基于.NET数字处理程序的框架设计

2016-02-19 17:57 11 1 收藏

下面是个基于.NET数字处理程序的框架设计教程,撑握了其技术要点,学起来就简单多了。赶紧跟着图老师小编一起来看看吧!

【 tulaoshi.com - Web开发 】

          接触数字图像处理最早是在高中,那时候PHOTOSHOP还是4.0,可能是因为先入为主的关系,到现在都没有学3DMAX之类的兴趣,2D到3D的飞跃估计是没我什么事了,舍不得那平方到立方的高薪....呵呵。
  在上大学的时候,就和同学一起写过一些图像处理的程序,那个时候编程还很随意,考虑的只是如何实现,现在看来真正的技术是把握全局的能力,而不是灵光一现的神奇。前些日子接触了一些国外的图像处理程序,在这里算是作个总结,估计以后不会再针对性的研究图像处理方面的东西了。
          以前的一个同学曾经跟我说过.net没有指针,现在很多培训课好像也是这么讲的,其实这是一个谬误。只是framework不推荐使用指针,尤其是在webservise,remoting等跨进程操作中,指针都是不安全的。但用过TC的各位都应该对指针的执行效率又深刻的印象,在批量运算大规模数据的需求下,指针是不二的选择。因而.net聪明的保留的保留了指针,并将其列入不安全方法集中。合理的使用指针将大幅度提高执行效率,我曾做过试验,对640*480的图像进行逐点运算,非指针运算要执行数分钟,而指针运算几乎是瞬间完成的。所以不要害怕使用指针。
          其次就是数学,奉劝大家一定要弄明白了再写程序,数学课不是闹着玩的......想不明白就要躺在床上反复的想,我总觉得数学能预防老年痴呆。
          言归正传,说说程序结构吧  :
                                                                  Imaging项目(滤镜,纹理,图像模式)
                                                                  Math项目(算法,边界,定制。及常用计算方法)
                                                                  主程序项目
          各举个例子来说明,我也来一回面向接口编程 ,

  public interface IFilter
   {
    Bitmap Apply( Bitmap img );
   }

  举例来说明,我也来一回面向接口编程 ,各滤镜都要实现这个接口,接口定义还包括一个不生成实际图像,只生成二进制对象的借口定义,在这里暂不作考虑。以取反色滤镜为例
  public Bitmap Apply( Bitmap srcImg )
          {
              // get source image size
              int width = srcImg.Width;
              int height = srcImg.Height;
             
              PixelFormat fmt = ( srcImg.PixelFormat == PixelFormat.Format8bppIndexed ) ?
                          PixelFormat.Format8bppIndexed : PixelFormat.Format24bppRgb;

              // lock source bitmap data
              BitmapData srcData = srcImg.LockBits(
                  new Rectangle( 0, 0, width, height ),
                  ImageLockMode.ReadOnly, fmt );

              // create new image
              Bitmap dstImg = ( fmt == PixelFormat.Format8bppIndexed ) ?
                          AForge.Imaging.Image.CreateGrayscaleImage( width, height ) :
                          new Bitmap( width, height, fmt );

              // lock destination bitmap data
              BitmapData dstData = dstImg.LockBits(
                  new Rectangle( 0, 0, width, height ),
                  ImageLockMode.ReadWrite, fmt );

              // copy image
              Win32.memcpy( dstData.Scan0, srcData.Scan0, srcData.Stride * height );

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/webkaifa/)

              // process the filter
              ProcessFilter( dstData, fmt );

              // unlock both images
              dstImg.UnlockBits( dstData );
              srcImg.UnlockBits( srcData );

              return dstImg;
          }

  
  是该滤镜方法的入口,完成了处理前的准备工作,ProcessFilter同时调用每个滤镜类中共有的ProcessFilter方法,而这个ProcessFilter就是实现功能的关键所在了逐点运算或模版运算。
  // Process the filter
          private unsafe void ProcessFilter( BitmapData data, PixelFormat fmt )
          {
              int width    = data.Width;
              int height    = data.Height;

              int lineSize = width * ( ( fmt == PixelFormat.Format8bppIndexed ) ? 1 : 3 );
              int offset = data.Stride - lineSize;

              // do the job
              byte * ptr = (byte *) data.Scan0.ToPointer( );

