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Flash和Freehand的结合
先有了用于绘制矢量图形的Freehand,然后才出现了制作矢量动画效果的Flash,这个矢量不就是那个矢量吗?
其实并不完全是这样的,在Internet早期,Flash的绘图引擎与Freehand代码基础有很大的区别。由于渲染引擎的不同,想让这两个软件相互交换数据并不容易,比如向Flash中复制和粘贴矢量对象时总是错误不断。
Freehand 7的出现,使用户可以直接从Freehand中导出SWF文件。这次开发是一个大的改进,但是向Flash中导入SWF并不能保留原有的分层,组合也不能被映射为符合逻辑的符号,而是被打散为数量巨大的小符号,必须重新组合,一些十分普通的填充可能不兼容。其实在Flash和Freehand之间缺少真正用于交换的格式,才是问题的根源。
随着软件版本的更新,Flash和Freehand结合得的越来越好。使用过这两个软件的朋友或许会有所体会,Flash自身所带的绘图功能不是很强,有时候为了画一个稍微复杂一点的形状,得使用工具拖拉个半天,效果也不一定好。
现在你可以使用Freehand 强大的绘图功能创建在Flash中制作起来非常烦琐的对象。另外,在Freehand中应用的一些特效或是渐变填充也可以完好无损地保留到Flash中,而且还可以做相应的编辑和修改;Freehand中的制作的Symbol可以直接转换成Flash里面的Symbol;Freehand中“动画释放到图层”命令(AnimateRelease to layers)、以及从Freehand中输出SWF文件等特性使Freehand在导出Flash文件方面变得更为专业,加上Flash中直接导入Freehand源文件格式的能力,我们可以使用这两个软件来创作更棒的动画效果。
另外在Flash设计过程中使用Freehand的多页模式,还可以可视地将一个瞬间按时间或帧排列,仔细研究希望在Flash中执行的界面或运动的图形,方便对设计进行构思。基于构思的需要,个人认为这方面比限制使用单页文档的Illustrator方便一些。
一、导入
哪些Freehand 对象可以导入Flash
在讨论Freehand和Flash协同工作之前,我们先来看一下一些重要的基本问题。哪一个版本的Freehand文件可以用来向Fwww.tulaoshi.comlash中导入呢?其实Freehand7、8、9和10这几个版本都可以得到较好的图形。
Flash MX能够导入的Freehand元素:
* Freehand中的Symbol符号
* Freehand图层
* Freehand Lens(透镜)填充,但是会有些例外,这个我们下面的章节中会讲到
* 渐变填充
* TIFF 、GIF、JPG和PNG这些像素图
* 混合路径和复合路径
* Freehand的裁剪路径
* 作为Flash可编辑文本的文本块
* 箭头
* 虚线(但得使用一些技术)
Flash MX无法导入的Freehand元素:
* 特殊填充:Tiled平铺填充、Custom自定义填充、PostScript填充、Pattern图案填充、Textured纹理填充和Lens透视填充(不同于简单的透明)。
Freehand里面的填充可以包含很多种,但是有些填充是为PostScript打印设计的,并且使用PostScript绘图引擎构建,所以这些填充需要PostScript解释器才能正确地显示;但是Flash不使用PostScript。因此上面的填充将不能被导入到Flash中。
* Dashed线条、Pattern线条、PostScript线条。
* 某些类型的字体,比如说位图字体和被锁定轮廓的字体。
* 不能作为SWF预览和导出的文字效果。
* 不能作为SWF预览和导出的EPS文件。
* 使用Lens填充的多图层对象。Lens填充只能影响下一层作品,而这些作品存在于同一图层上。
将Freehand 对象导入Flash
在Flash MX的菜单中选择FileImport(或者按Ctrl+R)导入文件,在对话框中选择导入文件类型为Freehand,并指定Freehand文件,则会弹出Freehand Import对话框。
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