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SubdivisionEmulation下的纹理处理
首先,我们看到,UV超出了物体的实际边界。
用Image-DisplayImage会看的更清楚。
在网格上单击右键,弹出窗口中选择UV,选取不正确的UV坐标轴…
用移动工具移动到合适的位置(热键W)。
也可以调节UV坐标重叠的区域。可以用手动调整,也可以用Maya的Relax工具(EditPolygons-Texture-RelaxUVs)。上面是调整前,下面是调整后(耳朵)。
有些很难选取的地方(例如嘴的内侧),可能需要附加的或者完全分离的材质。这就要用到Maya的独立选取工具IsolateSelectiontool(Show-IsolateSelect-ViewSelected)
建议在调节完成以后,删除物体纹理的历史记录,因为如果不删除,可能偶尔出现所作的调整会丢失的现象。
2D纹理贴图制作好以后,纹理文件可以被链接到任何channel上。过程www.Tulaoshi.com是创建材质(例如:Create-Materials-Lambert),然后单击checkerboard按钮,从2D纹理菜单中选取一个文件,把新创建的纹理文件与材质链接在一起。
最后一步,用Polygons-Transfer工具把UV坐标从参照物传送到最初的平滑网格中去,如下图所示:
由于这样只是传送了贴图信息,而没有传递材质信息。选取脸,在合适的材质上单击右键,从下拉菜单中选AssignMaterialtoSelected。
这样就完成了。
来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160318/1891271.html
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