《拍拍部落》注册指南

2016-02-15 15:04 22 1 收藏

《拍拍部落》注册指南,游戏介绍: 第二代运动网游《拍拍部落》,是一款以魔法和宠物为主题、网球为主要游戏手段的运动养成RPG游戏。它以一个虚拟的拍拍世界为背景,创造了一个独立而宏大的网球世界,玩家可以在这个世界中通过网球比赛来进行游戏、冒险、交流。 在拍拍世界中,用户

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《拍拍部落》注册指南

 

游戏介绍:

  第二代运动网游《拍拍部落》,是一款以魔法和宠物为主题、网球为主要游戏手段的运动养成RPG游戏。它以一个虚拟的拍拍世界为背景,创造了一个独立而宏大的网球世界,玩家可以在这个世界中通过网球比赛来进行游戏、冒险、交流。 在拍拍世界中,用户拥有自己的房子,可以在自己的房间和其他玩家交流,而且还可以通过采集、钓鱼等有趣的小游戏来合成特殊的道具,从而用它们来进行刺激的道具赛。玩家也可以带上自己的宠物或同伴一起来进行冒险和战斗。

游戏截图:

《拍拍部落》注册指南

客户端下载:http://youxi.zol.com.cn/6/5274/down.html

注册指南:

    点击此链接注册天游通行证http://passport6.t2cn.com/login/registFrame.jsp

    注册完毕之后激活《拍拍部落》之后即可进入游戏

拍拍部落宝典

  拍拍宝典收录了部分玩家的一些经验和建议,希望能对新手所有帮助哦。

  拍拍中的“法师”——魔力属性的作用与加点方法

  论坛名:¨咔卡

  游戏名:齐藤千穗丶

  在竞技模式里,魔力高者打出的球弧度大。也就是球很弯。所以对方的接球位置稍微不对的话,就会一个趔趄,也就是摔一下。在魔法赛里,魔力高者的回球造成得分,对方掉的血也比较多。

  加点方法:全魔就好。魔不嫌多的,越多越好。越高的魔,竞技的时候对方越觉得闹心。魔法赛里更不用说,当然是伤血越多越好。暂时很少有人选择魔和其他属性一起加。一般都是全魔。满魔后可以任意选择再加一种别的属性。这要看你需要什么。就好比火影里的上忍会有第二属性一样,就看你对别的哪个属性掌握得更好了。

  拍拍中的“游侠”——敏捷属性的作用与加点方法

  论坛名:¨咔卡

  游戏名:齐藤千穗丶

  简单来?快的冲刺效果。而且动作和动作之间的连接速度也更快,也就是所谓的挥拍频率高。

  魔法赛里,敏捷高的可以减少魔法施放时间和增加魔法个数,相关介绍多多。

  重点说竞技里敏捷的作用。在前场,敏高意味着你可以在对拍中具备主动贴紧对方网前人的资本,因为你挥拍速度快。在后场,敏捷高意味着你救球能力的提升,吊球几乎不用怕。如果站位靠后,还可以提前蓄力(包括对方扣斜线),即时发现对方的球和你预先想象的落点不一样,那么你挥空拍之后,依然可以接到球,顶多踉跄一下。

  但是没有力的敏人是孱弱的,网前变线很没威力,而且对推中自己的斜线慢球实在太容易被对方截住。所以建议和力一起加。

  拍拍中的“战士”——体力与力量属性的作用与加点方法

  论坛名:fbgfjfbgfj

  游戏名:海上的文斌

  力量是一个很有用的属性,无论在道具和竞技中,作用相当重大,力量顾名思义就是能够增加球的速度,在道具赛中能增加道具的攻击伤害。体力,最根本的一点就是在道具赛中增加防御和减少道具攻击的伤害。

  力量和体力作用,力量在竞技中绝对是王道,是能增加胜利机会的最好助手。要是玩力的朋友,强烈建议用露丝(暴力女)。加全力绝对是不错的选择,也是竞技得分的主力。不管在前或者后,全力都是对手威胁的主要因素。至于体力嘛,在竞技赛中所起的所用实在不大,建议玩竞技的朋友不要加体力。在道具赛中,加体力实在不错。无论在狩猎和道具赛中是很受欢迎的。

