尼尔机械纪元剧情,《尼尔机械纪元》的画面场景与剧情设定都和SE其他作品的风格有着很大差异,下面为大家带来了《尼尔机械纪元》剧情与画面场景通关感想,一起来看看吧。
【 tulaoshi.com - 尼尔:机械纪元 】
先说个人评价:我认为尼尔2称得上是叙事型游戏的典范,技术进步量变引起质变的代表,体现游戏与其他媒体重要区别的代表。
得到这个评价的前提是,我认为尼尔2的制作目的是用现有的成熟的游戏相关制作技术来讲一个制作者想要表达的故事并能够突破性的引发玩家的思考。我觉得尼尔2非常好的达成了这个目标,所以才会有上述评价。接下来我要讨论的内容都是围绕这个目标来进行的。
首先,尼尔2有一个很好的剧本。这个剧本的优点是同时具备了各个方向上的细腻内容。包括具有强烈性格的人物,大大小小相互交织的具有强烈冲突的情节线,乍看上去中二但实际上很扎实的背景设定,对智慧存在本质的多角度探讨。而且这些复杂的内容被有序的整合到了一起,主线用来制造强烈的感情冲突,产生强烈的代入感和同理心,支线用来丰富代入感以及引发思考,到结局再把主线和支线带给玩者的感情和思考沉淀引爆,进行多重的主题升华。主线好到能足够撑起游戏的骨架,支线繁多,但每个都精心设计又不会喧宾夺主,背景设定略微故弄玄虚但是的确有足够的信息量和深刻性。
但是仅仅有一个这样的剧本,是完全不足以成为一个好游戏的。因为把故事呈现出来需要各种各样的技术,大部分游戏都会在技术实现上出这样或那样的问题,比如大部分3A大制作,因为制作过程太过复杂,大都不敢使用太过复杂的剧本,而复杂精妙的剧本,通常只能出现在小制作的同人RPG或者AVG中。而尼尔2不仅有一个优秀的剧本,同时在制作的技术方面,几乎没有出现任何严重问题。
偏硬的方面的技术,主要就是3d游戏的表现能力。3d时代之后,日厂在2d时代积累的制作技术没能及时转化成3d方面的优势,所以在很长一段时间内在3d表现力上被欧美游戏超越。但随着这几年3d的建模,渲染和动画技术越来越成熟越来越低门槛,以及从业人员的经验积累越来越丰富,现在日厂独有的细腻表现力终于不再受到之前捉襟见肘的3d技术水平的束缚。尼尔2作为一个3d游戏,充分的发挥了3d游戏应有的表现力,不管是人物模型的精细程度,人物动画模组的调整水平,还是无缝场景的搭建,都恰如其分的达到了表现目的。在这一点上最直观的大概就是主角2B和9S,这两个人物的模型,动作和语音,结合的非常完美,从人物的造型设计,动作上的一颦一笑,到配音的情感和语气表达,高度的整体化。这想必是制作过程中精心打磨的结果,这种级别的人物表现能力对于十年前的日本制作组来说大概是根本没法实现的。这样的画面表现已经有足够的说服力让我沉浸其中,觉得这是有血有肉的人物和生动鲜活的世界,而不会因为建模或贴图上的粗糙、或者因为技术水平不足导致的人物动画的抖动和穿插等很多游戏都会出现的问题导致我在玩的过程中出戏或吐槽。诚然尼尔2中的人物模型及人物动画与很多技术水平更先进的游戏相比,落得个“落后”的评价也并不委屈,没有复杂的物理毛发系统,贴图也相对简单,人物和环境也没有太多复杂的互动。但是,对于这个游戏的表现目的来说,目前这样就足够了。使用更多先进的技术,或许可以锦上添花,但可能导致游戏制作流程和周期上遇到问题。尼尔2很好的展示了使用比较普及的成熟技术就可以把游戏的表现力做到什么程度,展示了如何脚踏实地的做一个作品。