              // invert
              for ( int y = 0; y height; y++ )
              {
                  for ( int x = 0; x lineSize; x++, ptr ++ )
                  {
                      // ivert each pixel
                      *ptr = (byte)( 255 - *ptr );
                  }
                  ptr += offset;
              }
          }

  其中Format8bppIndexed是不必太关心的,个人认为设计初期可以不用考虑兼容它的问题。
  下面来说说纹理,这个以前考虑得还不太多,但发现老外很喜欢玩这个,因为纹理在数学方面发挥的空间更大,我也不知道他们是怎么想出来的,凭空想可能还真是有难度,可能是他们谁在玩数学建模软件的时候发现这个玩法的,于是高数老师谁也不服谁,把算法玩的火火的。反正我觉得是这么回事。。。
      public interface ITextureGenerator
      {
          /**//// summary
          /// Generate texture
          /// /summary
          float[,] Generate( int width, int height );

          /**//// summary
          /// Reset - regenerate internal random numbers
          /// /summary
          void Reset( );
      }
  这是纹理生成器的实现接口,为了保证每次的纹理不同,还要更新随机数以作为计算参数
          private Math.PerlinNoise noise = new Math.PerlinNoise( 1.0 / 32, 0.05, 0.5, 8 );
  实现纹理细节还需要靠noise实现,因而需要实现许多种noise。
          // Constructors
          public WoodTexture( ) : this( 12.0 ) { }
          public WoodTexture( double rings )
          {
              this.rings = rings;
              Reset( );
          }

  构造函数提供了默认值的设置,也就是对单位纹理大小的限定。
          // Generate texture
          public float[,] Generate( int width, int height )
          {
              float[,]    texture = new float[height, width];
              int            w2 = width / 2;
              int            h2 = height / 2;

              for ( int y = 0; y height; y++ )
              {
                  for ( int x = 0; x width; x++ )
                  {
                      double xv = (double) ( x - w2 ) / width;
                      double yv = (double) ( y - h2 ) / height;

                      texture[y, x] =
                          Math.Max( 0.0f, Math.Min( 1.0f, (float)
                          Math.Abs( Math.Sin(
                              ( Math.Sqrt( xv * xv + yv * yv ) + noise.Function2D( x + r, y + r ) )
                                  * Math.PI * 2 * rings
                          ))
                          ));
                  }
              }
              return texture;
          }
  这就是。。。我数学不好的下场。都不知道她在说什么呢,最小值中选出最大值。算法不难找,关键是要看结构如何将他们整合起来。
          public void Reset( )
          {
              r = rand.Next( 5000 );
          }别忘了这个随机数,数字的图像也需要自然的美。

  Math工程中面向对象的观念不它容易得到贯彻,看一看那个PerlinNoise吧,抛砖引玉。
          public PerlinNoise( double initFrequency, double initAmplitude, double persistance, int octaves )
          {
              this.initFrequency    = initFrequency;
              this.initAmplitude    = initAmplitude;
              this.persistance    = persistance;
              this.octaves        = octaves;
          }
  首先要收集数据,因为图像处理要涉及到一维和二维两种情况,因而像noise这种底层方法要分别对应着两种情况给出对应的方法。
          /**//// summary
          /// 1-D Perlin noise function
          /// /summary
          public double Function( double x )
          {
              double    frequency = initFrequency;
              double    amplitude = initAmplitude;
              double    sum = 0;
             
              // octaves
              for ( int i = 0; i octaves; i++ )
              {
                  sum += SmoothedNoise( x * frequency ) * amplitude;

                  frequency *= 2;
                  amplitude *= persistance;
              }
              return sum;
          }

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/webkaifa/)

          /**//// summary
          /// 2-D Perlin noise function
          /// /summary
          public double Function2D( double x, double y )
          {
              double    frequency = initFrequency;
              double    amplitude = initAmplitude;
              double    sum = 0;
             
              // octaves
              for ( int i = 0; i octaves; i++ )
              {
                  sum += SmoothedNoise( x * frequency, y * frequency ) * amplitude;

                  frequency *= 2;
                  amplitude *= persistance;
              }
              return sum;
          }
   一维跟二维的区别是什么,上中学的时候知道了线的运动生成了面,上大学又知道了循环着变化着的线能代表面,但如果做过了边缘识别和锐化以后话,又发现以前小看线了,其实它只是比面少一个参数而已。