  体力和力如何加点,德古拉个人认为是最适合加体的是由于他天生的体力属性比别的人物多10个,所以他加体是最适合不过了。当然就是体越高越好,再告诉你们一个公式,呵呵,自己辛苦研究出来的哦,体从15以上,基本上每加3个体就减少一点伤害哦。至于力呢,本人认为60的力球速就相当可以了,当然满力的球速很吓人哦,要注意的一点是,加力绝对用暴力女较为适合,我试过小男孩和其他人都加了很多的力,都没暴力女效果好,呵呵,要加力的朋友注意了哦。

  如何培养自己独一无二的人物fbgfj0130 游戏名:Oo暴力露露oO 独一无二,那就是说你可以练出一个比别人都厉害,或者说比别人都有优势的人物。本人研究了很长时间,在这里说说几个人物加点的最好方法:尼克:全魔(打道具);力敏(竞技);露丝:力敏和力魔(打道具和竞技均可);德古拉:体魔(打道具);苏亚:敏魔和全力和力敏(道具和竞技均可)。 为什么说以上的加点人物是独一无二呢,因为以上的属性都是根据人物自身的特色和特长来加的,有的不仅能适合打一个模式,而是适合多种模式的,而且都是很厉害的哦,比如暴力女的力魔,既有球速,漏球伤害又大,放道具伤害也大都适合打竞技和道具,弥补了只能擅长一个模式的缺点。哈哈,再比如德古拉,假如我们等级高了,我们没必要加全体,比如魔加够了,比如能加漏球伤害值为40的时候,也就差不多了,之后就可以全加体来减少道具攻击伤害。本人都是举了些小例子,之后还要等大家去发掘加点的方法,开发一下自己的思维,在拍拍中必能成为独一无二的人物。哈哈~

  怎样加点才能符合单人与双人竞技的需要?

论坛名:muyiddd 游戏名:烟云过眼 本人玩竞技双打的,在后面待的比较多,我是玩尼克的,由于现在的战术日新月异,早些的双力组合现在已经不多了,在后场现在的要求是高跑动,不仅仅是接反A。我的加点方法是力50,其他全加敏,这是在后面的一种加法,其实力还可以少加一点点,我跟其他打后的不一样,我的进攻比较少,主要求稳,其他的进攻交给在前的搭档。 个人认为,尼克和海伦这两个人物应该是双属性的加,如果单属性的加在早期不如其他的角色。但是双属性的加却比任何一个角色都强。如果在后面,注重加敏,力也不能少,必要的时候的进攻。如果在前注重加力,敏也别少,现在在前得分,大部分靠网前的互推,反A由于太多人接的到了。敏加了也是有好处的。 在谈谈其他三个角色,德古拉,早些日子我认为德古拉不适合竞技,但慢慢的改变了自己的想法,德古拉手长是优势,很多人在以前把德古拉加魔了,其实加魔在竞技里起不到什么作用,最多减少别人蓄力的次数,我主张德古拉全力的加。德古拉在前面打是有优势的,像我会里面的“古轮”“风逝”都是全力的德古拉,有机会可以体验一下。至于德古拉打后,完全没有优势,不赞成德古拉在后。 海盗,绝大部分的海盗都是全力的加,优势太明显了。海盗的能力是很全面的,扣球的范围一部分弥补了跑动上的缺陷,而一般的平球意识到了丢的很少。海盗可前可后,无论是在前在后进攻都很有优势,但唯一缺乏一点灵活性。不过无伤大雅。在这里还是主张海盗全力。 至于苏雅,我没怎么玩,想一下全力没什么戏,只能加敏了,至于加到多少。还是那句话,玩竞技,敏在50和60之间就够了,其他的往力上加吧。 其实玩竞技主要的加点就是力和敏。如果你喜欢加力,就全力,喜欢加敏就把敏加到60,然后在加力,这只是我个人的看法,适合竞技。

  狩猎模式的团队组合是怎样的?

