神泣--《神泣》我对弓和爆击的看法

2016-02-15 11:47 182 1 收藏

神泣--《神泣》我对弓和爆击的看法,最近看了好多讨论爆击和攻击的帖子,首先,我要谈的一点是:那些“单纯”说爆击是普通攻击的倍率论的,我可以很负责的说,以我的人格担保——你是错的。下面我给出我认为的爆击公式,当然,后面我的理论都是从这个公式出发的,你不同意我的公式,可以指出我

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神泣--《神泣》我对弓和爆击的看法

  最近看了好多讨论爆击和攻击的帖子,首先,我要谈的一点是:那些“单纯”说爆击是普通攻击的倍率论的,我可以很负责的说,以我的人格担保——你是错的。下面我给出我认为的爆击公式,当然,后面我的理论都是从这个公式出发的,你不同意我的公式,可以指出我的错误,同时也希望你能给出你的见解:

  爆击后的伤害=(基本攻击-防御)×1。5+N(N是你的幸运值的随机数,即比如说你的幸运是350,那么N就是1~350)

  这个公式我认为是能够比较好解释我们所看到的爆击现象的,比如说打QS只有几十血,但爆能爆几百之类,那些倍率论的就不能解释这个现象的。

  同时,从这个公式中,我们可以看出,幸运值影响爆击伤害(废话),但我想说的是,幸运更多影响的是“最大爆击伤害”,因为幸运影响的伤害是附加在上面的,幸运越高,爆击伤害波动的范围也就越大,当然出高爆击的机会也大,同时幸运也提升爆击率,所以高幸运的确是个不错的选择。

  但是,我们知道,爆击没有百分百之说,也就说,幸运到达一定值之后,爆击率提升不明显,爆击伤害提升也不明显,比如说幸运450以后,这是为什么呢?学过经济的人都知道,有个术语叫“边际效应”,简单点解释就是:如果你很饿的时候,给你一个馒头,你感觉非常好吃,满足也是最大;再给你一个,你同样也很想吃;再给一个的时候,你还能吃,不过已经没前2个那个效益大了……当给你6。7个馒头的时候呢?你也许已经吃不了了。这个就是边际递减效应。幸运同样如此,当幸运达到一定值时,它对攻击和爆率的影响提升的不再那么大了。虽然幸运越大,爆击率越高,前期幸运对爆击率的影响很大,但达到一定值后就渐趋平缓,最终趋近于100%,但不可能达到;当然伤害是一直提升的,但也是前期大,后期缓。

  这里我们可以看出,在有限的资源内,要使效用最大化,就不应该一味的追求高幸运,因为你幸运越高,的确爆出高爆击的可能越大,但考虑到整体输出,我认为幸运达到一定值就可以了,不用再继续往上加,根据我个人的感觉和朋友的讨论,我认为幸运值在400~450左右是比较理想的,其它点就用来加力和敏,因为爆击之后基本攻击是×1。5的,所以加力也能增加爆击伤害。至于力和敏的分配就看你各人的喜好了,如果是喜欢抢BOSS,就多加点力,如果是PK,就多点敏,但敏再怎么低也不要低于100,要不你很郁闷的。这只是我的感觉,因为我是学生,没那么多钱去洗点,无法试验。

  看到这里,有些朋友就要开始怀疑了,说力量和爆击伤害是没有关系的,说到了后期基本都爆,要力量干什么。我可以给你们个实验,你们拿25及的任务弓和49的弓,如果2者幸运都是20,你们看谁的爆击伤害高?不用问,肯定是49的,为什么呢?因为它的基础伤害高,从我的公式:爆击后的伤害=(基本攻击-防御)×1。5+N 中可以看出,爆击后的总伤害是受基础伤害影响的,也就是说,基础伤害或者说力量影响爆击后的最低总伤害的,因为基础伤害使爆击的最低数值提升了,所以我认为幸运到400~450就应该考虑力量了。

  现在,我给我的文章做个总结:1.幸运对于弓来说是必须的,力弓后期没前途的,因为爆击之后的幸运附加不考虑防御,后期的BOSS都是高防。 2.幸运一定要到一个比较高的值,这样才能保证你的爆击率,你的基本伤害才能×1.5,你的幸运伤害才能附加,这样你的总伤害才能增加。 3.幸运到达一定值后应考虑力量,这样才能发挥你的属性点效益最大化。

  同时,我给穷点的朋友们点建议,如果你练弓(普通最好不要练,虽然我普通是弓~~),又不想洗点的话,那么前期可以考虑加一定力量,15及的时候力量50~60点,敏30左右,其它幸运,石头主打力量,这样你就前期升级就不会很郁闷,而且15及进战1也比较强,出了战1(如果你安心刷,最好刷到5000以上,奖25点属性点,)然后把奖励的属性点全加幸运,以后每升一级按1敏6幸的比例配点等你拿了25任务弓以后,伤害不会低于前期全加幸的弓的。

  希望朋友们可以进来讨论,小弟在这抛砖引玉了!

