Lightscape的图块应用技术

2016-02-16 19:11 5 1 收藏

只要你有一台电脑或者手机,都能关注图老师为大家精心推荐的Lightscape的图块应用技术,手机电脑控们准备好了吗?一起看过来吧!

【 tulaoshi.com - FLASH 】

经常使用Lightscape进行室内表现的朋友们都应该清楚,LS的优势主要在于材质表现和全局光照的算法,它的建模能力几乎是没有的,而且模型和灯光的移动也比较麻烦,因为这不是Lightscape的强项。那么如果我们碰到以下的情况,你又是如何解决的呢?

问题:场景已经正确的从3dsmax中输出为Lightscape的准备文件Lp格式,并且场景中的主要材质和材质已经设置完毕。当正要进行光能传递求解的时候,突然发现场景中还需要增加一些几何模型和场景中没有的灯光类型,此时如何解决?

答:显然此时用Lightscape直接调入作为3d源文件的max格式是不可能的。返回3d中重新增加模型并补充灯光,然后再次输出Lightscape进行重复调节也几乎将工作量重新翻倍,不太现实,如果是大场景并且时间又紧的话就更是不可能了。

难道我们就此束手无策了吗?当然不会。如果你熟练掌握了本节中所说的图块技术,你可以很轻松的解决上述问题,下面就将图块的实际运用方法写出来,希望对大家有所帮助。

Lightscape的图块一般可以分为模型图块和光源图块两大类,模型图块主要解决调入网格模型的问题,当然光源图块就主要负责灯光类型的调入了。大家必须切记的是:图块的任何操作必须在Lp即准备文件模式下工作,一旦执行了初始化命令转化为Ls解决文件,就无法再用了,这一点务必请诸位小心。

下面我们以一个实例的方式来分别加以讲解。

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图20-1 准备文件场景

A. 模型图块的调入与变换

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/flash/)

如图20-1所示,这是一个已经导入到Lightscape的会议室准备文件,下面我们准备在沙发模型上再放入几个靠枕,在茶几上放入一瓶红酒和几个酒杯模型,操作步骤如下:

(1)打开3dsmax软件,将你要导入到Lightscape中的几何模型准备好,最好将它们的名字命名规范,这样在Lightscape中寻找时也比较方便,准备好的3d场景如图20-2所示。

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图20-2 准备导入模型

(2)执行文件导出命令,在弹出的选择要导出的文件面板中一定要将保存类型设置为Lightscape 块(*.BLK)格式,并命名为模型图块。位置只要放在好找的地方就可以了,本例中我放在桌面上。接着直接在弹出的导出面板中单击确定按钮即可完成图块文件的导出。

(3)打开Lightscape中的图块面板,在任意的空白位置单击鼠标右键,选择装入命令,在打开面板中找到刚才输出的模型图块文件,此时会弹出一个可用图块的面板,如图20-3所示。

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图20-3 图块文件内容

里面的图块都是我们需要的,因此选择全选,然后单击确定按钮即可。这时我们在3dsmax中准备的模型就已经进入到了场景的图块面板序列中。事先创建一个名为枕头的图层并将其置为当前层,这样你即将拖放的模型就会被自动加入该层中。接着在图块面板中找到其中的靠枕图块,按住鼠标左键不要松手直接将其拖放至场景中,此时靠枕模型已经顺利的导入到场景中,效果如图20-4所示。

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图20-4 图块拖入场景

(4)枕头作为一个独立的图块进入后,我们再利用变换工具栏上的移动,旋转,缩放等命令将其放置在沙发上合适的位置即可,这部分内容由读者自行完成。如果不太了解,请查阅一下变换面板中常用工具的用法。如果需要放入多个枕头,只需要反复执行拖入动作即可。当然如果有很熟悉的,也可以直接用多复复制命令来完成,这里我就不详解了。

最终我放了两个枕头,它们的最终位置效果如图20-5所示,为了便于观察,我换了一个观察角度。

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图20-5 放置完成

至于酒瓶和酒杯的操作,与枕头一样,我在这里就不赘述了,由读者自行完成。通过这样的方法,我们可以在准备阶段任意放入我们想要的3d模型,希望大家能够掌握。

B.灯光图块的调入与变换

假定我觉得当前场景的光照亮度略显不足,想从3dsmax中导出一个omni泛光灯进入场景作为补光,具体操作步骤如下:

(1)同样事先在3dsmax中准备若干个灯光基本模型,我在这里准备了一个Target spot(目标聚光灯),一个Omni(泛光灯)和一个Target direct(目标平行光),基本场景如图20-6所示。

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图20-6 灯光准备

(2)用与模型图块相同的方法将此三个灯光导出为灯光图块。但不同的是这次需要打开的不是图块面板,而是从光源面板中装入图块,装入后的效果如图20-7所示。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/flash/)

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图20-7 可用图块范围

(3)从面板中我们注意到一个现象,虽然在3d中我们输出的灯光类型有三种,但是真正被Lightscape所接受的灯光类型只有两种,它们分别是Omni和Target spot。由于本例中我们只需要一个Omni作为补光照明,因此只须选择Omni01,再单击确定按钮即可将其引入到灯光面板序列中。

同样在灯光面板中找到Omni01,将其按住鼠标左键不松拖入场景中即可新建一个Omni类型的灯光,拖入效果如图20-8所示。

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图20-8 拖入灯光入场景

到此,灯光模板的创建就已经完成了,至于灯光的具体参数由读者根据自己当时的场景来设定。好了,本节就写到这里吧,不知对你有没有帮助呢?我相信会有的。

来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160216/1571811.html

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