论坛名:xingkaa 游戏名:最爱Q龙马 个人感觉合理的狩猎队伍配置有2种:一、全体+全魔+攻敏+攻敏,这种配??底线;二、全体+全魔+全魔+攻敏,这种配置站位是,全体网前,两全魔守住左右底线,攻敏当游击。 国服目前大多数人都在玩竞技,所以觉的体是无用属性。而实际上,在高级狩猎地图中,没有高级体人的队伍举步为艰。面对BOSS们高攻且频繁的攻击,尤其是面对小火球和石化,别指望都能用蛋或盾顶过去,毕竟那些道具是有CD的,而且4个人也不可能都带蛋或盾,复活、加血和绿球等也是必要的。一个在网前的全体人,减免的不仅仅是他自己的伤害,而是整个狩猎队伍的伤害!有体人在前面挡着,全魔人就可以安心地在中场或者后场接球。全魔人和体人一样都尽量不吃水晶,而是以BOSS接漏球后受到的伤害为主要攻击手段。这种伤害是无视BOSS防御的,该多少就是多少。所以全魔作为高攻者,也是狩猎队伍不可或缺的角色。 攻敏人在狩猎中的主要作用不是去顶攻击,也不是去接球,而是死命用道具。基本来说,道具都让攻敏人来吃,再装备绿球,输出也是很可观的,攻敏对半的绿球伤害很不错。施放时间+施放数量+攻击的平衡,使攻敏人在狩猎模式中比全攻或全敏人实用得多。 当然,狩猎队伍的配置绝对不只上面提到的2种。但是合理的队伍配置,就要考虑到攻击、防守和利用道具间的平衡。从这点来看,上面2种队伍配置无疑是值得推荐的。

  如何成为魔法道具赛中的王者?

论坛名:qazwsxedc79 游戏名:越前Oo龙马 属性就不说了,新手不了解的可以看之前的贴,都有介绍。守卫发球很重要,对方守卫发球你要站中线或者中线以上2步的位置接第1球,这样可以最好的选择回球角度,太后了只有被反压制,太前了角度大的守卫球容易扑。我方守卫发球你可以选择中线退2步,这样对方任何角度的球你都可以应对,而且也可以马上站上中线对峙,你也可以选择中线,虽然容易漏球,但回球好也可压制对方。 每个道具的使用:攻击型:魔法圈圈、流星火雨、暴风雪(根据你的释放速度掌握,尽可能的在不受任何干扰的情况下放完);火球、绿魂(可以压制对手,在道具攻击到对手伤害角人被打抬头是无法接球的,也就是说无法接球结果漏球,需要掌握好释放时机);防御型:防御罩(用来挡任何伤害)、地雷(当你被伤害时的前0.5秒,也就是你丢地雷,地雷还没落到你丢的地方时被烧HP,可以90%防御)、盲目术(在是释放该道具和该道具打到网的瞬间被烧HP,90%防御)、变形术(在你被烧HP的前0.5秒撞上,70%防御)。 个人小聪明:地雷可以丢到中线或者A球的圈圈里,丢中线可以压制对手的回球质量,丢A球圈圈里可以压制对方抽球和抽球的方向;对魔人的猜球打法:一般高魔的反手球角度大,一般对手站回球左边你的战位要稍微右那么一点点,这样可以更好的选择自己的回球。对敏人的打法:对手陨石、冰释放出来,放弃非范围内的接球进行躲避。对力的和体的就不说了,力的也一样打,道具能躲就躲。

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  宠物等级高了以后有多强?

论坛名:月光の温柔 游戏名:月光VS温柔 等级对于宠物来说是很重要的,因为宠物不像人那样聪明,宠物的AI完全是靠等级决定的,在竞技中尤为明显。随着宠物等级的提高,宠物会接吊球、打出扣球、发出蓄力球等等。总之等级越高,它能做的事越多,它所犯的错误越少,所以好好培养你的宠物吧。 不过,在魔法战中,宠物不仅需要等级还需要属性。一个全属性满的宠物好比猎狩中的小BOSS,它的魔法伤害和漏球伤害都十分可观,所以喜欢玩魔法战的朋友记的要去喂果实。 关于果实的获得方法,有钱的可以直接购买,有技术可以去单人模式挑战获得,有时间则可以在自己家的房子中摇出种子来合成,看你自己的喜好了。 总之宠物等级高了之后会很强大,当你没有队友时或许是你一个不错的战力。