神泣--关于暴击率的分析

  战士:一般战士运气都不高,出暴击很少,但攻击力超高,在有女神祝福的情况下,出几个暴击是相当吓人。

  弓手:天生的暴击职业,升级后自动+1幸运,不知道大家有没有注意,弓手在怪物进身的情况下杀伤力只有远距离时的一半,就是说要在敌人未接近之前出现一次暴击=进身后4次普通攻击的杀伤力。在有队友掩护的情况下力、运型弓手攻击力不低于法师,敏捷加到miss少于20%就差不多了(黄色的怪物),打(绿色怪物)一般命中在95%以上。

  刺客:感觉最难加点的一个职业,需要力量来增加杀伤力,需要敏捷来增加回避率和sp(敏捷也加sp,刺客连击技能很多,需要大量sp),运气增加暴击率,刺客攻击速度快,在相同时间内暴击率一样但出现暴击的次数明显比战士多,也是刺客需加运气的理由,但是也不能忽略力量,杀伤力不够暴击再多也是(猫爪子抓墙)。比如:A刺客(力量型)普通攻击145-155,5次攻击共150*5=750杀伤力(怪物防御抵消不算),B刺客(运气型)普通攻击55-65,5次攻击就算全出暴击,攻击力共60*2*5=600杀伤力(怪物防御抵消不算),何况全出暴击是不可能的,到后期力量相差越大,杀伤力也就相差越大了。本人还一直在研究刺客力量和运气的加法。

  法师:不用多说,所有游戏法师都是攻击主力,杀伤力稳定,加上时不时的出现暴击也是很不错的,法师相对来说属性比较好加,智力提升攻击力,肯定是主要属性,智慧增加mp上限和恢复速度,也是要加的,运气方面,想一想出现一次暴击比二次普通攻击要少用一半mp,所以说运气也要加加,有人说法师血少要加体力,其实每升一级会自动加一点点HP的。如果你都是单练就加些体力吧(个人不建议法师加体力)。

  守卫、牧师:二个职业虽然攻击都不行,暴击作用不大但都是组队的关键人物,少一个都觉得打起来不顺畅。(牧师没玩过,不知道牧师加血会不会出现暴击)

  再说说暴击出现率:(以下纯属虚构,无任何实际依据)

  个人认为暴击出现率低限是500,就是说你运气是10的话,暴击出现率是2%,刚刚新建的角色运气差不多都是10点左右,杀怪的暴击率也很少,%之几左右。运气100的话,暴击出现率20%(前面说的是在没有女神祝福的情况下)。

  为什么说暴击率的底线是500呢?

  弓手没击可以+6点运气,60*6=360,再加上技能60和装备属性(?)可能超过500,谁又会全部属性都加技能呢?所以一般是不会超过500的,没超过500就是说暴击出现率不可能是100%。

  以上暴击率纯属个人猜测,欢迎大家共同交流交流。


神泣--困难模式选择心得

  第一:当困难模式到30级或者40级情况下直接转死亡属性点和技能点全部保留死亡模式情况下比困难模式继续增加2点属性点(9点)1点技能点(5 点)一直到60级封顶````````````

  第二:和普通转困难一样困难升级到50级转死亡从1级重新开始每升一级9点属性点5点技能点升到60级(我觉得这种可能比较小,一是升级慢,二是从1级重新开 始,前面挂掉的情况比较大,不可取)

  先介绍一下现在谈一下选择模式

  第一:简单模式,这种模式只适合想了解一下游戏不想更深的进入游戏里的初学者

  第二:普通模式,只想在游戏里平淡的练到60级适合想玩游戏没有多于时间;没有更高追求更多二是不用害怕在死亡模式下挂掉删除角色的担心

  第三:死亡模式,这种超出常人想象的游戏设定能让很多人左右徘徊``让想领略一下超强设定的玩家不知道如何是好。不选:不能够尝试唯一一款有此设定的游戏精髓。选择:又怕万一被挂掉了,在游戏里付出的一切将随之东流的危险。

