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预定义段 一个Windows NT的应用程序典型地拥有9个预定义段,它们是.text、.bss、.rdata、.data、.rsrc、.edata、.idata、.pdata和.debug。一些应用程序不需要所有的这些段,同样还有一些应用程序为了自己非凡的需要而定义了更多的段。
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这种做法与MS-DOS和Windows 3.1中的代码段和数据段相似。事实上,应用程序定义一个独特的段的方法是使用标准编译器来指示对代码段和数据段的命名,或者使用名称段编译器选项
-NT——就和Windows 3.1中应用程序定义独特的代码段和数据段一样。
以下是一个关于Windows NT PE文件之中一些有趣的公共段的讨论。
可执行代码段,.text Windows 3.1和Windows NT之间的一个区别就是Windows NT默认的做法是将所有的代码段(正如它们在Windows 3.1中所提到的那样)组成了一个单独的段,名为“.text”。既然Windows NT使用了基于页面的虚拟内存治理系统,那么将分开的代码放入不同的段之中的做法就不太明智了。因此,拥有一个大的代码段对于操作系统和应用程序开发者来说,都是十分方便的。
.text段也包含了早先提到过的入口点。IAT亦存在于.text段之中的模块入口点之前。(IAT在.text段之中的存在非常有意义,因为这个表事实上是一系列的跳转指令,并且它们的跳转目标位置是已固定的地址。)当Windows NT的可执行映像装载入进程的地址空间时,IAT就和每一个导入函数的物理地址一同确定了。要在.text段之中查找IAT,装载器只用将模块的入口点定位,而IAT恰恰出现于入口点之前。既然每个入口拥有相同的尺寸,那么向后退查找这个表的起始位置就很轻易了。
数据段,.bss、.rdata、.data .bss段表示应用程序的未初始化数据,包括所有函数或源模块中声明为static的变量。
.rdata段表示只读的数据,比如字符串文字量、常量和调试目录信息。
所有其它变量(除了出现在栈上的自动变量)存储在.data段之中。基本上,这些是应用程序或模块的全局变量。
资源段,.rsrc .rsrc段包含了模块的资源信息。它起始于一个资源目录结构,这个结构就像其它大多数结构一样,但是它的数据被更进一步地组织在了一棵资源树之中。以下的
IMAGE_RESOURCE_DirectorY结构形成了这棵树的根和各个结点。
WINNT.H typedef strUCt _IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY {
ULONG Characteristics;
ULONG TimeDateStamp;
USHORT MajorVersion;
USHORT MinorVersion;
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USHORT NumberOfNamedEntries;
USHORT NumberOfIdEntries;
} IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY, *PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY;
请看这个目录结构,你将会发现其中竟然没有指向下一个结点的指针。但是,在这个结构中有两个域NumberOfNamedEntries和NumberOfIdEntries代替了指针,它们被用来表示这个目录附有多少入口。附带说一句,我的意思是目录入口就在段数据之中的目录后边。有名称的入口按字母升序出现,再往后是按数值升序排列的ID入口。
一个目录入口由两个域组成,正如下面
IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY结构所描述的那样:
WINNT.H typedef struct _IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY {
ULONG Name;
ULONG OffsetToData;
} IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY, *PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY;
根据树的层级不同,这两个域也就有着不同的用途。Name域被用于标识一个资源种类,或者一种资源名称,或者一个资源的语言ID。OffsetToData与经常被用来在树之中指向兄弟结点——即一个目录结点或一个叶子结点。
叶子结点是资源树之中最底层的结点,它们定义了当前资源数据的尺寸和位置。
IMAGE_RESOURCE_DATA_ENTRY结构被用于描述每个叶子结点:
WINNT.H typedef struct _IMAGE_RESOURCE_DATA_ENTRY {
ULONG OffsetToData;
ULONG Size;
ULONG CodePage;
ULONG Reserved;
} IMAGE_RESOURCE_DATA_ENTRY, *PIMAGE_RESOURCE_DATA_ENTRY;
OffsetToData和Size这两个域表示了当前资源数据的位置和尺寸。既然这一信息主要是在应用程序装载以后由函数使用的,那么将OffsetToData作为一个相对虚拟的地址会更有意义一些。——幸甚,恰好是这样没错。
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非常有趣的是,所有其它的偏移量,比如从目录入口到其它目录的指针,都是相对于根结点位置的偏移量。
要更清楚地了解这些内容,请参考图2。
图2.一个简单的资源树结构
图2描述了一个非常简单的资源树,它包含了仅仅两个资源对象:一个菜单和一个字串表。更深一层地来说,它们各自都有一个子项。然而,你仍然可以看到资源树有多么复杂——即使它像这个一样只有一点点资源。
在树的根部,第一个目录有一个文件中包含的所有资源种类的入口,而不管资源种类有多少。在图2中,有两个由树根标识的入口,一个是菜单的,另一个是字串表的。假如文件中拥有一个或多个对话框资源,那么根结点会再拥有一个入口,因此,就有了对话框资源的另一个分支。
WINUSER.H中标识了基本的资源种类,我将它们列到了下面:
WINUSER.H /*
* 预定义的资源种类
*/
#define RT_CURSOR MAKEINTRESOURCE(1)
#define RT_BITMAP MAKEINTRESOURCE(2)
