下面是个超简单的3D Studio MAX: 粒子系统之雪花飞舞教程,图老师小编精心挑选推荐,大家行行好,多给几个赞吧,小编吐血跪求~
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3D Studio MAX非常吸引人的一项功能就是它的粒子系统,在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具有得天独厚的优势。粒子系统可以通过空间扭曲控制粒子的行为,增强物理现象的真实性,结合空间扭曲能对粒子流造成引力、阻挡、风力等仿真影响。它几乎可以模拟任何富于联想的三维效果,如烟云、火花、爆炸、暴风雪或者瀑布。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)创作工具:3D Studio MAX 5.0
启动程序,在命令面板中选择Create(创建)→Geometry(几何体),在下拉框中选择Particle Systems(粒子系统),我们看到6种粒子系统出现在面板中:Spray(喷射)、Snow(雪)、Blizzard(暴风雪)、PArray(粒子阵列)、Pcloud(粒子云雾)和SuperSpray(超级喷射)。
单击Snow(雪)粒子系统的按钮,该粒子系统的所有可编辑的参数区卷展栏将显示出来(如图1)。共有四项参数,分别控制Particle(粒子)、Render(渲染)、Timing(时间)、和Emitter(发射器)。雪粒子系统不仅可以用来模拟下雪,还可以将多维材质指定给它,产生五彩缤纷的碎片下落,常用来增添节日的喜庆气氛;如果将雪花向上发射,可以表现从火中升起的火星效果。
图1 雪粒子参数卷
1. 建模
单击Snow(雪)按钮,在Top(顶视图)中从左上角位置按下鼠标左键,并向右下角拖动,松开左键确定,这时一个雪粒子发射器已初步建立好了。它由一个四边形的发射平面和指示发射方向的线段组成,在渲染时是不显示的。如果拖动时间滑块,可以看到白色的雪花从发射器中飘下来(如图2)。
图2 雪粒子发射器初步建好
2. 导入视图背景,调整位置
单击激活透视图(Perspective),在菜单中依次单击Views→Viewport Background,在弹出的Viewport Background面板中单击Files按钮,在弹出的Select Background Image面板中选取一幅雪景图,单击打开按钮,回到Viewport Background面板单击OK按钮。
在工具条中点选Select And Move(选择并移动)在视图中以背景图为参考,将发射器移到适当的位置。
3. 设定雪花参数
在参数面板中将时间参数的Start(开始)值设为-50,可使动画一播放就开始下雪,Life (生命)值设为150,使雪花不在下落的途中突然消失。在Render选择菜单中选择Facing,以便进行贴图操作,其余参数见如图3。
图3 设定雪花参数初步建好
4. 指定材质
在菜单中选择Radering→Material Editor或按键盘上的M键,打开Material Editor(材质编辑器),激活一个示例球,将它赋予场景中的雪粒子。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)5. 编辑材质
单击展开MAPS参数栏,单击Opacity(不透明)右边的None按钮,在弹出的材质浏览器(Material/Map browser)中双击Gradient Ramp贴图,回到材质编辑器中将Gradient Type(渐变类型)改为Radial(放射状)。Noise(噪波)的Amount值设为0.25, Size值设为1.9。
单击示例窗右下角的小箭头Go to parent回到上一级,在Blinn Basic Parameters参数栏下的Self-illumination(自发光)项中勾选Color,单击颜色块,在弹出的Color Selector:self-Illum Color面板中将颜色改为灰色(如图4)。
图4 调整材质参数初步建好
6. 导入环境贴图
视图背景只是方便场景中对象的位置调整,在渲染时是不显示的,因此要导入可渲染的环境贴图作为动画背景。在菜单中依次单击Raderin→Environment,在弹出的Environment面板中单击None按钮,这时会弹出材质浏览器(Material/Mmap browser),双击Bitmap弹出Select bitmap image file面板,选择刚才作为视图背景的雪景图,单击打开,然后关闭Environment面板(如图5)。
图5 导入环境贴图初步建好
来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160219/1618839.html
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