  死亡模式的选择,我觉得这样的人选择比较好,其他的人不做考虑

  第一:在游戏追求什么最高最刺激就追求什么的人``(首推)

  第二:有很多朋友`一起玩``有人保护的``不容易挂的情况下

  第三:视游戏一切犹如虚无的人```什么没有都无所谓

  第三:电脑配置较高`````网速较快的人(就是吊,怎么样,打不过跑)

  第四:抗打击能力比较强的人```(就算心痛,能顶住就行)

  但是这里说明一下:选择死亡模式的玩家,一个人的时候最好单练``什么怪好打就打什么怪,一个人最好不要去中立地图(旅游,看风景都不行);选择死亡模式的职业:骑士、战士、刺客、弓手、牧师、法师越后面挂的几率越大;

  还有就是有一点不是很清楚,但是根据这么多天在游戏的经验,我觉得这点是很重要的,必须说明一下,在这个游戏里没有回城卷,只能在对话框里输入/??(回城“?”是半角的,而且在角 色不动,不被攻击的情况下等10秒才可以的),而且角色在挂掉了以后不是直接回城,有180秒的等待时 间,牧师角色可以使角色复活;所以综合上述几点,我觉得死亡模式下,就算死掉了,但是有牧师复活也是可以,就不用删除角色

《神泣》评测 传统玩法唤醒玩家最初的感动

在网游代理商远远超越开发商的那个年代,韩国网游凭借优异的画面表现和丰富的从业经验,占据了国内绝大份额的市场。但随着国内自主研发力度的增强和《魔兽世界》带来的洗牌效应,《A3》、《天堂2》等当时被玩家翘首期盼的韩产大作也迅即开始衰败,2006年测试的《神泣》无疑是传统韩系网游在国内的最后绝唱。6年过去了,我们惊奇的发现,《神泣》通过最新章的更新向玩家宣布:我还活着。下面,笔者就通过对游戏特色及游戏可玩性等方面入手,重新熟识这款经历了时间变革的顽强旧作。

特色表现:

韩国游戏往往因为唯美的画面表现和单调的游戏内容而被玩家诟病为‘泡菜’,似乎除了不断升级打怪之外就再无任何可玩性,但《神泣》从一开始就为我们带来了不太一样的内容。除了延续《A3》的后尘,采用性感艳丽的宣传图像诱使玩家之外,此外,阵营对立的设定和物品改造的概念在当时也噱头十足。随着道具增值模式的流行,《神泣》所采用的‘多难度体系’便成了唯一可以称得上独到的系统。游戏中开放了多种升级难度,难度越高,等级提升后获取的属性成长也越丰厚,挑战性的‘死亡’难度不仅升级困难,在战斗中死亡还无法直接复活,通过严重的死亡惩罚增加了游戏的刺激性。

《神泣》评测 传统玩法唤醒玩家最初的感动

角色设计

更新内容:

虽然游戏更新了新的章节,收费模式也早已转变为时下流行的道具增值方式,但《神泣》仍保留着作品最原始的娱乐内容,章节的更新也仅仅是为了延续这种传统而进行的‘例行公事’。新等级、新技能、新地图、新怪物,随着游戏等级上限的再次攀升,我们又能够从中看到怎样的突破性玩法呢?没有,什么都没有。相比于《魔兽世界》每次资料片都能带来大量的新鲜内容和旧版本变革,《神泣》的版本更新更像是为了满足那些早已经习惯游戏模式的骨灰级玩家,让他们日益枯燥的游戏时光再多一些坚持的理由。

《神泣》评测 传统玩法唤醒玩家最初的感动

人形蜘蛛

游戏核心:

不过正因为这样执拗的坚持,使我们眼前的《神泣》变得有些与众不同。游戏没有所谓的自动寻路及自动战斗,甚至连最基本的任务指引和系统教程都欠奉。虽然开启了商城内容,但玩家的装备获取仍是取决于BOSS战胜利之后系统怜悯的馈赠。可以说,在目前网游越来越便捷化和个人化的当下,《神泣》却能够提供给我们最单纯的ARPG式的战斗乐趣。砍杀、收获、砍杀,玩家就在这样在游戏世界中遗忘时间,不断追逐下一次拾取物品时的可能性。激烈的PVP战斗,无疑是这种装备累积的最佳表现。