其次是偏软的技术,或者说导演水平和细节的调整打磨水平。我觉得尼尔简直就是教科书一般的存在。这个要分成几个方面来说。
导演手段的核心是视听语言,尼尔2在这方面非常用心,游戏中几乎所有的视听都是精心设计过的,一切细节都围绕着如何让人浸入到游戏中的感情呈现这个目的来进行打磨。视方面我的主要感受是镜头的运用,镜头的运用大概是常用的几种的导演技术中最不容易被观众察觉到的,因为本质上相当于是取代观众的眼睛的作用,而观众并不会意识到自己的眼睛如果被别人控制了会给自己的体验带来什么样的变化。下面试举几个例子。在尼尔2中,玩家控制的角色会多次收到无线通信,同样是无线通信,在游戏中有多种不同的表现。如果当时玩家处于自由探索的状态,通信的内容也不紧急,镜头就不会进行任何调整,这样不会打乱玩家的体验节奏。如果是重要剧情节点,镜头会向人物推近,以体现信息的重要和游戏人物的重视导致的全神贯注。部分情况下还会强制改变人物的移动速度,不能跑动只能缓慢步行。还有一部分镜头控制是放在场景展示上的。尼尔2的游戏场景并不华丽,但是配合淡雅朴素节制的ui,非常具有独特的氛围,这个游戏的配色都没有使用太高的饱和度,或许对于喜欢大红大绿的人来说显得不够酷炫,但是具有自洽的主题美感。和游戏本身的背景设定非常贴合。但如何让这样的场景以一种好看的形式展现给玩家,是对制作者的巨大考验。因为构图是影响一幅画面好不好看的重要因素,但是在3d游戏中视角是被玩家自由操控的,所以很多时候构图根本无法被制作者完全掌握,再漂亮的场景如果取景角度不好,也无法呈现足够的美感。但是尼尔2做了大量的努力来避免这一点。比如系统自动调整视角的时候,会尽量把视角往上抬,显示尽可能多的远景,制造空间感和层次感,其实这是不利于玩家探索和战斗的,因为会让玩家看不清脚下的路和近处的敌人物品。一旦玩家进入战斗,视角又会拉低,减少玩家自己手动调整视角的难度。同时后期增加自动拾取和物品位置显示等方便的功能,让玩家无需在探索上耗费太多精力,可以有更多的注意力放到欣赏环境上。游戏在场景的设计上也充分考虑了如何方便展现,比如反抗军营地门口,一片楼的废墟,出来是一个斜坡+瀑布,再下来是一个浅水潭,整体来看是一个非常立体非常有层次感的场景。但是作为一个开放世界游戏,如何能够确保玩家每次来到这里,都能从合适的角度看到这个场景呢?制作者使用的方法是把这个场景用建筑围了起来,只设计了两条路通进来,这样不管玩家从哪一条路过来,玩家看到的构图基本都是可控的。有的游戏技术可能很先进,美工也很厉害,但是玩过之后回想起来会觉得画面很好,却无法对某个具体场景有太深刻的印象,大概就是没有注意如何向玩家展示场景最美的一面。
听的方面就是音乐和音效了。尼尔2的音乐本身实在太棒,对于场景,战斗和剧情的气氛烘托有目共睹,我反而没什么想说的。很令我感触的是尼尔2对BGM的一些技术上的处理方式,尼尔2中的BGM会根据情况在不同版本之间无缝过渡,比较典型的就是黑客游戏时音乐会变成八位机版本,反抗军营地音乐的八音盒版本,还有打开系统菜单对音乐的特殊处理。这些处理在音乐节奏不受到破坏的同时,对玩家的操作进行了反馈,显而易见的给游戏的表现力带来了巨大的提升。不禁让我思考为什么在之前的游戏中似乎没见过这样细致的处理,是没想到,还是有一定的技术难度?
