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这幅作品已经做完有大半年的时间了,当时开始制作《SAW》作品前的构思比较有视觉冲击力的。比较直观的。可以表现出一种强烈个性,和看《SAW》一样的视觉快感。但是后来放弃了,觉得那样创作比较浮,比较俗气。不能表现出John的人物性格和气质,不管是CG作品,还是电影作品,真正打动观众的是人物的内心。用刻画内心的手法来表现这个恐怖人物John,会使作品有深度,拉大想像的空间。
那就让我们用John每次考验人的时候要说的一句话开始吧I want to play a Game!
前期
第一步
首先在片子里找一些特写镜头,分析头部的结构,特点和面部的细节,以便在三维建模中很好的把握住人物的外形,刻画人物的性格。(图01)
图01
第二步
然后将背景中的静物具体的形态位置确定 ,还可以自己想像发挥。让整个的场景人物完整,画面生动饱满。(图02)
图02
第三步
制作三视图,有的朋友认为三视图没必要,会束缚制作模型的感觉。这种想法是错误的,如果有参考必须制作正侧视图,这样才能更好的把握住想要制作的模型,在大型准确的基础上进行深入,严谨的工作态度,才能使自己逐渐进步。(图03)
图03
角色模型制作
第一步
导入三视图,将三视图导入Maya,设置好前视和侧视,以及摄像机的大小距离。(图04)
图04
第二步
简模制作,头部建模除了做到要与参考图片十分相似外,就是合理布线了。(图05)
图05
第三步
布线,有好多朋友说不会布线,其实无非就是做环线,眼轮匝肌的环线,口轮匝肌的环线,布线说白了,就是人面部肌肉的一个走向。在布环线的时候会有五星点出现,最好五星点都出现在骨点的位置,这样结构转折会比较自然,骨点可以更加准确的把握模型大型和轮廓,对深入刻画起到重要作用,在做低模的时候就要先确定骨点的位置,图示骨点位置。(图06)
图06
第四步
造型,在建模之前我们首先要分析所做人物的一些特点。如图,我们看到角色的口轮匝肌和下额部都很有特点,抓住人物的特征才能使模型自然、真实。(图07)
图07
人物UV
第一步
好了,现在模型做完后我们开始展UV,模型导出OBJ格式导入UVlayout。(图08)
图08
第二步
在头体画T字型的切线,可以使头部和后脑完整的展开。(图09)
图09
第三步
分别切开耳朵、眼部、鼻孔和口腔。(图10)
图10
第四步
然后将切好的模型转到UV窗口。(图11)
图11
第五步
按快捷键Shift+D展开,注意展开的UV图不要有重叠的线,网格也尽量的均匀。(图12)
图12
ZB头部雕刻
现在UV就展好了,可以进行角色模型的雕刻了。
ZB是一个很神奇的软件,就因为当时偶然接触到ZB,使我对这个软件产生了浓厚的兴趣。最终让我真正走上了CG制作的道路。毕竟ZB是为艺术家所开发的软件,使用起来也很灵活,不受参数数值的束缚。可以任由制作者发挥,所以我们在使用ZB的时候,也尽量的灵活,如果你有良好的造型能力,上手是很快的,学习ZB的朋友,可以多看一些造型方面的书,提高造型能力。
好的,现在我们开始制作John的头部。
第一步
导入模型,首先把Maya中做好的角色输出OBJ文件,导入ZB进行模型细分,在细分2级下使用Move笔刷,对角色外形进行调整,让角色面部自然松弛。(图13)
图13
第二步
形态各异的笔刷让我们看着眼花,其实这里面一大半笔刷是不太常用的,在制作生物模型的时候,我最长用到的笔刷是 Move、Standard(默认笔刷)、Clay、ClayTubes。(图14)
图14
第三步
遮罩,在刻画人物的时候,我们一定要配合遮罩来深入刻画人物面部的细节,我注意到好多朋友在刻画的时候很少使用遮罩,这样人物的结构就略显僵硬,不自然。(图15)
图15
第四步
局部刻画,遮罩做好后再进行局部的刻画。(图16)
图16
第五步
深入刻画,现在我们看到人物的细节是细分五级的效果,在刻画中我们不但要注意人物结构的合理性、真实性,还要尽量表达人物的性格。(图17)
图17
换角度观察人物的结构和肌肉走向,是否合理自然。(图18)
图18
第六步
雕刻完成后,我们导出模型,这里为什么没有使用渲染法线贴图,因为是静帧作品,我会尽量保留人物的细节,法线贴图会损失很多的细节,所以我退到三级细分直接到出OBJ,面数 不算很高。(图19)