《神泣》评测 传统玩法唤醒玩家最初的感动

任务描述

回味看似美好,但不得不承认,《神泣》如今的整体表现已不再锐利锋芒。因为对前期内容优化的缺失,游龄较晚的新玩家很难再接受这样僵硬的游戏内容。加上运营方无法有效抑制游戏中存在的外挂情况,让新玩家及渴望回归的老人都对游戏的将来产生疑惑。

《神泣》评测 传统玩法唤醒玩家最初的感动

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

城市场景

游戏视频

总结:

在每年盛产数百款新作的当下,曾经拥有大量玩家的老游戏远比一般仓促上线的新游更有生存优势,市面上也出现了一批依靠消费玩家回忆而继续赚得盆满钵溢的怀旧作品。与这些早已转变了游戏核心玩法的作品不同,最新版本的《神泣》并没有刻意的追寻这些改变,游戏仍保留着一种传统而执拗的玩法,用最纯正的样貌来呼唤着玩家最初的感动。但红颜易老,早已被各种便捷的游戏设定和华丽惊艳的画面养足了胃口的我们,还能再次接受这种传统而单一的系统么?


神泣--关于死亡模式的盲点

  我现在就给大家纠正下

  1是关于死亡模式的选择问题

  可能大家以为 4个模式(体验 普通 困难 死亡)是可以随便选地,那就错了

  体验这个我不建议大家选 这个纯粹是浪费时间 我也不说了 直接PASS

  普通模式 也就是简单模式 升级速度一般 升级需求经验不高

  但是属性点少 技能点少

  而且很多技能不能学到顶级

  困难模式 升级经验 是普通模式的2倍 在30级以后 经验需求就明显增加了

  但是困难模式的玩家 属性点也多了 技能点也多了 而且还可以学1些 困难

  模式以上的技能了

  死亡模式 和困难升级一样 升级后的属性点比困难模式多 技能点也多

  每个玩家当进游戏的时候只可以选体验和普通模式

  当普通模式练到50级的时候就可以重新建个角色

  选择困难模式游戏

  当困难模式的角色到50级的时候

  就可以再建个角色选择死亡模式

  不是大家想的想选哪个就选哪个的

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

  还有就是3个角色的仓库是通用的

  也就是说你可以随意的倒换 3个角色的装备

  2 是关于死亡模式的删号问题

  大家可能理解成死亡模式下的玩家死了就删好是吧?

  那是错误地

  死亡模式下的玩家死亡后有3种复活方式

  一。任何模式下牧师 的复活术2级以上 即可复活

  二。官方有出售 复活道具

  三。死亡模式下的玩家死亡后会有个复活迷宫 3分钟之内闯出来就不会被删号

  没有大家想的那么恐怖 死了就删号

  至于大家想到的被偷袭 那更好说了

  每个人都有个潜能强化技能

  看下面

  能名 潜能强化 闪避 技能类别 特殊技能 所属职业 圣骑士/护卫

  射程 N/A 咏唱时间 N/A 延迟时间 N/A 持续时间 30

  [普通模式] 当生命值小于一定值时,每3分钟自动发挥潜力,物理攻击和射击攻击回避率提高,持续30秒

  技能等级 等级要求 技能点 技能效果

  Lv1 17 1 当生命值小于10%时,每3分钟自动发挥潜力,物理攻击和射击攻击回避率各提高50%,持续30秒

  Lv2 29 2 当生命值小于15%时,每3分钟自动发挥潜力,物理攻击和射击攻击回避率各提高70%,持续30秒

  Lv3 50 3 当生命值小于20%时,每3分钟自动发挥潜力,物理攻击和射击攻击回避率各提高70%,持续30秒

  每个职业都有个类似的技能 属于逃生用技能

  好了 就说到这了

《神泣R》全新改版“女王魔咒”5月31日震撼登场

  欧买尬旗下凄美史诗巨作《神泣ROnline》继“失落遗迹”灵魂领主的殒落后,又将于5月31日“女王魔咒”全新改版中推出强大的虫族女王“巴诺斯”及“凯伊迪琳”,并开放玩家期待已久的全新70级独立副本、Boss、怪物、顶级装备掉落及70级武器任务…等内容,以及举办一系列好康活动,将带给玩家前所未有的顶级飨宴。

《神泣R Online》全新改版“女王魔咒”

  全新70级独立副本

  “女王魔咒”改版将开放“赛勒普司”及“库恩卡普特”两大70级独立副本,须5人以上组队才可进入,队伍解散后随即重置。副本内会掉落70级武器、65级饰品及强化材料…等道具,而且怪物强度有大幅度的提升,想要挑战的勇士可得先花一番工夫准备唷!

