博截图
而随着事态的扩大化,涉嫌因使用多玩暗黑盒子而被暴雪封杀的暗黑3中国玩家据多玩透露已达到6000人之多,封杀带来的是玩家数月心血付之一炬,而带给多玩的却是无比的尴尬:玩家信任多玩盒子谁知却是封杀的结果。
今天多玩游戏网总经理曹津在微博紧急表态,其表示已经与暴雪官方进行了多次的沟通,但暴雪希望多玩能保持沉默等待处理结果,目前已有初步进展,但最终还是需要由暴雪总部来决定如何处理。针对这一棘手的情况,曹津表示将飞赴上海与暴雪面谈,暴雪中国目前已表示了支持,会给玩家一个满意的结果。
曹津表示: 关于封号事件的几点个人声明:1.我的态度是先解决问题,后追究责任,我们正通过各种渠道去沟通;2.暴雪方面回复本周内给出确切答复;3.暴雪方面也希望谨慎处理,在确切回复之前,暴雪官方和我们都不希望误导玩家;4.我们主编和我本人将陆续飞赴上海来推动;5.我们服务玩家的宗旨不会变;6.我更着急。
脚本工具到底算不算外挂?这样的问题已多次拷问过行业,早先有号称绿色脚本的简单游被国内网游公司屡次打击,但界定外挂和助人为乐的绿色脚本的法律边界依然不明,类似多玩盒子的走火封杀相信未来还将继续出现。
对于多玩来说迫切需要解决的是运营商的沟通,既然服务的用户规模如此大,那么必须跟官方有效沟通加入白名单才能保障玩家和自身利益,而对运营商一方也不能等到问题来了再集中杀一批了事,不过对于大牌的暴雪而言,如何应对全球市场这不是一朝一夕之事。
《英雄联盟》(League of Legends)是Riot旗下的一款MOBA网游。这款游戏虽然火遍全球,但这家公司却一直为这款游戏差劲的社区环境的恶名而感到挠头。为了解决这一问题,这家公司正在采取科学的方法将玩家的不良行为赶紧杀绝。
Riot游戏公司大约在六个月前成立了名为团队玩家行为的工作团队,其主要任务是减少游戏内玩家的各种不良行为,包括口头辱骂、对他人恶语相加,以及消极性对话等等。这一团队由30名开发人员组成,其中一些成员还拥有PHD学位,他们利用统计数据、认知神经科学和人为因素心理学的科学手段,来解决游戏中社区环境中充斥着的各种玩家行为问题。《英雄联盟》社交系统首席设计师Jeffrey Lin说:尽管无论我们怎么做,也都不能达到让《英雄联盟》社区中永不存在不良行为的层次。但是我们正在找寻相对应的策略,来应对各种可能会出现的不良行为。我们在想,该如何保护玩家免遭骚扰?该如何减少不良行为发生的次数?
为了解决游戏中玩家不良行为的问题,Riot可谓煞费苦心,采取了各种手段,包括之前所开放的荣誉系统,以及开放允许玩家关闭聊天对话框的功能。另外,该公司放出玩家裁决系统(议事大厅)也颇见成效,Jeffrey Lin还引证了一位10岁英雄联盟小玩家给予该系统积极反馈的例子。
这位小玩家说:我在反馈中对开发团队说,‘你们看到你们对人们的生活所做出的改变了吗?你们的作为不仅仅是关于这款游戏,而且还在极大地影响着游戏中的玩家。’
《英雄联盟》
躺着也中枪 非外挂《暗黑3》用户防封号全攻略
注意:以下信息来源于往日官方新闻及玩家反馈。
一:暗黑破坏神3可以使用哪类插件?
早在2009年暴雪嘉年华上我们对开发组的采访中(我们的老会员应该对新闻有印象),暴雪就已经非常明确的给出了回答:暗黑破坏神3不开放接口,同时不允许使用任何未经授权的第三方软件,同时目前也没有任何获得授权的第三方软件。
如果未来真的有官方授权的第三方插件,那么一定可以在官方网站/Fansite上看到明确的官方授权信息及使用说明。
二:为什么同是暴雪游戏的魔兽世界可以使用?其他一些游戏也支持使用?
暗黑3与魔兽世界不同,暴雪开放魔兽世界的接口,允许第三方制作一些有助于游戏的工具,而且最初国服官网上还有第三方插件的连接入口。这一切表明魔兽世界是允许制作和使用第三方插件的。而暗黑3,包括暗黑2,都是不允许使用任何插件的。对于从暗黑3才开始接触暗黑系列的玩家来说,这点容易被软件制作者误导。
三:为什么我和朋友们使用了同一个软件,有的人被封,有的人却没有?
在这个问题上同样很多玩家会有误区,认为是不是软件的某个功能造成的被封,而不是整个软件。这里首先请参考上面的信息,任何使用过外挂的账号都将导致被永久封停。(不排除可能会有漏网)而之所以有些使用了而暂时没有受到封号影响的账号,就需要介绍一下暗黑2及暗黑3的战网管理方式。
战网的管理与其他游戏的一点区别在于,可能不是每天(也许是)都会进行大规模的账号检测并进行处理,而是在一定的周期内,对一定数量的违规账号进行检查并处理。一般会在每次游戏维护时进行这样的工作。而在大概2-3个月的周期,会有一次更明显更大规模的违规账号处理,这种一般处理账号的数量会在10-30万之间。例如:2011年3月,暴雪封停350000违规账号;2012年6月13日,暗黑3开始首次处理作弊/违规账号;2012年6月官方公告:暗黑3中的作弊处罚,等等。
所以,如果使用了外挂,那么总会在未来的某次检测中被处理,而不是外挂的功能/使用者地区/版本等问题造成。
四:使用外挂插件被封号后有什么办法可以恢复账号吗?