#define RT_ICON MAKEINTRESOURCE(3)
#define RT_MENU MAKEINTRESOURCE(4)
#define RT_DIALOG MAKEINTRESOURCE(5)
#define RT_STRING MAKEINTRESOURCE(6)
#define RT_FONTDIR MAKEINTRESOURCE(7)
#define RT_FONT MAKEINTRESOURCE(8)
#define RT_ACCELERATOR MAKEINTRESOURCE(9)
#define RT_RCDATA MAKEINTRESOURCE(10)
#define RT_MESSAGETABLE MAKEINTRESOURCE(11)
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在树的第一层级,以上列出的MAKEINTRESOURCE值被放置在每个种类入口的Name处,它标识了不同的资源种类。
每个根目录的入口都指向了树中第二层级的一个兄弟结点,这些结点也是目录,并且每个都拥有它们自己的入口。在这一层级,目录被用来以给定的种类标识每一个资源种类。假如你的应用程序中有多个菜单,那么树中的第二层级会为每个菜单都预备一个入口。
你可能意识到了,资源可以由名称或整数标识。在这一层级,它们是通过目录结构的Name域来分辨的。假如假如Name域最重要的位被设置了,那么其它的31个位就会被用作一个到
IMAGE_RESOURCE_DIR_STRING_U结构的偏移量。
WINNT.H typedef struct _IMAGE_RESOURCE_DIR_STRING_U {
USHORT Length;
WCHAR NameString[1];
} IMAGE_RESOURCE_DIR_STRING_U, *PIMAGE_RESOURCE_DIR_STRING_U;
这个结构仅仅是由一个2字节长的Length域和一个UNICODE字符Length组成的。
另一方面,假如Name域最重要的位被清空,那么它的低31位就被用于表示资源的整数ID。图2示范的就是菜单资源作为一个命名的资源,以及字串表作为一个ID资源。
假如有两个菜单资源,一个由名称标识,另一个由资源标识,那么它们二者就会在菜单资源目录之后拥有两个入口。有名称的资源入口在第一位,之后是由整数标识的资源。目录域NumberOfNamedEntries和NumberOfIdEntries将各自包含值1,表示当前的1个入口。
在第二层级的下面,资源树就不再更深一步地扩展分支了。第一层级分支至表示每个资源种类的目录中,第二层级分支至由标识符表示的每个资源的目录中,第三层级是被个别标识的资源与它们各自的语言ID之间一对一的映射。要表示一个资源的语言ID,目录入口结构的Name域就被用来表示资源的主语言ID和子语言ID了。Windows NT的Win32 SDK开发包中列出了默认的值资源,例如对于0x0409这个值来说,0x09表示主语言LANG_ENGLISH,0x04则被定义为子语言的SUBLANG_ENGLISH_CAN。所有的语言ID值都定义于Windows NT Win32 SDK开发包的文件WINNT.H中。
既然语言ID结点是树中最后的目录结点,那么入口结构的OffsetToData域就是到一个叶子结点(即前面提到过的
IMAGE_RESOURCE_DATA_ENTRY结构)的偏移量。
再回过头来参考图2,你会发现每个语言目录入口都对应着一个数据入口。这个结点仅仅表示了资源数据的尺寸以及资源数据的相对虚拟地址。
在资源数据段(.rsrc)之中拥有这么多结构有一个好处,就是你可以不存取资源本身而直接可以从这个段收集很多信息。例如,你可以获得有多少种资源、哪些资源(假如有的话)使用了非凡的语言ID、特定的资源是否存在以及单独种类资源的尺寸。
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为了示范如何利用这一信息,以下的函数说明了如何决定一个文件中包含的不同种类的资源:
PEFILE.C int WINAPI GetListOfResourceTypes(LPVOID lpFile, HANDLE hHeap,
char **pszResTypes)
{
PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY prdRoot;
PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY prde;
char *pMem;
int nCnt, i;
/* 获得资源树的根目录 */
if ((prdRoot = (PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY) ImageDirectoryOffset
lpFile, IMAGE_DIRECTORY_ENTRY_RESOURCE)) == NULL)
return 0;
/* 在堆上分配足够的空间来包括所有类型 */
nCnt = prdRoot-NumberOfIdEntries * (MAXRESOURCENAME + 1);
*pszResTypes = (char *)HeapAlloc(hHeap, HEAP_ZERO_MEMORY,
nCnt);
if ((pMem = *pszResTypes) == NULL)
return 0;
/* 将指针指向第一个资源种类的入口 */
prde = (PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY)((DWord)prdRoot +
sizeof (IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY));
/* 在所有的资源目录入口类型中循环 */
for (i = 0; i prdRoot-NumberOfIdEntries; i++)
{
if (LoadString(hDll, prde-Name, pMem, MAXRESOURCENAME))
pMem += strlen(pMem) + 1;
prde++;
}
return nCnt;
}
这个函数将一个资源种类名称的列表写入了由pszResTypes标识的变量中。
请注重,在这个函数的核心部分,
LoadString是使用各自资源种类目录入口的Name域来作为字符串ID的。假如你查看PEFILE.RC,你会发现我定义了一系列的资源种类的字符串,并且它们的ID与它们在目录入口中的定义完全相同。PEFILE.DLL还有有一个函数,它返回了.rsrc段中的资源对象总数。这样一来,从这个段中提取其它的信息,借助这些函数或另外编写函数就方便多了。(未完待续)