个人对于双打的看法 拍拍部落

双打阵行教程

首先:
拿一张纸,画个网球场出来。
把中间那条竖线延长到底线。
这样,就把球场分成了4部分;
分别按照左边从上到下,右边从上到下的顺序标上1234和5678;
把1、4、5和8用横线分成上下平均的2份;
这样的话基本功做就完成了。
然后:

一:左右阵行,
因为左右是最长用的阵行,而且是2个没有配合过的人最喜欢用的阵行,原理和单打一样。
但是,这个是双打,所以还是有不一样的地方。
现在,把双打地方称为A和B对C和D。
当A站在4区域的时候,B不应该站在8区域而是站在4和8的中线偏右边一点点。
这样,对方的斜线就可以回回去,而且也不会因为太前而导致斜线高吊球追不上。
但是,这样的话一旦发生蓄力太早而飞人的话,队友就必须马上跑过去补位。
但是,那样的话已经来不及了,毕竟蓄力球的速度不是一般的速度。
而且,如果对方回一个中线球的话,2人没有默契,会一起冲到中间去接那个球。
这样的话2边句都会空出来,随便一个斜线吊球就丢分了;
或者接一个中线的短球(我说的是那种在网前按下+S的球),都可以晃过去;
以上是左右。

二:前后阵行,
这个也比较常用,网前一个,后场一个。
前场的负责对方短球和平球的回击,后场的任务就是补上前场无法回击的高吊球和强力斜线。
不过有的时候对方到达了蓄力顶峰的斜线高吊球还是因为太快而导致追不上,这个是正常现象。
至于站位,前面应该站在3或者是7区域的中间偏边边一点。
这样的话就不会因为对方魔力太高而出来的弧线球够不到,
对方前场回过来的斜线平球只要角度不是太过分都可以回回去。
至于后场,主要起的是掩护前场队员进攻的作用,如果你一定要进攻的话就可以当我没有说过。
所以位置因该4或者8区域的的中间偏中间一点点。
这样的话对于你所在区域和相邻区域中间偏你这边以内的吊球都可以够到。
如果你一个短球放到对方网前然后看见对方在蓄力的话,
请注意:后场队员跑向相邻区域,然后前场队员回后场提防吊球。
一般后场队员跑到到相邻场地的中间就可以了,站位是前面所提的把1、5、4和8区域分开的那2条横线,
站那里的话可以直接扣杀,如果你不想扣的话只要向后退一点点的话就可以了。
但是,记住,千万不要向前走。因为球是往后飞的。。。
如果对方一直用吊球吊后场的话要注意忽然的变线,这个任务当然是前场队员的。
应该站到3、7、4和8区域的交点处往后一点再往没有人那个区域一点。
这样只要反应不是十分迟钝就可以追到后场斜线吊球。
对方如果放前后场分界线的高球宁愿不要扣也不要上前,这个一定要注意,为什么你自己想。
这个阵行的难度比左右高了一点,主要靠的是判断力和预测力。
如果对方有某个非常厉害的角色的时候,要集中火力攻击一个人,对象随便。
至于回球,后场的球尽量往前场队员的对面回,这样前场才有地方发挥。
如果后场变线的话,前场一定要跟着球的方向跑,这个时候后场也要跑,但是要不前场慢0.5+拍。
不然如果对方拉回来的话就会够不到。
忽然发现这个游戏没有体力设定真的很好。

三:幻影阵行(有人说要改成默契行,可是我觉得这个名字好一些),
这个名字可能是好听了一点,但是实际上和名字差不了多少。
大概意思就是说让对方产生幻觉。。。好象有点过分夸大了。。。
其内容就是将众多阵行融合在一起。
像双上网,前后,左右还有大家熟悉的澳大利亚等等。。。
而这个靠的不仅是判断力和预测力,还有传说中的默契和意识。
双打的最高境界莫过于此。
前提是两人必须完全信任对方,然后要注意补位。
打法不固定,觉得该上网就上网,该后场就后场,该换位置就换位置。
刚开始可能有点乱,但是到后来就会发现其实即使是乱也可以保证没有明显漏洞出现。
当然如果是两个人坐在一起的话,也可以这样打,但是这个明显是耍赖,呵呵~~~

