设计模式之State

2016-02-19 14:36 4 1 收藏

最近很多朋友喜欢上设计,但是大家却不知道如何去做,别担心有图老师给你解答,史上最全最棒的详细解说让你一看就懂。

【 tulaoshi.com - 编程语言 】

    State的定义: 不同的状态,不同的行为;或者说,每个状态有着相应的行为。

!-- frame contents -- !-- /frame contents --

    何时使用
  State模式在实际使用中比较多,适合"状态的切换".因为我们经常会使用If elseif else 进行状态切换,假如针对状态的这样判定切换反复出现,我们就要联想到是否可以采取State模式了。

  不只是根据状态,也有根据属性.假如某个对象的属性不同,对象的行为就不一样,这点在数据库系统中出现频率比较高,我们经常会在一个数据表的尾部,加上property属性含义的字段,用以标识记录中一些非凡性质的记录,这种属性的改变(切换)又是随时可能发生的,就有可能要使用State。
  

    是否使用?
  在实际使用,类似开关一样的状态切换是很多的,但有时并不是那么明显,取决于你的经验和对系统的理解深度。

  这里要阐述的是"开关切换状态" 和" 一般的状态判定"是有一些区别的, " 一般的状态判定"也是有 if..elseif结构,例如:

  if (which==1) state="hello";
  else if (which==2) state="hi";
  else if (which==3) state="bye";
  

  这是一个 " 一般的状态判定",state值的不同是根据which变量来决定的,which和state没有关系.假如改成:

  if (state.euqals("bye")) state="hello";
  else if (state.euqals("hello")) state="hi";
  else if (state.euqals("hi")) state="bye";
  

  这就是 "开关切换状态",是将state的状态从"hello"切换到"hi",再切换到""bye";在切换到"hello",好象一个旋转开关,这种状态改变就可以使用State模式了。

  假如单纯有上面一种将"hello"--"hi"--"bye"--"hello"这一个方向切换,也不一定需要使用State模式,因为State模式会建立很多子类,复杂化,但是假如又发生另外一个行为:将上面的切换方向反过来切换,或者需要任意切换,就需要State了。

  请看下例:

  public class Context{

  private Color state=null;

  public void push(){

  //假如当前red状态 就切换到blue
  if (state==Color.red) state=Color.blue;
  
  //假如当前blue状态 就切换到green
  else if (state==Color.blue) state=Color.green;
  
  //假如当前black状态 就切换到red
  else if (state==Color.black) state=Color.red;
  
  //假如当前green状态 就切换到black
  else if (state==Color.green) state=Color.black;
  
  Sample sample=new Sample(state);
  sample.operate();
  }

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/bianchengyuyan/)

  public void pull(){
  
  //与push状态切换正好相反

  if (state==Color.green) state=Color.blue;
  else if (state==Color.black) state=Color.green;
  else if (state==Color.blue) state=Color.red;
  else if (state==Color.red) state=Color.black;
  
  Sample2 sample2=new Sample2(state);
  sample2.operate();
  }

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/bianchengyuyan/)

  }

  在上例中,我们有两个动作push推和pull拉,这两个开关动作,改变了Context颜色,至此,我们就需要使用State模式优化它。

  另外注重:但就上例,state的变化,只是简单的颜色赋值,这个具体行为是很简单的,State适合巨大的具体行为,因此在,就本例,实际使用中也不一定非要使用State模式,这会增加子类的数目,简单的变复杂。

  例如: 银行帐户, 经常会在Open 状态和Close状态间转换。

  例如: 经典的TcpConnection, Tcp的状态有创建 侦听 关闭三个,并且反复转换,其创建 侦听 关闭的具体行为不是简单一两句就能完成的,适合使用State

  例如:信箱POP帐号, 会有四种状态, start HaveUsername Authorized quit,每个状态对应的行为应该是比较大的.适合使用State

  例如:在工具箱挑选不同工具,可以看成在不同工具中切换,适合使用State.如 具体绘图程序,用户可以选择不同工具绘制方框 直线 曲线,这种状态切换可以使用State。

    如何使用
  State需要两种类型实体参与:

  1.state manager 状态治理器,就是开关,如上面例子的Context实际就是一个state manager, 在state manager中有对状态的切换动作。
  

来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160219/1607317.html

延伸阅读
构建模式主要用来针对复杂产品生产,分离部件构建细节,以达到良好的伸缩性。 考虑到设计模式
一、引子 俗话说:世上难买后悔药。所以凡事讲究个“三思而后行”,但总常见有人做“痛心疾首”状:当初我要是……。假如真的有《大话西游》中能时光倒流的“月光宝盒”,那这世上也许会少一些伤感与后悔——当然这只能是痴人说梦了。 但是在我们手指下的程序世界里,却有的后悔药买。今天我们要讲的备忘录模式便是程...
本系列文章将向大家介绍一下 C#的设计模式 ,此为第十一篇文章,相信对大家会有所帮助的。废话不多说,继续来看。 意图 将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。Composite模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 场景 我们知道,一个网络游戏通常会有多个游戏大区。每一个游戏大区会有...
本系列文章将向大家介绍一下 C#的设计模式 ,此为第十三篇文章,相信对大家会有所帮助的。废话不多说,继续来看。 意图 动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,Decorator模式相比生成子类更为灵活。 场景 在设计网络游戏的武器系统时,开始并没有考虑到武器的强化和磨损。之后,策划人员说希望给游...

经验教程

605

收藏

64
微博分享 QQ分享 QQ空间 手机页面 收藏网站 回到头部