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每当你看到的CG车的高度逼真的图像,你可能会认为这是一个令人难以置信的艰难的过程,得出这样一个高品质的结果...这是事实并非如此。在本教程中,古普塔将显示 是多么容易,它可以创建一个逼真的汽车渲染使用3ds Max和Vray,只要你知道正确的步骤。
在本教程中,Sumeet使用道奇,但这些步骤将让你使用任何高解析度汽车的模型,可以实现类似的结果。
3DMAX制作的最炫跑车 第1步
为了实现上述类似的结果,你需要建模一个详细和清洁的汽车。如果你不喜欢造型,你可以使用预先制作的模型。另一个重要的步骤是找到一个很好的HDRI图像和匹配的背板。但你也可以做自己的研究,找到一个很好的HDRI和背面板,因为有很多他们在互联网上提供。当你已经完成了收集你的模型和HDRI,火了3DS Max与进口/汽车模型合并到一个新的3ds max场景。
第2步
在顶视图中创建一个长的平面。在于车轮下和作为在道路的平面,以便它的位置。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/flash/)第3步
确保您的选择透视图,并进入到查看视口背景视口背景或者(Alt + B)。点击文件和加载背景图像。使用所选的设置而加载的背景图像。
第4步
再转到顶视口中,并创建一个标准的目标相机。不要担心它的位置和设置,我将解释这一点。
第5步
良好的背面板包含的信息f制光圈数,ISO和其他重要设置。所有我们必须做一些图像参数相匹配的相机,我们刚刚创建的。所以右键单击图像,并在属性,进入详细信息,然后向下滚动,直到您看到相机推出菜单。目前,我们将只匹配焦距的参数。正如你可以看到的,后面的车牌图像有一个焦距值45。
第6步
早在3ds max中,相机设置和镜头设置为45。另外,更改透视图到您的相机(C)。
第7步
现在,我们需要符合我们的观点与背景图像。有几种方法可以做到这一点,如摄像头跟踪等,我个人觉得这些方法太复杂,所以我使用试验和错误的方法。我做的是尝试匹配的角度来看,道路与背景图像使用相机的工具,如轨道摄像机和泛(鼠标中键点击)。如果您认为汽车是太小,那么你可以使用多莉相机为好。当你满意你的作文,右键单击相机,到相机校正修改。点击猜测,它会自动将正确的观点。夫妇分钟的实验后,我的视口弄成这个样子。
第8步
我们的现场准备工作完成后,让我们开始用的材质和纹理。紫胶材料分配到车身上。在基地和虫漆材质选项,使用V??RayMtl,并把虫漆颜色混合值100。回到基本材料,使用如下所示的设置。
甲虫胶允许您叠加在另一个的一种材料,与基体材料是下面和紫胶在它的材料。虫漆颜色混合框控制量紫胶敷设在基材上,得到和细分值控制材料的平滑性。你有越多的细分值,该材料将看无噪音的渲染,但是这当然会增加渲染时间。
第9步
车身颜色,到车色,虫漆材质选择,并使用以下设置。我决定给深红色的车身,所以我用了一个衰减梯度在漫老虎从浅红到深红。例如,如果你想黑色carpaint,那么你可以简单地取代淡红色,灰色和黑色的暗红色。我也使用Fresnal反射时间。菲涅尔描述的方式,表面的属性的不同而改变的视角。
第10步
对于挡风玻璃材料,适用VRayMtl挡风玻璃,并使用如下所示的设置。注:的反射参数控制的材料的反射。黑色意味着该材料中不反映任何东西,白色意味着它会反映在场景中的一切。折射值,透明度的材料,其中白色表示100%透明,黑色表示100%不透明。另外,我用一个小图片的彩虹梯度下的漫反射的插槽,你可以找到一个类似的使用谷歌。
第11步
对于轮胎材料应用的VRayMtl和检查BRDF,病区。BRDF参数确定的重点和镜面反射的类型。
第12步
因为轮辋材料,适用于一个VRayMtl所示的设置。反射光泽度控制参数的镜面反射vraymaterial的。该值越低(0.45-0.75),反射的虚化。另外,如果你用更少的反射光泽度值,你需要细分杀青,,模糊反射产生更多的噪音在渲染。
第13步
现在,指定一个消光/阴影的道路,使材料的的阴影从VrayLight和HDRI捕捉。打开材质编辑器中,单击获取材质,从列表中选择磨砂/阴影,并把它的道路。使用默认设置的磨砂/阴影的材料。
第14步