四:单打辅助,
这个是用来玩的,如果有个人对自己单2的水平十分自信的话可以用。
首先,是单打辅助,那么就要体现出来单打。
1个人全场(双打场地),尽量把球保持在一个半场内。
换场的话后场的先跑,然后前面跟上。
注意,跑的越远,失误越大。
剩下的一个人就在底线附近徘徊用来补救。
就这么简单,本人玩时候用的,当然不是我单2,我还没有那个本事。

五:澳大利亚,
大家对这个的看法可能有点误区。。。
我的意思是说,网王上面说的正确,但是有个前提。
菊丸跳的好高的说。但是注意,这里是游戏,人物都不会跳。。。
现在来说明这个怎么用。
首先,打后场的队员站前面,而前场的队员站后面。
为什么要这么做呢?
如果前场站在网前,后场站在中线。
发球后前场往左跑,后场往右跑。
这样左边后场的空位就会被吊。。。
而这里的角色移动和转身又不如人快。
所以是根本追不上的。
那我现在说怎么才可以追的上,这个是关键。
打后场的队员站在网前,打前场的队员站在后场。
发球后前场站着的后场队员往一个方向的后场跑;
而另一个也就是说后场站着的前场队员,往前场站着的后场队员跑的反方向的网前跑。
也可以理解成在绕着圈圈换位置。
这样,对于左边和右边的后场吊求与前场短球都可以够到。
这里光讲怎么开局,剩下的你们看网王去吧。。。
虽然很不副责任,但是很累啊。。。
有人说这个很不现实。
确实,毕竟攻击范围不管怎么大都大不过菊丸,但是可以想办法弥补啊。
比如说可以让后场的防守范围变大,但是如何才能边大呢?
现在来讨论一个反映时间的问题。
没个人的反应时间是不一样的,也不是快的就能够到球。
这个是游戏,也就是系统,系统的反应时间是有限的,所以即使你反应再快也没有办法让系统快。
而后场的范围要扩大的话,就一定要有足够的时间跑,而且要跑的早。
但是怎么样才能跑的早呢?
看见球就跑是个最好的方法。球往哪里飞,人往哪里跑。所以要站的靠后一点。
剩下的想出来再说。
在2007年12月9日实验了一下,发现这个其实只是个开局。
发球后跑开,剩下的就和前后一样了。
六:针对对方如果是全魔力的打法,
加魔力其实加的是球的弧度,有的人魔力太高以至于球的弧度夸张的厉害。
但是,大家要注意一点,不管球怎么拐,落点总是要在场内。
这样的话我们就可以在它落地的时候接,漏球的几率就会很少。
这样,这个阵行的内容就出来了。
大体上是前后,只不过站位有点变化。
因为不知道对方的球要怎么拐,所以后场的队员要站在底线后。
那样不管球怎么拐都可以保证有足够的时间跑过去接。
那么,有人会问,如果他们放短球的话怎么办?
请注意,这个是双打。
而前场的队员站的位置不要太前,站在前场与后场的分界线上。
可以上网,但是千万不要退回来,即使要退最后也要保持在上下的中线上。
底线后的队员如果没有必要的话尽量不要上前扣杀,因为扣杀的动作僵硬时间长的夸张。
对方接到后回个斜线吊高球接基本上回不过去了。
总结:后场的队员站在底线后,前场的队员站在前场与后场的分界线上。
底线不要太靠边边,尽量保持在中间附近。
然后,要注意,转身的时候不要猛的按反方向键,而要先松开正在跑的方向的方向键,然后等一小会再按反方向键。
这样的话就基本不会出现因为刹车而导致的够不到球的现象。
个人是这么认为了。

我现在就只整理出来这么多,剩下的要=以后实践出来更有用的话再后续上。
以上     电信   琪琪的虾米   原著
以下是个人对网络延迟的看法:
网络延迟,意思就是因为网络传输速度而导致的时间差。
哪里传输速度慢哪里就慢,也就是大家说的卡。
其概念就是画面显示的比实际的晚N秒。
这个就是为什么有的时候会出现2个球和看见球飞到另一边了但是无原无故的就从这边飞回来的原因。
一般看一下自己打的字多长时间后回出来是个好方法。
但是,当然不是你的屏幕,呵呵~~~
所以,以上告诉我们打球的时候要有一定的提前量,这个量的多少由每个人延迟的程度而定。
总之,就是要大家记住一句话,在不管是什么游戏里面,看到的不一定是真实的。