图19
总结:ZB虽然很神奇,但首先要掌握一些常用的笔刷刷出来的效果,然后要对角色的结构有足够的认识,这样才能表现出软件特有的神奇效果。
场景模型
第一步
开始做场景了,从桌子开始,线不要太多,注意转折部位线的合理性。(图20)
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/flash/)图20
继续做桌腿。(图21)
图21
第二步
桌子完成,开始做桌上物品,因为书不是主体物,所以我只做了书的大型和撬起的几张单页,其他书页用贴图来表现。(图22)
图22
第三步
继续增加小物件,桌上的纸张可以用SOFT选择工具,微调一下会自然些。(图23)
图23
完成桌子和桌上的物件,按Ctrl+G打组,Ctrl+H隐藏,继续做其他物件。(图24)
图24
第四步
轮椅,在网上找些参考图。(图25)
图25
在做轮椅架子时,我用面片进行数次挤压,作出轮椅的架。(图26)
图26
然后全选,整体挤压,选择转折的线做倒角,在转折接缝处改线,完成轮椅的架子。(图27)
图27
轮椅完成后删除历史记录,打组,隐藏。(图28)
图28
第五步
冰箱,转折部位注意圆滑,其他都可以简化。(图29)
图29
第六步
洗碗机,主要注意外壳的倒角,和具体位置线的合理性,避免圆滑后出现破面。(图30)
图30
考虑到洗碗机的按钮和把手材质的不同,所以要单独分开来做。(图31)
图31
第七步
水池,做完面盆的外形后我直接Smooth一级,用晶格变形进行微调,做完水龙头的时候,摆放要注意和水池的整理比例关系是否舒服。(图32)
图32
第八步
铁箱,因为在画面中不是主体物,所以制作时尽量简单以节省面数。(图33)
图33
第九步
药柜,做法很简单,和轮椅架子的方法一样挤压面,注意柜子间的大小关系,开几扇窗使柜子更自然。(图34)
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/flash/)图34
第十步
做几个简单的罐子和药瓶,自然摆放在药柜里就可以了。(图35)
图35
第十一步
注意骨点的位置、布线,注意眼眶、鼻骨和额骨环线,建议刚学头部建模的朋友用Maya临摹建头骨,了解头骨的机构关系、骨点和布线,对以后做人物头像帮助很大。(图36)
图36
第十二步
吊瓶,输液管是用Curves 挤压面来做的。(图37)
图37
第十三步
氧气泵,参考很清楚,在画面里也是中景的位置,所以把结构要交代清楚,应该倒角的加线的位置都要做到位。(图38)
图38
第十四步
椅子,在画面的前景处,所以做的细致些。(图39)
图39
第十五步
现在场景中所有的物体我们都做好了,然后在OutLine中把做好的模型都显示出来,然后摆好。
在椅子和桌子间我加了一个卷落的纸,使两者有更好的联系,也使画面生动自然。
卷曲效果Animation→Create Deformers→Nonlinear→Bend.(图40)
图40
第十六步
充实场景,继续增加小物件,使场景更有真实感。(图41)
图41
吊瓶的底座,还有SAW比较有代表性的标记。(图42)
图42
破碎的玻璃。(图43)
图43
第十七步
现在所有的场景物体制作完成,摆放位置也已经确定,下面就是模型进行UV展开,再将人物倒进场景中。(图44)
图44
场景UV
第一步
分UV时注意展开的合理性,就像我们小时候做的手工小制作,卡纸展开的效果,展开的UV应该横平竖直,便于后边贴图的绘制,一般比较方正的物体我们都使用平面投射。Polygons→Create→Planar Mapping,形状特殊的也会用到圆柱投射Cylindrical Mapping和自动投射Automatic Mapping(图45)
图45
第二步
要注意选择材质相似的模型来组成一张UV图。(图46)
图46
第三步
轮椅没有分UV,因为它的材质调节Material就可以达到我所要的质感效果。
OK,现在场景模型的UV都分好了,下面就开始制作材质了。(图47)
图47
来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160216/1571983.html
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