严重提醒加强烈建议:如果你想体验这个游戏带给你的最大程度的感动,那么除了前作不要接触和这个游戏有关的任何信息。
先说个人评价:我认为尼尔2称得上是叙事型游戏的典范,技术进步量变引起质变的代表,体现游戏与其他媒体重要区别的代表。
得到这个评价的前提是,我认为尼尔2的制作目的是用现有的成熟的游戏相关制作技术来讲一个制作者想要表达的故事并能够突破性的引发玩家的思考。我觉得尼尔2非常好的达成了这个目标,所以才会有上述评价。接下来我要讨论的内容都是围绕这个目标来进行的。
首先,尼尔2有一个很好的剧本。这个剧本的优点是同时具备了各个方向上的细腻内容。包括具有强烈性格的人物,大大小小相互交织的具有强烈冲突的情节线,乍看上去中二但实际上很扎实的背景设定,对智慧存在本质的多角度探讨。而且这些复杂的内容被有序的整合到了一起,主线用来制造强烈的感情冲突,产生强烈的代入感和同理心,支线用来丰富代入感以及引发思考,到结局再把主线和支线带给玩者的感情和思考沉淀引爆,进行多重的主题升华。主线好到能足够撑起游戏的骨架,支线繁多,但每个都精心设计又不会喧宾夺主,背景设定略微故弄玄虚但是的确有足够的信息量和深刻性。
但是仅仅有一个这样的剧本,是完全不足以成为一个好游戏的。因为把故事呈现出来需要各种各样的技术,大部分游戏都会在技术实现上出这样或那样的问题,比如大部分3A大制作,因为制作过程太过复杂,大都不敢使用太过复杂的剧本,而复杂精妙的剧本,通常只能出现在小制作的同人RPG或者AVG中。而尼尔2不仅有一个优秀的剧本,同时在制作的技术方面,几乎没有出现任何严重问题。
偏硬的方面的技术,主要就是3d游戏的表现能力。3d时代之后,日厂在2d时代积累的制作技术没能及时转化成3d方面的优势,所以在很长一段时间内在3d表现力上被欧美游戏超越。但随着这几年3d的建模,渲染和动画技术越来越成熟越来越低门槛,以及从业人员的经验积累越来越丰富,现在日厂独有的细腻表现力终于不再受到之前捉襟见肘的3d技术水平的束缚。尼尔2作为一个3d游戏,充分的发挥了3d游戏应有的表现力,不管是人物模型的精细程度,人物动画模组的调整水平,还是无缝场景的搭建,都恰如其分的达到了表现目的。在这一点上最直观的大概就是主角2B和9S,这两个人物的模型,动作和语音,结合的非常完美,从人物的造型设计,动作上的一颦一笑,到配音的情感和语气表达,高度的整体化。这想必是制作过程中精心打磨的结果,这种级别的人物表现能力对于十年前的日本制作组来说大概是根本没法实现的。这样的画面表现已经有足够的说服力让我沉浸其中,觉得这是有血有肉的人物和生动鲜活的世界,而不会因为建模或贴图上的粗糙、或者因为技术水平不足导致的人物动画的抖动和穿插等很多游戏都会出现的问题导致我在玩的过程中出戏或吐槽。诚然尼尔2中的人物模型及人物动画与很多技术水平更先进的游戏相比,落得个“落后”的评价也并不委屈,没有复杂的物理毛发系统,贴图也相对简单,人物和环境也没有太多复杂的互动。但是,对于这个游戏的表现目的来说,目前这样就足够了。使用更多先进的技术,或许可以锦上添花,但可能导致游戏制作流程和周期上遇到问题。尼尔2很好的展示了使用比较普及的成熟技术就可以把游戏的表现力做到什么程度,展示了如何脚踏实地的做一个作品。
其次是偏软的技术,或者说导演水平和细节的调整打磨水平。我觉得尼尔简直就是教科书一般的存在。这个要分成几个方面来说。