关于补位:
这里说的是对于双打的新手看的,其他人可以无视。
补位就是说要防止我方阵地出现漏洞,出现的话就要及时补上去。
但是如果一边为了救中间的球而出现了飞身救球的情况话,另一边要马上跑到后场中线。(个人认为)
在这里只要反应不是太过于迟钝,一般的球都可以够到,当然飞身救球包括。
记住,在队友没有让身位正常前,打的球尽量不要让对方蓄力。不然一蓄再拉斜线的话,呵呵,我就不说了。

拍拍部落狩猎五大法则

  拍拍部落狩猎五大法则

  在网球场上利用自己的技术尽情地挥拍蹂躏凶残的BOSS,且还能同时拥有呼风唤雨的能力(召集流星飞火,狂冰暴雨之神力)对于热爱网球运动的玩家而言是否是件可望而不可及的事呢?不用怀疑,拍拍部落将会实现这一切。

  随着6月12日拍拍部落公测的盛情到来,聊天室、家园系统、竞技模式、魔法道具战、宠物模式、狩猎模式的相继开启,相信一定吊足了我们这些热爱网球游戏以及从封测一路走来的老玩家们的胃口了吧。那么多的游戏模式中,您最中爱哪个呢,是否有些难以取舍了呢?

  现在,就在这里隆重向各位推荐其中的狩猎模式。在这个模式中,融合了竞技战、魔法战、"聊天战"于一体的团队合作模式。约上二、三个好友,在蹂躏BOSS的同时,还可以进一步的提高彼此间的默契度和友谊度。

  即然想要蹂躏凶残的BOSS,知已知彼,才能百战不殆。不打无准备之仗嘛,下面我就来介绍下拍拍部落打狩猎的五大法则哦!

  法则一:

  先谈谈阵型:三个人以上组队狩猎BOSS。三角阵型是必备的阵型!何为三角阵型:即一人贴网挡前(建议用全体属性的玩家,并自备盾);左下角场外,右下角场外各站一人(建议用全魔属性的玩家,并自备复活);在四人组队情况下,剩余的那一个站在中间的底线场外,负责补贴网挡前玩家所漏的球(建议用全力或全敏属性的玩家,并自备流星冰雨等攻击道具)

  法则二:

  有了阵型,即四人各守一摊,仅记一条原则,"切误串岗"不然二个人撞在一块,职责不明,就会让对面的BOSS有机可趁,搞到最后还不知道谁狩猎谁呢……

  法则三:

  准备好了,就开打吧……同样仅记一条原则,"接球第一"。不管你拿到什么好道具,接球是第一位的。哪怕你在吟唱魔法,也请按空格取消了接球优先。记住,你的一个失误,会导致合作的四个人一同损血。(不想被群K就小心了咯)

  法则四:

  等到配合默契到了一定程度,就可以玩点花样,打个循环三角阵型。因为每个人都有自己的固定区域,所以天天打不免会有些无聊,况且挡前的最后也会因为血少而顶不住光荣就犯的...因此狩猎的四人可以在比赛中途轮流换位,当顶前因挡不了BOSS攻击逃下来时,下面换上去一个,同时这个挡前的去补下面的位置。然后又生成了一个新的三角阵型(这不算串岗的哦!)

  法则五:

  看到之前"聊天战"为何打引号吗?因为配合是需要磨合的,当受到责怪时你是不是也要适当的为自己辩护一下呢?(当然,一定要等到对方BOSS漏了一球后再回车开始聊天战,不然边聊边漏,被队友骂死的责任我可不负哦)

  其实和相识的好友一起守猎是件非常开心的事,要说的也就那么多,关键几点再提一下,挡前一定要带好盾,防左右下角的"同志"务必要带复活。中下的那个捣乱分子就随意好了,哈哈,愿广大玩家都能在拍拍部落中玩的开开心心的。


极限钓鱼 拍拍部落基本条件

1.建议自带钓竿

2.建议把钓竿装备一下

3.建议去2级房或3级房

钓鱼大致可以分为2-6个阶段。

(1.按D 2.按D 3.按D 4.按D 5.按D 6.按D)

(该段文字是开玩笑的,以下是正文-)

1.鱼点!
共4个(小鱼池,大鱼池左前,大鱼池正中偏右,大鱼池右后)

建议选择小鱼池

2.保存鱼苗!