  
          /**//// summary
          /// Ordinary noise function
          /// /summary
          protected double Noise( int x )
          {
              int n = ( x 13 ) ^ x;

              return ( 1.0 - ( ( n * ( n * n * 15731 + 789221 ) + 1376312589 ) & 0x7fffffff ) / 1073741824.0 );
          }
          protected double Noise( int x, int y )
          {
              int n = x + y * 57;
              n = ( n 13 ) ^ n ;

              return ( 1.0 - ( ( n * ( n * n * 15731 + 789221 ) + 1376312589 ) & 0x7fffffff ) / 1073741824.0 );
          }又一次证明了前面那段话,个人感觉这个x+y*57有点投影的意思。获取相应的噪点值。但噪点不是直接就能拿来用的
          /**//// summary
          /// Smoothed noise
          /// /summary
          protected double SmoothedNoise( double x )
          {
              int        xInt = (int) x;
              double    xFrac = x - xInt;

              return CosineInterpolate( Noise( xInt ) , Noise( xInt + 1 ), xFrac );
          }
          protected double SmoothedNoise( double x, double y )
          {
              int        xInt = (int) x;
              int        yInt = (int) y;
              double    xFrac = x - xInt;
              double    yFrac = y - yInt;

              // get four noise values
              double    x0y0 = Noise( xInt    , yInt );
              double    x1y0 = Noise( xInt + 1, yInt );
              double    x0y1 = Noise( xInt    , yInt + 1 );
              double    x1y1 = Noise( xInt + 1, yInt + 1) ;

              // x interpolation
              double    v1 = CosineInterpolate( x0y0, x1y0, xFrac );
              double    v2 = CosineInterpolate( x0y1, x1y1, xFrac );
              // y interpolation
              return CosineInterpolate( v1, v2, yFrac );
          }平滑的噪点,这个称呼似乎有点不协调,通过余弦插值,而不是离散余弦来运算。什么是余弦插值呢?         /**//// summary
          /// Cosine interpolation
          /// /summary
          protected double CosineInterpolate( double x1, double x2, double a )
          {
              double f = ( 1 - Math.Cos( a * Math.PI ) ) * 0.5;

              return x1 * ( 1 - f ) + x2 * f;
          }就是这个,有些事情,大师知道就够了,你就照着去做就行了,为什么?因为你可能一辈子也不明白,自然有人会去弄明白的,知识还在传承。就像你不必知道自己的胃酸比例,也可以放心的吃香喝辣一样,也不必担心子孙后代消化不良。有些事情不必强求,有点消极了,呵呵。
  画面并不难,只要把握好调用关系就可以了,另外像photoshop那样的悬浮窗体是最佳的选择我认为,         // Invert image
          private void invertColorFiltersItem_Click(object sender, System.EventArgs e)
          {
              ApplyFilter(new Invert());
          }

          // Apply filter on the image
          private void ApplyFilter(IFilter filter)
          {
              try
              {
                  // set wait cursor
                  this.Cursor = Cursors.WaitCursor;

                  // apply filter to the image
                  Bitmap newImage = filter.Apply(image);

                  if (host.CreateNewDocumentOnChange)
                  {
                      // open new image in new document
                      host.NewDocument(newImage);
                  }
                  else
                  {
                      if (host.RememberOnChange)
                      {
                          // backup current image
                          if (backup != null)
                              backup.Dispose();

                          backup = image;
                      }
                      else
                      {
                          // release current image
                          image.Dispose();
                      }

                      image = newImage;

                      // update
                      UpdateNewImage();
                  }
              }
              catch (ArgumentException)
              {
                  MessageBox.Show("Selected filter can not be applied to the image", "Error", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Error);
              }
              finally
              {
                  // restore cursor
                  this.Cursor = Cursors.Default;
              }
          }调用顺畅的话,多少代码都不会觉得乱,对于初学者来说,要善用region。
  这里还有个DocumentsHost的概念,用它来承载图像文件,并将图像和窗体连接起来,很方便     /**//// summary
      /// IDocumentsHost interface
      /// Provides connectione between documents and the main widnow
      /// /summary
      public interface IDocumentsHost
      {
          bool CreateNewDocumentOnChange{get;}
          bool RememberOnChange{get;}

          bool NewDocument(Bitmap image);
          bool NewDocument(ComplexImage image);

          Bitmap GetImage(object sender, String text, Size size, PixelFormat format);
      }欢迎大家跟我讨论

  http://www.cnblogs.com/phono/archive/2006/09/07/phono.html

来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160219/1616464.html

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