Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合(2)

2016-03-18 17:01 7 1 收藏

今天图老师小编要跟大家分享Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合(2),精心挑选的过程简单易学,喜欢的朋友一起来学习吧!

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    Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合
    II、粒子发射
    重新设置framerange为1-100
    当一辆汽车踢起灰尘的时候,从轮胎下半部分会发出像一团云样的东西。刻化这个发射形状的简单方法就是用一个体积发射器。
    打开wheelsOnPath.ma文件。


    在这个场景里,沿着凹凸表面的一条运动路径有一个简单的汽车装备。车轮通过一个closestPiontOnSurface约束粘附在地面。
    现在从轮胎发射粒子。
    1、创建一个发射器
    2、设置EmitterType为Volume
    3、设置Volumeshape为sphere
    尘埃没有特定的运动方向,其运动源自汽车周围的空气运动,因此,你不用在体积形状基础上给与尘埃任何速度。
    1、设置AwayFromCenter为0
    2、设置AwayFromAxis为0
    3、设置AlongAxis为0
    4、设置AroundAxis为0
    但是,尘埃的运动基于汽车运动的基础上,所以,汽车踢起的尘埃要稍微随着汽车的向前运动而向前运动。
    1、打开outliner
    2、选择Fitire和你刚才创建的发射器:Emitter1
    3、点约束和方向约束发射器到轮胎
    4、缩放发射器,大概有轮胎的1/3高,长于和宽于轮胎大约1/4。
    5、调整发射器的VolumeOffsetZ属性,重新定位发射器,低于轮胎1/3。


    回放时,你会看见左前轮胎后面有粒子轨迹。
    1、复制Emitter1三次
    2、删除复制品潜在的点约束和方向约束节点
    3、点约束、方向约束每个发射器到每个轮胎,这样,每个轮胎都有了一个发射器。
    4、重新命名这些发射器为:IEmitter,frEmitter,blEmitter,brEmitter
    5、用动力学关系编辑器,连接粒子物体到每个发射器。


    回放,你会看见所有轮胎左后方都留下了一道粒子轨迹。
    当一辆汽车奔跑在一条满是灰尘的溪谷时,它会碰到各种各样的凹凸地,水沟,岩石和沙地,每次碰撞的结果就是:汽车不仅改变一点点方向,而且汽车踢起的尘土和碎片数量都会不同,利用noise和rand功能,你可以很容易地模拟这种随意的变化。
    1、选择flEmitter
    2、在通道盒里,右键点击任何属性并选择ExPRessions……
    3、在ExpressionEditor中键入:
    float$rate=100.0
    float$rateRand=0.5
    flEmitter.rate=$rate $rateRand*$rate*noise(frame)
  &nbtulaoshi.comsp; 这个表达式运用了noise功能,可以依据不同的帧在-1到1之间取一个值。这个值将与rate的百分数相乘再相加。
    FlEmitter发射器的rate的最终结果是围绕着$rate大概成平均状,但是,这个参数可以低到0.5,也可以高到1.5,主要看noise值的回馈。
    不是随便用一个数字发生器就可以得到声音功能的值,将声音功能视为一个预定的曲线,可以无限延伸,这个曲线在它的值里有各种各样的声音,但声音平滑插入,声音功能回到什么样的值依赖于你在曲线哪里取样。如果你给声音功能取10的值:
    print(noise(10));
    …cg/image/回到-0.465903的值

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/shejiruanjian/)


    如果你给声音功能取10.01的值:
    print(noise(10.01));
    …cg/image/回到-0.474992的值
    参数表达式里:
 

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