今天给大家分享的是由图老师小编精心为您推荐的MAYA节点连接问题(1),喜欢的朋友可以分享一下,也算是给小编一份支持,大家都不容易啊!
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MAYA节点连接问题
这篇教程将讨论怎样不用instance来关联复制,在讨论一些混合变形的一些问题
这有几个问题
1,我们需要创建一些形状差不多得物体,当我们改变主物体的时候,复制体也反映出这些变化,但是我们也能自由得改变复制物体,而这时候,主物体不发生形变。
2,如果我们关联复制instance,如果选择着一些物体(主物体和这些复制物体)中得一个改变她的组分,其他得都跟着变化,这是很讨厌得
3,当我们创建混合变形(blendshape)的时候,我们就不能改变着模型了,只要我们一动混合变形得滑条,刚才我们在模型上得组分变形就全没了,我们现在需要改变模型,同时那些混合变形的目标体也跟着变形。
其实第一个问题,在max里面有这种复制方式
我们就根据这几个问题来进行我门的教程
先看看关联复制是怎么样得
打开Edit-Duplicate得选项框,选instance关联复制。
但是如果打开outliner,右键showshapes,你将会看到所有的复制得物体都具有相同的shapenode
再来看看hypergraph,选择pCube1,pCube2andpCube3,展开上下游节点。
仅有一个形态接点显示出来,但是颜色不是白色,灰色,而是粉色,双击箭头,打开连接编辑器,你将看到InstObjGroup[]到DagSetMembers[]之间的连接,
因为现在只有一个形态节点(shapenode),所以所有www.tulaoshi.com的变形节点都使用这个形态节点,所以你变形任何一个关联复制体,其他的都将产生相同的变化,同样的,当你选择一个物体的组分的时候,其它的的也会别选择。
使用关联复制,不能解决我们前面问题1和问题2,我们不能只变形关联复制体而是其他的不变形。所以我们需要其他的办法
幸好,maya是基于节点的应用程序,用户可以在这些接点之间定义自己的数据流动。
我们做个例子
创建一个polygon的球和方盒,重命名为box和ball,把他们排列一下,使得你能清楚地看到他们俩。
打开Hypergraph,选在box和ball,显示他们的上下游节点。
BoxShape节点是box的形态节点,同样的,BallShape是ball的形态节点, 现在我们想要Box跟随Sphere的形态,所以他现在不应该是个方盒,而应该是个球。
在hypergraph里面托拽BallShape(主)节点到BoxShape(从),出现的菜单选择Other…连接编辑器ConnectionEditor就会打开,BallShape在Outputs,BoxShape在Inputs,在Outputs里面找到"outMesh",在Inputs里面找到"inMesh",你会发现在Inputs里面的"inMesh"是灰色的,这显示了已经有一个input连接了,没关系,我们覆盖它以前的连接就可以了。
在Outputs,选择outMesh,在Inputs.选择inMesh。
来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160318/1891166.html
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