有选择的钓鱼,不是快竿(星之角/金币)就快速按D放掉鱼!

原因有4:

1.慢竿(小鱼小虾小草)十分不值钱

2.省时间

3.不用到处换鱼点(还是省时间)

4.鱼多了咬竿的速度有保障(还是省时间,鱼少于3条可能出现超慢咬和不咬的情况)

3.有恒心
这才是最重要的!几分钟没出钱或十几分钟没出钱或接连出了几个星之角就不钓了,这才是钓不到钱的真正原因

4.技术
这个我不好说

5.注意力
注意力不集中时请停止钓鱼,去打打球吧

拍拍部落极限钓鱼

  基本条件

  1.建议自带钓竿

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

  2.建议把钓竿装备一下

  3.建议去2级房或3级房

  ================================================

  钓鱼大致可以分为2-6个阶段。

  (1.按D 2.按D 3.按D 4.按D 5.按D 6.按D)

  (该段文字是开玩笑的,以下是正文-)

  ================================================

  1.鱼点!

  共4个(小鱼池,大鱼池左前,大鱼池正中偏右,大鱼池右后)

  建议选择小鱼池

  ================================================

  2.保存鱼苗!

  有选择的钓鱼,不是快竿(星之角/金币)就快速按D放掉鱼!

  原因有4:

  1.慢竿(小鱼小虾小草)十分不值钱

  2.省时间

  3.不用到处换鱼点(还是省时间)

  4.鱼多了咬竿的速度有保障(还是省时间,鱼少于3条可能出现超慢咬和不咬的情况)

  ================================================

  3.有恒心

  这才是最重要的!几分钟没出钱或十几分钟没出钱或接连出了几个星之角就不钓了,这才是钓不到钱的真正原因

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  4.技术

  这个我不好说

  ================================================

  5.注意力

  注意力不集中时请停止钓鱼,去打打球吧

关于移动速度的多次实验 拍拍部落半夜里无聊,开了两台机器在教程里做速度的实验

左边的20级的海伦(裸体全力),右边的1级尼克(裸体全力)。首先是转身速度。两人站中线的右边那条线。同时往左边走。走到左边中线的交叉线。转身返回。发现尼克大转身的速度比海伦快多了。每次返回都差1CM的距离(汗……)然后是小转身。在中间那条线和右边那条来回跑。结果也是一样的= =然后测试了4个角色。结果证明转身速度从快到慢是

尼克,男爵,海盗,海伦。甚至在HF试试了精灵。结果根海伦是一样的。就尼克转身特快。总结,除了尼克都不适合单打- -

然后是移动速度。因为没有高级敏号。拿的30敏和15敏试的。从中线左边跑到右边。跑那么长距离。多次试验有1MM的领先。至于敏到底加不加移动还是不清楚。但是穿上+3速度的鞋子。明显每次都有3~4MM的领先。(跑那么长距离才3MM的领先)效果实在是不明显。。此贴证明了穿鞋子+移动速度。但是不加转身速度,似乎转身踩地板时间是设定好的动作。经过多次实验又证明了间接转身(无踩地板动作)的返回速度比瞬间转身快。但是单打并不是很实用。因为单打很紧张,间接转身很难控制方向 。所以单打的话还是老老实实用尼克吧T T

来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160215/1562731.html

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《热血江湖》注册指南   游戏介绍: 《热血江湖》是一款武侠在线类网络游戏,以韩国畅销的同名卡通武侠漫画大作《热血江湖》为基础改编而成,游戏融合了漫画的人物性格发展、跌宕的故事情节和故事背景,精心打造出了一款亮丽清新而又内涵丰富的网络游戏新作。作为韩国新一代的全3D网络游戏,又有着改编自漫画的良好基础,登陆韩国...

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