  “赛勒普司”副本位于巴德玛尔雷格努地区,是女王-巴诺斯统御的蜂族大军巢穴,进入后会感受到一股极为阴森凛冽的气息,彷彿全身的血液都要为之冻结。而副本内除了最终Boss女王-巴诺斯外,还有女王亲信“亲王-阿比怒”及“王妃-罗利亚”…等强力怪物镇守。

阴森凛冽的“赛勒普司”副本

  另外,“库恩卡普特”副本位于帕勒依恩雷格努地区,是女王-凯伊迪琳统御的蚁族大军巢穴,其内地形错综复杂,随处可见尸首及头颅倒挂在岩壁,且空气中瀰漫着血腥及尸臭味。女王-凯伊迪琳极为凶残,想要挑战它绝非易事!

随处可见尸首及头颅的“库恩卡普特”副本

  开放70级武器任务

  70级武器任务全面开放,为本次改版的另一重点。玩家只要帮助基哈尔?泰勒玛找回被异界魔王-克里普特分裂的力量之源,就可以获得职业专属70级武器奖励,但玩家须完成60级武器任务才可接取此系列任务。

挑战“70级武器任务”就有机会获职业专属70级武器!

  改版活动好康大FUN送

  为配合“女王魔咒”全新改版,《神泣R》从6月1日起将举办“新血培育 全民冲等”、“老兵回馈荣耀再现”、“储值好康疯狂送”等一系列好康活动,不管你是新手还是老手,通通都能享受到好康优惠!

  新血培育全民冲等:为了鼓励玩家提升等级,体验完整的游戏内容,《神泣R》将开放为期一个月的经验加倍150%活动;另外针对6月1日起创立的新角色,只要角色提升至指定等级,还会给予商城道具及游戏点数奖励。

  老兵回馈荣耀再现:不管你是长久以来一直支持《神泣R》的忠实玩家或是久未登入的资深玩家,在这次活动中都能拿到好康回馈,只要于活动期间角色达指定等级或上线次数,就可以免费获得商城道具及小玛莉抽奖次数。

  储值好康疯狂送:储值满额直接送你超人气商城道具!在活动期间内帐号首次储值达到300元、500元的金额,即可享有至少6.9折以上的好康回馈!

神泣--神泣:HF心得体会有感,全配点技能篇

  我把神泣所有职业都逐一体验过,其实发现这个游戏还是组队来得高效率,不像某些游戏几乎都是大家SOLO的,相信国服开放后牧师和圣骑都是大家争相拉拢的职业啦。以下就是我对几个职业的一些心得体会,不过,请大家只做参考,配点方式因人而异,没有所谓是否王道这样的存在,好了,进入正题。文中如无特别说明,皆指普通模式。

  -------------------------------------------------我是分割线,素质篇--------------------------------------------

  (1) 战士:配点提供三个方案,分别为3力1敏1体,2力3体,5力。第一种为万能形配点,在注重攻击的同时,保持适当的命中和防御,适合新手。第二种为重视防御能力形,3体可以保证你能同时拉数个怪进行群杀,并且在组队的时候能担当先锋,因为升级本身带一点力,所以攻击并不差,另BUFF有加命中的技能,只要不打黄色怪,基本MISS很少,适合追求高存活能力,喜欢PK的玩家。第三种,绝对的物理高输出配点,越到后期优势越明显,因为后期战士一共有3个群杀,这种高攻相信怪都要让你三分,适合装备不错的玩家,不推荐新手采用。

  (2) 圣骑:配点提供三个方案,分别为5体,4力1敏,5敏。第一种,不死小强形,团练时配合技能引怪,顶10+的怪完全没问题,非常适合组队,建议新手用,有些人会说,这种配点怎么练级?我想说,圣骑本身就不是单练的职业,你练圣骑就要做好肉盾的思想准备,我可以说圣骑操作得好的话,不愁没人组你。第二种,因为圣骑的技能都加防,再带上盾后怪打你通常都不痛,4力保证攻击输出,能单人练级,不过,后期感觉没有多大作用,适合担心没组时能自己单练的玩家。第三种,另类配点,在本身技能都加防的前提下,把点数加到敏上边去,加强回避的能力,SP绝对不会用完,但只能依赖技能练级或者团练,这种不适合新手采用,最好是有好装备的人玩,到后期才能体现优势,能闪能顶就是指这种了。