这次的封号风波中,相信不少玩家已经可以看到暴雪在处理账号问题上的态度。根据长期的经验,没有什么办法可以撤销/缩短封号处理结果。但是,由于账号被盗号者使用等原因,也许可以提交表格进行申诉,如果经过调查可以证明被盗号(或其他原因)在先,那么也许可以有机会进行恢复。当然,这些只针对确实没有使用外挂的玩家而言。
暴雪曾经多次通过官方新闻/蓝贴/推特等强调过第三方插件的违规性。
五:使用代理会有被封号危险吗?
网络代理,或网络加速器属于改善网络环境的程序,但目前没有针对网络代理的明确的官方信息。如果您怀疑因为使用网络代理导致账号被封,那么可以尝试与客服联系并查明原因。
六:账号共用会有封号危险吗?
有,并且这点是有蓝贴说明的:账号共用会导致三天到永久封停不等的处罚结果,这取决于共用的具体情况。
这里的账号共用是指:同一个账号被不同玩家同时登陆美服/亚服等进行游戏,而不是A玩家和B玩家同时使用一个账号在某服进行游戏。
由于暗黑3的全球畅玩策略,玩家购买游戏后可以登陆美服/亚服/欧服中的任意服务器进行游戏,并可以在所有服务器都可以建立人物,而且同一账号同时登陆不同服务器又不会互相影响,所以有些玩家购买游戏后与朋友分享,在不同服务器分别进行游戏。但是当这种情况反馈到暴雪那里后,暴雪给出了明确的蓝贴回复,禁止这样的游戏行为。
所以,为了大家的账号安全,请不要使用这种账号共用模式。
七:为什么暴雪没有明确说明哪些属于违规的外挂呢?
因为暗黑3本身就是禁止使用一切插件,所以不存在针对功能或名称的禁止。同时蓝贴中说过的,包括论坛在内的处理原则也是禁止一切涉及具体名称的帖子标题/内容,这是为了避免侧面的广告效应,以及防止更多玩家的误用。所以,依然建议不要使用任何插件,包括哪些声明是不影响游戏及内容的工具,这是为了账号的安全最大化。
八:由于之前不了解暗黑系列,所以短暂使用过一些第三方插件,怎么办?
这里只能根据长期的历史结果来与大家分享一些信息。
1:已经被封的朋友,很遗憾,基本没有任何账号解封的可能。这是一贯的战网管理方式,而不是暗黑3才出现或针对什么地区的行为。
2:如果还没有被封号,那么立即停止使用并从电脑中清理干净,越早停止使用安全性越高。虽然不能保证不在未来的处理中被封号,但至少比继续使用多了一些安全的可能。
毕竟暗黑的未来还很远,依然会不断的有玩家加入进来,所以希望上面的这些信息可以帮助大家避免因为信息了解有误而导致账号受到损失。我们会持续将更多有用的信息整理后与大家分享。
德国暗黑3外挂作者被暴雪起诉 罚款5万并判刑2年判决书大意如下:
由于未经许可擅自制作了游戏商违禁的电脑程序,并发布给大众进行下载,玩家使用该程序可以在《暗黑破坏神3》中操作拍卖行系统:
1)搜索和查看拍卖行平台上的价格;
2)自动化完成竞拍等。
惩罚:行政罚款或最多2年监禁。除了支付全部的诉讼费和罚款之外还将面临最高2年的监禁。
如果你想查看完整的判决书,。
判决书截图
以下内容是来自机器人程序作者在博客上的发言:
我只是尝试用写代码开始一个新的人生。这个项目教我了如何完成代码的第一行编写。我认为在家做一个编码员是很安逸的事情,因为可以保障我女儿的未来。我已经不再学习医学了,因为女儿是唯一让我不再病怏怏地接受治疗而起身工作的原因。我几天不吃不喝(最后一次休眠是今天早上,只有4小时,之前坚持了68小时),我只有在憋不住小便的时候或者我实在撑不住了才离开电脑。我通常在椅子上坐着睡2个小时左右,因为我要通过这双感染的双眼去尝试一些新的方法来解决。我曾经因为计划失败而重新做了好几天。非常抱歉,伙计们,我玩完了。我只是希望他们不要
A)没收我的电脑,
B)把我送进监狱。
我不认为暴雪会这么做。
你们看,我本来想把事情全都发上来,但你们要明白我没有因为我的编码作品收到任何帮助。我太紧张已经快疯了。我一周有三天必须留给爸爸和女儿的亲子时间。在过去的3年3个月里只有2天没达成。一次是因为她放假和她妈妈在一起还有一次是我去看精神科医生。这一切在两周前都打破了。只有一个人绝对100%支持我的就是我的论坛管理员 Markus。他没有使用机器人程序,也不求任何人回来,只是每天都在鼓励,尽管在这个项目之前他并不认识我。尽管有时候我的精神病发作他也从来没有对我做出什么判断。我非常感激他。不幸地是他不会编码,而且对论坛管理经验也不多,所以即便他看到这篇文章我没有收到任何帮助也不像是在攻击他。
来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160215/1558175.html
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