maya中mental ray节点和灯光使用

2016-03-18 17:14 81 1 收藏

下面图老师小编跟大家分享一个简单易学的maya中mental ray节点和灯光使用教程,get新技能是需要行动的,喜欢的朋友赶紧收藏起来学习下吧!

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   这里一起来看看MR的BUMP的节点连接用法.这篇教程里可以看到节点的连接以及相关参数解释,还有MR的灯光节点的使用以及DGS材质的用法.

  效果大致如下,因为只说节点连接,效果就没细调了.
创建一个场景,打好灯光,用聚光灯.场景不上传了,

 mental ray节点和灯光使用教程(图一) 

  在MR中,要产生BUMP需要两个节点. Bump Basis Generator
此节点用来产生BUMP向量, (比如UV,XY,XZ,YZ,球体或者柱体)然后把输出值接入下一个节点.所以先创建这两个节点,如图:

mental ray节点和灯光使用教程(图二) 

  Bump Basis Generator的参数解释如下: project specifies the projection to perform, as described above. All projections are based on the 3D point in space after conversion to object space. This parameter is used to orient the bump basis.
ntex is the texture space to use, in the range 0 ... 63. It is used only if project is UV (5) or disabled (0 or negative). Otherwise ntex is ignored.
把Bump Basis Generator和mib_passthrough_bump_map连接,在连接窗口中

mental ray节点和灯光使用教程(图三) 

  此外还需要一个顶点产生节点和一个纹理平铺节点来控制mib_passthrough_bump_map中MIB文件贴图,所以再创建两个节点, mib_texture_vector1和mib_texture_remap1,并且做如下连接:
mib_texture_vector1.outValue= mib_texture_remap1.input;
mib_texture_remap1.outValue= mib_passthrough_bump_map1.coord;

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mental ray节点和灯光使用教程(图四) 

  mib_passthrough_bump_map1的关键属性是factor,这个就是控制BUMP数值的地方.
给mib_passthrough_bump_map1指定一张文件贴图,单击tex后的按钮,系统自然创建一个文件贴图节点,选择一张图做为BUMP图形.最好用灰度图mental ray节点和灯光使用教程(图五) 

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   这时候基本的BUMP就可以出现了,可以把它连接到一个MIB材质上,这里用的是DGS,这个材质的可控参数比较多,但由于是基于物理计算,所以速度么就是很慢的了.把mib_passthrough_bump_map1连接到DGS的DIFFUSE上,渲染看看.此时的效果就出来了.BUMP.我们这里不用这种方法来连接,我们需要更多的效果,所以先把mib_passthrough_bump_map1与DGS的连接断开,新建一个MIX节点,这个节点可以混合很多不同数值来产生更为丰富的效果.比如混合一张文件图片作为COLOR,再加上BUMP什么的.MIX的参数比较多.它的NUM是混合图层的数量,最多可到7种,MODO就是各个图层间的运算方法,用了PS的兄弟们都知道PS的图层混合概念,tulaoshi.comMIX的这种概念和PS一样.
0   Blend     
1   Mix     
2   Add     
3   Bounded add     
4   Multiply     
5   Bounded multiply     
6   Replace alpha     
  这里随便译了一下,可能不正确吧.
  R为下一个结果A是在上一个结果上,B是当前颜色,W是当前权重(上述公式中的代码意思),下标字母是R G B并且A为红色,绿色,蓝色,和ALPHA通道.提示:模式6(取代ALPHA)不能保证ALPHA的计算结果有效,,MENTA

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