Maya设计中对行走的剖析

2016-03-18 17:09 5 1 收藏

今天图老师小编要向大家分享个Maya设计中对行走的剖析教程,过程简单易学,相信聪明的你一定能轻松get!

【 tulaoshi.com - 设计软件 】


  行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。让我们一步一步的来分解一个基本的行走。为了清楚一点,我做了简单的骨骼,这样你就能清楚的看到每个关节的动作。

脚和腿
    脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。行走一般从脚在伸出的位置(脚分开的最远的时候)开始。这是人物的重量转移到前脚上的那个点。



    当身体重量移动到前脚上,膝盖弯曲来吸收震动。这叫做反作用位置,并且这是行走中最低的那一点。



    这是第一步里的中途。因为人物向前移动,膝盖伸直并且把身体举到最高点。这叫做通过位置,因为在这里(www.tulaoshi.com)空闲的那只脚通过了支撑腿。



  当人物向前移动,承受重量的脚的后跟抬离地面,用脚的球形部分传递力量。这里就是人物开始向前落的地方。空闲的脚像钟摆一样向前摆动来抓住地面。



    空闲的脚发生碰触。这里是循环的准确的一半。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/shejiruanjian/)

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/shejiruanjian/)
臀部、脊骨和肩膀的动作
  身体重力的中心在臀部 — 当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转。首先臀部沿着脊骨的轴旋转,伴随腿的向前向后。如果右腿向前,右边臀部也向前旋转。其次,在通过位置,空闲的腿把臀部从中心向外拉,强制使臀部从一边到一边摆动。然后这两个动作通过脊骨传送到肩膀,镜像臀部来维持平衡。



 当脚完全伸展后,臀部必须绕着脊骨的轴旋转。为了保持平衡,肩膀向相反的方向挥动 。从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。

12下一页

来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160318/1891548.html

延伸阅读
在Maya中编辑UV主要是使用UV Texture Editor窗口,专门用于UV的排列与编辑,是UV编辑的主要工具。使用UV Texture Editor,可在菜单Windows UV Texture Edito图老师r打开。 UV Texture Editor有自己的窗口菜单与工具条,工具条实现的功能基本上能在菜单中找到。作为一个视图窗口,它与其它三维视图窗口的视图操作方法也完全相同。 ...
标签: Web开发
先看看这两个方法的定义。 offset(): 获取匹配元素在当前视口的相对偏移。 返回的对象包含两个整形属性:top 和 left。此方法只对可见元素有效。 position(): 获取匹配元素相对父元素的偏移。 返回的对象包含两个整形属性:top 和 left。为精确计算结果,请在补白、边框和填充属性上使用像素单位。此方法只对可见元素有效。 真的就这么...
Relevance咨询公司的Stuart Halloway最近编写了一个关于“Ruby vs. Java之怪谈”的系列博客文章。这个系列文章的灵感,源自他最近从一个从零起步、没有先前约束的Ruby项目转回一个成熟完备的Java项目后的心得体会。在这个历时多日的项目过程中,Halloway对以下几个“误区”进行了探索: 误区之一:Ruby适合小型项目,而Java更适用于...
使用 Maya 塑造真实的大蟒蛇,建模采用 polygon 多边tulaoshi形方式。注意,本文(建模篇)以图例为主介绍建模全过程。 最终效果: 建模采用 polygon 多边形方式,没什么好说的,一步步看吧!  
标签: PS PS教程
今天我们讲讲平面设计中的文字添加与版式设计,先来看下面几张精彩的封面设计,它们的共同的特点就是作者充分利用了图片里的特别细节来吸引观者。 下图中的两大排白色文字很容易就吸引你的目光,因为作者充分利用了图中人物的姿态,好象一手托着字而另一只手往下按着字,自然而然地吸引你的视线,达成设计目的。 ...

经验教程

533

收藏

85
微博分享 QQ分享 QQ空间 手机页面 收藏网站 回到头部