时间使用HDRI照亮了现场。按M打开材质编辑器窗口中,点击获取材质按钮。会弹出另一个窗口的材质/贴图浏览器。从列表中选择位图,并从浏览器加载HDRI。
第15步
转到香江菜单中,从下拉菜单中选择VRay的的,创建一个VrayLight的以上的车使用以下设置。根据你的场景中,您将需要调整倍增器的值。在我的场景,一个乘数1.5完美工作。
第16步
将Vraylight,所以它坐在车顶上。
第17步
再次打开材质编辑器,然后拖动使用纹理的VrayLight插槽的HDRI。
第18步
按F10打开渲染设置窗口。在的V-射线菜单,环球开关,取消选中默认灯。在图像采样器,选择自适应亚门,然后选择作为抗混叠滤波器的的米切尔奈特拉瓦利。在环境选项卡,选中反射/折射环境覆盖,并拖在相同的HDRI你申请的VrayLight的的。的颜色映射卷展栏下,选择指数的类型,勾选子像素映射,也有钳位输出,留下了钳位电平在1.0。
下面是一个解释的设置:
默认灯光:因为我们已经使用HDRI照明,我们不希望,默认灯光照亮了我们的现场。请选中此参数。
自适应亚门:这是一种先进的图像采样器,能够欠(小于每个像素的样本)。模糊效果(直接GI,景深,有光泽反射/折射等)的情况下,这是最好的首选的图像采样器在VRay。平均而言,它需要较少的样品(及因此更少的时间),作为其他的图像采样来实现相同的图像质量。然而,详细的纹理和/或模糊的效果,它可以是速度慢,比其他两种方法产生更坏的结果。
米切尔奈特拉瓦利:你可以阅读说明,在VRay卷展栏,它允许控制之间的边缘增强和模糊。
VRay的环境:我们已经在使用我们的HDRI作为一个天窗,所以我们只需要将它复制到反射/折射插槽。
Vray的颜色映射:指数自动调整亮度/对比度的场景,这样你就不会得到燃烧的地区。总之,线性映射方法夹鲜艳的色彩为白色,使任何明亮的图像出现烧坏。这两个指数和HSV指数模式避免了这个问题。虽然指数模式容易洗出的颜色和饱和度,HSV指数模式保留的颜色的色调和饱和度。
子像素的映射:此选项控制,颜色映射是否将施加到最终的图像的像素,或单独的子像素样本。
黑暗的倍增器:这是暗色调的乘数。它的作用就像一个对比度参数。
明亮的倍增器:这是的乘数为鲜艳的色彩。它的作用就像一个亮度参数。
影响背景:如果是这样,颜色映射不会影响颜色的背景。
钳位输出:如果是这样,颜色会被夹住后颜色映射。在某些情况下,这可能是不受欢迎的(例如,如果你想反锯齿HDR图像的部分也是如此)。在这种情况下,关闭夹紧关闭。
使用以下渲染设置:
第19步
现在,让我们使我们的第一个图像。按F9快速渲染。正如你可以看到的,它并不像它看起来在最后的结果,所以让我们调整一些更设置。
第20步
按M打开材质编辑器窗口中,选择相同的位图包含HDRI文件材料。现在,这里是棘手的问题。我们需要,调整HDRI的位置,直到我们得到良好的照明和反射的车体上。...... - 有没有其他办法做到这一点,除了渲染,渲染,和渲染!
后击中数呈现,我的位图的参数是这样的:
第21步
所以,这里是从3ds max中的最终渲染。正如你可以看到,它仍然是完成的图像略有不同。不要担心,我们在Photoshop中下一步将提高渲染!
第22步
火了Photoshop,并打开以前的渲染。添加一些温暖的色调,用色彩平衡。按下快捷键Ctrl + B或图像调整色彩平衡。根据您的需要调整滑块。我使用的值+16,0,-13。我也加入了一些大灯发光,使用一个插件叫做诺尔轻厂,并调整了部分水平,以得到一个不错的亮度/对比度的图像。您还可以添加一些很酷的照明效果,并尝试不同的后处理,使用任何其他插件或在Photoshop本身。
结论
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/flash/)教程到此结束。我希望你喜欢它,并学到新的东西。许多人的梦想就是一辆名牌车,如果我们用自己所会得软件来做出一部车子,也是非常有成就的事情。三维软件只有你想不到,没有你做不到的事情。感谢朱峰社区发给大家的分享,感谢您的时间。
来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160216/1571068.html
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