3DMAX制作《铁与血》过程完全解析

2016-02-16 19:10 53 1 收藏

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【 tulaoshi.com - FLASH 】

《铁与血》表现的是一个重装女战士,金属的刚劲加上女性的柔美,使得这个女战士看起来刚柔相济,可谓恰到好处。使用的软件包括:Silo、3ds Max、Zbrush、Mentalray 、Fusion等。

一、前期准备

1.硬件准备

必需硬件:64位系统,至少4g内存,Cpu显卡越强却好,目标是出4200*2856的大图。

2.原设分析

2D设计是中世纪的重装骑士,着金属盔甲。(见图01)分析光的方向,构图,摄像机角度,主色调,贴图分配等。色调上要以蓝绿色为主色调,作品人物身上穿的是盔甲,对比度很强,而且他身上又有一些很明显的红色装饰,所以用较暗的蓝绿色为主色调。背景主要是反衬角色,用明暗、色相、景深、雾效、暗角等手法来突出。过于复杂的场景反而会抢走主题,还有你的内存。

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图01

3.建立工程文件夹

这是个好习惯,CG静帧制作时会需要很多素材参考资料模型文件,收集相关图片素材建立材质库,要科学管理。(图02)

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图02

二、模型制作

模型就是从整体到细节,再从细节到整体的训练。从低模开始做,那样会节省很多时间。做好建模,需要长时间的锻炼,以前有人告诉我:没有贴图的模型,要从模型看出它是木头、金属还是塑料之类的,CG作品要想引人入胜就得进行对比,要把物体的物理特性分得清清楚楚,做的金属像金属,皮革像皮革,要细致入微,在模型上就要对比出来。

1.首先建立人体低模;(图03)

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图03

2.加上盔甲低模,切记先把大形体调节工整后再加线,否则后期修改形体很麻烦,前期一定要把形状做好。和做游戏模型差不多(低模做开头的优势是调节灵活,思路开阔;直接做高模,后期调节会很麻烦)。(图04)

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图043.局部注意工整,为高模打好基础。(图05)

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图05

4.边缘倒角细化。加上盔甲低模,切记先把大形体调节工整后再加线,否则后期修改形体很麻烦,前期一定把形状做好。(图06、07)

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图06细化局部

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图07局部平滑

5.利用silo2的特殊轴对称技术建模。Silo建模是很方便的,它非常适合做生物角色模型,它的选择追踪功能(也叫选择高亮)令选择点边面时非常轻松,按住ctrl键移动点边面超爽,还有非常稳定的对称工具,可以节省很多时间。(图08)

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图08

6.身体高模完成。所谓高模也并不是完全高,它没有添加Smooth的基础形态还是和低模很接近的,只是高模的线面分布更有利Smooth罢了。(图09)

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图09

模型分解图。(图10 )

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图10

注意内外层尽量不要穿插,内部看不到的结构可以精简模型。

面部高模。头发使用自己做的alpha的笔刷雕的,是一块整体高模。(图11)

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图11

7.简单打灯渲染,然后做最后修改。用silo的平滑1次然后塌陷。(这种平滑方式可以通过zbrush的 reconstrust subdiv返回平滑前层级,便于模型修改)最后分UV。(图12)

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图12

三、分UV和贴图制作

UV质量高,后续工作会更有效率。分UV时要注意一下,在保持各部分大小一致的同时,尽量利用空间。游戏的资源有限,应该养成每个像素都要争取的习惯。背面和不容易看见的面的UV要缩小,这是为容易看见的面留出空间。只有这样才能做到UV的合理分配。

首先制作一张UV参考图然后画出盔甲的花纹。我的流程是先在Bodypaint里画出花纹大致草图定位,再把草图导入到AI中做矢量花纹最后再导回Photoshop得到高精度花纹。(图13)

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图13

贴图使用2048×2048大小,叠AO贴图、画光影、磨边、破损(选好基础材质很重要,对于盔甲他的基础纹理在这个作品中占有很大比重,要多次调节它的大小比例样式,然后渲染测试选择最优方式)。(图14)

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图14

通过颜色转化一张mask 用作blend材质混合高亮金属和暗淡的金属。尽量用色阶调节图层把对比拉大,并稍加锐化。(图15)

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图15这张是皮甲,鳞甲及一些小部件。(图16)

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图16

斗蓬接近底端的布料会很破,且有掉色的情况,制作时需要注意细节。(图17)

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图17

身体的贴图,就是用素材照片进行拼合的,注意保持精度。(图18)

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图18四、材质

我用了很多混合材质,再加上高光贴图,遮罩能充分对比开金属光泽与上面污垢的粗糙,这道工序不要偷懒。

金属盔甲材质使用的混合材质。首先是泥巴污渍材质与金属混合。金属材质是由高亮金属和暗淡粗糙的金属材质混合的。没有使用高光图。(图19、20)

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图19

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图20

主金属材质,就是默认的金属。

SSS材质,表皮层其实是颜色很浅的一层因为表皮是灰白的,红润的颜色是真皮层的散射,所以需要注意区别。(图21)

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图21

五、灯光

使用灯光可以营造立体感,要把主光打得强一点,辅光打得弱一些,同时要考虑景深和色调的配合。受光面积越小,光线越硬朗,对比越强,牺牲的是暗部细节。光线越从大角度照射脸对比越强,同时牺牲更多细节,损失的我们可以用补光找回。(图22)

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图22

三点光加一点轮廓光。眼神光只照亮眼睛高光。只有主光有阴影(速度快,减少其他阴影干扰)。

六、环境曝光及渲染特殊通道设置

深度通道用来做景深,Objid用来做Mask,速度用来做花瓣的运动模糊,颜色用来做细节调节),只调节了白平衡。虽然帮助上说Bsp2适合渲染大场景,但是实际上发现它会频繁死机,根本没法用。(图23)

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图23

置换的参数控制。置换贴图参数对渲染时间影响很大有可能会直接导致死机。最主要的数值是细分次数最高16k 要依据你的模型网格密度来确定。我使用的是256 ,再高一点就死机了。另外就是贴图的配置问题。由于置换贴图很消耗资源所以只是局部采用置换,只在盔甲的地方使用。所以把金属盔甲分成一张UV。(图24)

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图24

3ds Max出的图为Exr格式,带Objid 速度、颜色和深度通道。

七、后期

后期用Fusion来制作,将得出的Exr文件导入Fusion 中分Mask。exr格式方便灵活,包括各种通道,是万能格式。做运动模糊,然后作景深,雾效调色,完成。(图25)

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图25

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