Maya建模教程—钻石雕刻

2016-03-18 17:20 62 1 收藏

人生本是一个不断学习的过程,在这个过程中,图老师就是你们的好帮手,下面分享的Maya建模教程—钻石雕刻懂PS的网友们快点来了解吧!

【 tulaoshi.com - 设计软件 】


宝石设计师像其它许多设计师一样,正在将宝石的切割与设计转向以3D建模软件为主要工具。现在有很多在线资料可以用来借鉴,帮助我们学习这些真实的宝石切割技术。我开始在Rockhounds网站上浏览有关宝石的切割技术,在这篇教程中我使用的参考图像就是一个名为Simple Brilliance的宝石切割图案,它是为钻石切割的初学者服务的,所以我选择它来开始我的这篇教程。

Maya建模教程—钻石雕刻(图一)

Maya建模教程—钻石雕刻(图二)

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/shejiruanjian/)

Maya建模教程—钻石雕刻(图三)

首先在Maya中导入这三张钻石的顶视图、底视图和侧视图。在视图窗口中选择View Image Plane Import Image….命令。在图像平面的属性编辑器窗口中,确认Display设置为looking through camera,这样可以使这些导入的视图参考图像不干扰透视图中的显示。


(图片较大,请拉动滚动条观看)

 


 

由于在Maya中没有底视图,所以使用第2个顶视图来作为底视图并为它分配底视图参考图像,实际上钻石的底视图并不十分重要。进行参考图像的设置时,在每个图像平面的属性编辑器中将它们的宽度和高度降低为10。

从顶视图或底视图中可计算出钻石分为16个面。首先创建一个16个边的锥体作为钻石的基本模型,执行菜单命令Create Polygon Primitives Cone 并打开属性设置窗口,将沿轴向的细分分段数设置为16,坐标轴向设置为Y轴,点击创建按钮。

创建出来的圆锥体与我们想要的方向正好相反,沿X轴将它旋转180度。在侧视图中,将圆锥体的位置和大小与钻石参考图像的比例设置为一致,调整X轴与Y轴向上的缩放比例以匹配参考图像,确保从顶视图中看到的物体是对称和均匀的。


(图片较大,请拉动滚动条观看)

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/shejiruanjian/)


(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/shejiruanjian/)在圆锥体上再次点击鼠标右键,进入多边形边的编辑模式,选择顶部的边缘(可使用鼠标框选这些边以加快选择操作)。

根据钻石参考图像上的切割边缘挤压钻石模型的边缘,执行命令Edit Polygons Extrude Edge,点击挤压操纵器上兰色圆圈,切换到沿着世界坐标系的操作模式,沿Y轴方向进行挤压。

在边缘还被选择的状态下,将钻石的顶部向上进行第二次的挤压,并从侧视图中观察挤压边的大小缩放情况,为了能均匀的挤压,再次点击挤压操纵器上兰色圆圈,将tulaoshi挤压操纵器置于模型的中心位置,然后以这个中心位置进行缩放操作。


完成这个操作以后,并不能保证所有被挤压的边界线都与钻石上的切割面匹配,这些地方正是需要我们手工调整的地方。


 

现在进入控制顶点编辑模式,在钻石的顶面上部选择两个外表面上的控制顶点。


从钻石的参考图像上可知道,钻石的切割面将会在这个地方相交,所以执行命令Edit Polygons Merge Vertices并打开属性设置窗口,将Distance设置为1,使上一步骤中选择个2个控制顶点合并起来,这两个点将在它们中间位置合并,将这个合并后的控制顶点移动到钻石的边缘(移动时使用顶视图和侧视图作为参考),如下图。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/shejiruanjian/)


(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/shejiruanjian/)最后一步将上边缘上的两个控制顶点向根据参考图像上的指示向下移动,形成这个区域上的钻石切割面,下图中的红线显示的就是需要被调整的边缘。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/shejiruanjian/)

12下一页

来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160318/1891993.html

延伸阅读
      这是一个maya建模大众bug汽车教程,希望飞特网的maya fans们喜欢这个教程;我们先看一下最终的渲染效果图:       几年前我就有了创建卡通汽车建模的期望;我记得花了几个小时的时间用来在三维图片陈列室里浏览所有的图片找灵感,并且每次我的眼睛看见汽车,我将感觉越来越大的期望想...
本篇主要讲述的整个恐龙建模的大体步骤及相关的使用命令,生物建模的大体步骤:建生物模型的思路:整体-部分-各部分与整体连接-整体调形-细节刻画,有点像画素描.建模的方法多种多样,关键看要灵活掌握,在NURBS和多边形以及细分之间根据需要反复转换模型。 在做模型之前,尽量找到需要建的模型的详细的图片资料 在做模型之前,尽量找到需...
好久没有练习建模了,建模的能力也因此生疏了许多,趁着还在当兵,于是利用时间练习头部建模,一般我自己的建模大部分都是以一个cube开始,将大小调整和我想model的对象大略相同,再依据需要设定smoth的level先将cube作smoth细分(为何要先用smoth来细分呢?因为一般的生物都是原弧形的,很少会有棱有角的,当然若你要model的对象若比较特殊...
图老师Maya 脚的建模      开始我不用介绍细节,你可以用其他方式制作下面图,例如应用多边形建模。(这不是一步一步演示,这只是普通的工作流程   我是从一个简单的盒子开始建模,我是用细分建模在级别 0 级别状态下,我想在没有层级的状态下重建(因为我想在 renderman 下渲染)   如下图:细分结果 ...
      maya 手的建模 1. 可用圆柱体或是正方体当基本型, 在用 Edit Polygon 下的 Extrude Face 这个长面 的 ** 能,来进行长面。 长面的同时,可顺便控制长出的面的大小。 2. 等到手掌心大体先拉出个形状后,在前端, 先用 Edit Polygon 下的 Split Polygon Tool 这个切线的 ** 能, 先把前端切割成六角形后,在进行...

经验教程

62

收藏

50
微博分享 QQ分享 QQ空间 手机页面 收藏网站 回到头部