  (3) 猎人:配点提供四个方案,分别为4力1敏,2力1敏2运,5运,4敏1力。第一种,单击高攻输出形,不考虑暴,这种的练法无论前期后期都不会累,适合新手用。第二种,均弓,有攻击有暴,不暴的时候攻击略低,但是后期单位分钟伤害比纯力高,适合新手。第三种,暴击形,到中后期暴击机率达到30%以上,但是是单击伤害较低,前期练级有点郁闷,适合追求暴击,爽COOL的玩家。第四种,所谓的闪弓或者敏弓,高回避,怪近身后打你基本MISS,SP长能用技能练级,如果操作好可以不让怪近身的人千万不要用,谨慎推荐。

  (4) 刺客:配点提供五方案,分别为3力2敏,5力,5运,2力3运,3力2体。第一种,攻击+回避形,SOLO不错,基本所有地方都能打,适合新手。第二种所谓的力刺,高攻击,万一暴击出来的话可不是开玩笑的,依赖回避的BUFF,最好不要越级打怪。第三种,纯暴,一定是后期才能体现出优势,后期暴击率40%以上,不暴的话攻击低,和弓一样适合爽COOL的玩家。第四种,均刺,有攻击有暴,后期单位分钟伤害比纯力或者纯暴都高,适合新手。第五种,体刺,放弃回避和暴击,加到体质上,这样的刺有不低的回避和防御,血量高,适合组队和PK,装备好的玩家推荐。

  (5) 法师:配点提供三个方案,分别是5智,3(2)智2(3)体,5体。第一种超高攻击形,群杀威力恐怖,血量低单练有难度,适合组队。第二种,减低攻击换取血量和防御,能SOLO能组队,强烈推荐大多数玩家采用。第三种,所谓的体法,能拉比较多的怪群杀,但是攻击约低,不过相对的基本不会死,后期我认为也强,不像有些人说的体法PK没用,因为法有固定伤害技能,谨慎推荐。

  (6) 牧师:配点提供三个方案,分别是5精,5智,2(3)精3(2)智形。第一种为纯辅助,加血上限高,MP上限高,强烈推荐大多数玩家采用。第二种,因为牧师本身特有的水和无属性攻击技能都非常优秀,自身BUFF强大,这种SOLO不比法师差得很多,并且PK也强,适合喜欢又有辅助又有攻击的玩家。第三种,均牧,能辅助能攻击,作为组队里第二群杀主力,适合操作好的玩家,谨慎推荐。

  -------------------------------------------------我是分割线,技巧篇--------------------------------------------

  在6个职业中,都有各自的优势和特点,看准自己的配点,使用合适的技能,打法,就是SOLO最基本的原理,单练技术含量并不高,我就不说了,重点说一下组队。有些职业组队和SOLO的打法没有冲突,例如战士和刺客。牧师不用说了,加血加BUFF,有可能的话放攻击魔法助攻。猎人如果有圣骑在场引怪的话,站法师身边保护法师,如组队没圣骑的话,就要利用射程的优势去引怪。圣骑,利用技能去引怪,引越多越好,当然前提是在你顶得了的前提下,并且切记不能拖怪太远,怪会跑回去的,吸怪一定要做好,当怪从四方八面被你引过来的之后,你要再拖几步,把怪集中起来,切忌怪让你吸得周围都是,法师群杀下去很多怪不在范围内。法师,如果有圣骑吸怪的话打得很舒服,没有的话,记得打一下就跑开,再回头打,但是跑位要以圆周的方式,因为怪太远会跑回去。

  -------------------------------------------------我是分割线,技能篇--------------------------------------------

  我用模拟器计算过,就算是普通模式,只要你技能不乱加,按照自己的打法和想法去加某类技能,不滥的话,是完全足够的,而且只是普通模式,以后转模式的时候技能点多了可以再去考虑一些PK技能或者并不常用的技能。物理职业一般都有武器的选择,加技能的时候就要看准了,不要加了那些你所用武器不能使用的技能。牧师的话,BUFF和攻击的都加,因为水属性基本都带缓速效果。法师的话,有几个技能目前我认为不太必要,例如,攻击系的火墙,诅咒,特殊系的能量转移,潜能,吸活力等,这样技能点就会较充裕。

来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160215/1559876.html

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