Flash实例:动态产生元件实例并控制-Flash actionscript

2016-03-18 15:35 157 1 收藏

今天图老师小编给大家精心推荐个Flash实例:动态产生元件实例并控制-Flash actionscript教程,一起来看看过程究竟如何进行吧!喜欢还请点个赞哦~

【 tulaoshi.com - FLASH 】

poluoluo核心提示:在很多游戏中,都需要用到动态产生元件实例并控制的技术。比如飞机游戏里的敌人和子弹等。下面我通过例子讲解这种技术在Flash中的具体体现。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/flash/)(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/flash/)

  在很多游戏中,都需要用到动态产生元件实例并控制的技术。比如飞机游戏里的敌人和子弹等。下面我通过例子讲解这种技术在Flash中的具体体现。

  1.新建一个Flash文档,背景色设置为蓝色(#003366),大小为550*400像素,帧频设置为30帧/秒。将它另存为动态产生元件实例并控制。

  2.绘制一滴雨滴如图1所示,并将其转换为影片剪辑元件,在空中将本元件的连接属性中的为ActionScript导出一栏选中,并在其标识符栏里输入rain。

图1

  3.在主时间轴的第1帧写入如图2所示代码:

  

图2

  对其中一些语句的注释如下:

  number_rain = 1;

  //雨滴的编号

  function launcher(num_bt) {

  _root.attachMovie("rain", "rain"+num_bt, num_bt);

  //从库中取得雨滴并将其附加到主场景上

  _root["rain"+num_bt]._y = -100;

  _root["rain"+num_bt]._x = random(450)+50;

  }

  launcher()是生成雨滴的函数。

  _root.attachMovie("rain", "rain"+num_bt, num_bt);

  将库中的链接标识符为rain的元件复制到主场景,并将其实例名称设置为"rain"+num_bt,层级设置为num_bt。num_bt是本函数的参数,具体数值在调用本函数的时候指定。

  4.继续写入如图3所示代码:

图3

  对其中一些语句的注释如下:

  function action(rain) {

  _root["speed"+rain] = 10+random(6);

  //雨滴的下落速度为10到15之间

  _root["bt"+rain] = setInterval(function () {

  rain._y += _root["speed"+rain];

  if (rain._y500) {

  clearInterval(_root["bt"+rain]);

  //如果雨滴下落出屏幕,就清除该间隔。

  removeMovieClip(rain);

  //如果雨滴下落出屏幕,就删除该雨滴。

  }

  }, 33);

  }

  action()是控制雨滴的动作程序。

  _root["bt"+rain] = setInterval(function () {},33)

  上面的语句的意思是,每隔33毫秒执行一次语句中的函数。而_root["speed"+rain]表示对应每一个雨滴的控制,rain是action()函数的参数,具体数值在调用本函数的时候指定。

  clearInterval(_root["bt"+rain]);

  clearInterval()语句用来清除上面的setInterval(),在函数中结合判断语句,实现了一旦雨滴移动到舞台外,就清除该雨滴对应的setInterval(),即系统停止控制这个雨滴移动。这样可以释放系统资源。

  removeMovieClip(rain);

  上面这行语句是用来删除attachMovie()产生出来的元件。

poluoluo核心提示:在很多游戏中,都需要用到动态产生元件实例并控制的技术。比如飞机游戏里的敌人和子弹等。下面我通过例子讲解这种技术在Flash中的具体体现。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/flash/)(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/flash/)

 5.继续写入如图4所示代买:

图4

  对其中一些语句的注释如下:

  function main() {

  main_function = setInterval(function () {

  launcher(number_rain);

  //调用launcher()函数,将雨滴的编号作为参数传递

  action(_root["rain"+number_rain]);

  //调用action()函数来控制产生出来TuLaoShi.com的雨滴

  number_rain++;

  //雨滴的编号增加1

  if (number_rain300) {

  number_rain = 1;

  }

  }, random(20)+100);

  }

  main();

  //执行main()函数

  main()是主函数,里面连续调用了自定义函数launcher();和自定义函数action();。这实际上实现了产生雨滴和控制雨滴下落的过程。每执行一次,雨滴的编号就增加1,以避免冲突。

  上面的main()函数仍然只是定义,所以需要在语句最后加入main();开始执行。

  效果请看下面的雨滴.swf

雨滴.swf

来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160318/1887577.html

延伸阅读
标签: flash教程
第四章 元件和实例 第三节 灵活应用元件和实例(7)      这时,你可以把该实例的位置、大小、颜色等属性进行编辑,满意后就可以进入下一步了,如图4-3-25所示:   图4-3-25 创建并编辑第一句歌词   按回车键,让音乐继续播放,当第二句唱词“我有你就满足”的声音出现时,及时按Esc键,接下来我们就进行...
标签: flash教程
第四章 元件和实例 第三节 灵活应用元件和实例(8)      6.元件的复制和重复应用 在【库】中,用鼠标单击元件名称,选择【重制】命令,就能进行元件的复制,如图4-3-28所示。 图4-3-28 元件重制命令   在【元件副本】对话框中,你可以为新元件命名,并可以选择其类型,如图4-3-29所示。 新元件与原元件无任...
标签: flash教程
第四章 元件和实例 第四节 交互动画的灵魂——按钮(1)      按钮元件是Flash的基本元件之一,它具有多种状态,并且会响应鼠标事件,执行指定的动作,是实现动画交互效果的关键对象。 从外观上,“按钮”可以是任何形式,比如,可能是一幅位图,也可以是矢量图;可以是矩形,也可以是多边形;可以是一根线条,也可以是一...
标签: flash教程
第四章 元件和实例 第五节 精彩范例(1)      在本节的范例中,很难把“图形”、“按钮”、“影片剪辑”对象单独分开,比如一个优秀的按钮动画,不可能没有“MC”,更不能没有“图形”对象。 范例的选取遵循一条原则:简单、易懂、实用。尽量不牵涉AS动画编程,以充分体现本章前面学到的灵活使用元件和实例的知识,达到...
标签: flash教程
第四章 元件和实例 第一节 元件和实例的概念(1)      1.元件(Symbol) 我们先做个试验,请你用【椭圆工具】在“舞台”上随便画个圆,那么,这个图形在“舞台”上算是一种什么“元素”? 依照上面的说法,我们可以把它笼统地称为“动画元素”,精确地说,它仅仅是一个“矢量图形”,它还不是Flash管理中的最基本单元:...

经验教程

219

收藏

41
微博分享 QQ分享 QQ空间 手机页面 收藏网站 回到头部