导演手段的核心是视听语言,尼尔2在这方面非常用心,游戏中几乎所有的视听都是精心设计过的,一切细节都围绕着如何让人浸入到游戏中的感情呈现这个目的来进行打磨。视方面我的主要感受是镜头的运用,镜头的运用大概是常用的几种的导演技术中最不容易被观众察觉到的,因为本质上相当于是取代观众的眼睛的作用,而观众并不会意识到自己的眼睛如果被别人控制了会给自己的体验带来什么样的变化。下面试举几个例子。在尼尔2中,玩家控制的角色会多次收到无线通信,同样是无线通信,在游戏中有多种不同的表现。如果当时玩家处于自由探索的状态,通信的内容也不紧急,镜头就不会进行任何调整,这样不会打乱玩家的体验节奏。如果是重要剧情节点,镜头会向人物推近,以体现信息的重要和游戏人物的重视导致的全神贯注。部分情况下还会强制改变人物的移动速度,不能跑动只能缓慢步行。还有一部分镜头控制是放在场景展示上的。尼尔2的游戏场景并不华丽,但是配合淡雅朴素节制的ui,非常具有独特的氛围,这个游戏的配色都没有使用太高的饱和度,或许对于喜欢大红大绿的人来说显得不够酷炫,但是具有自洽的主题美感。和游戏本身的背景设定非常贴合。但如何让这样的场景以一种好看的形式展现给玩家,是对制作者的巨大考验。因为构图是影响一幅画面好不好看的重要因素,但是在3d游戏中视角是被玩家自由操控的,所以很多时候构图根本无法被制作者完全掌握,再漂亮的场景如果取景角度不好,也无法呈现足够的美感。但是尼尔2做了大量的努力来避免这一点。比如系统自动调整视角的时候,会尽量把视角往上抬,显示尽可能多的远景,制造空间感和层次感,其实这是不利于玩家探索和战斗的,因为会让玩家看不清脚下的路和近处的敌人物品。一旦玩家进入战斗,视角又会拉低,减少玩家自己手动调整视角的难度。同时后期增加自动拾取和物品位置显示等方便的功能,让玩家无需在探索上耗费太多精力,可以有更多的注意力放到欣赏环境上。游戏在场景的设计上也充分考虑了如何方便展现,比如反抗军营地门口,一片楼的废墟,出来是一个斜坡+瀑布,再下来是一个浅水潭,整体来看是一个非常立体非常有层次感的场景。但是作为一个开放世界游戏,如何能够确保玩家每次来到这里,都能从合适的角度看到这个场景呢?制作者使用的方法是把这个场景用建筑围了起来,只设计了两条路通进来,这样不管玩家从哪一条路过来,玩家看到的构图基本都是可控的。有的游戏技术可能很先进,美工也很厉害,但是玩过之后回想起来会觉得画面很好,却无法对某个具体场景有太深刻的印象,大概就是没有注意如何向玩家展示场景最美的一面。
听的方面就是音乐和音效了。尼尔2的音乐本身实在太棒,对于场景,战斗和剧情的气氛烘托有目共睹,我反而没什么想说的。很令我感触的是尼尔2对BGM的一些技术上的处理方式,尼尔2中的BGM会根据情况在不同版本之间无缝过渡,比较典型的就是黑客游戏时音乐会变成八位机版本,反抗军营地音乐的八音盒版本,还有打开系统菜单对音乐的特殊处理。这些处理在音乐节奏不受到破坏的同时,对玩家的操作进行了反馈,显而易见的给游戏的表现力带来了巨大的提升。不禁让我思考为什么在之前的游戏中似乎没见过这样细致的处理,是没想到,还是有一定的技术难度?
尼尔在npc和场景随剧情推进的变化上的细节处理也是非常出色的。几乎所有的npc都会随着剧情的变化有台词上的变化,这种做法其实是一种非常有效的取巧的做法,不需要给npc华丽的建模贴图和动画,更没有会走来走去吃饭睡觉打怪的复杂ai系统,只是几句台词的改变,形象的塑造效果就出类拔萃。我在尼尔2中几乎没有感受到其他游戏中那种我明明天下闻名npc却完全不认识我,或者世界已经危在旦夕,npc却毫无反应一类的机械设计所导致的严重出戏感。当然,这么比较是不合适的,因为尼尔2的制作目的决定了他很适合也很方便使用这种方式来制作npc状态。我并无意表示所有游戏都该这样。更加复杂先进的npc技术的开发也是很让人期待的。同时,虽然技术简单,但是想要做出好东西来需要耐心和细致的打磨,因为即使有一两个npc的台词没有做出相应的变化都会让人觉得非常突兀,这是个需要精益求精的制作态度的体力活。还是那句话,尼尔2展示的是如何用成熟可靠的技术最大限度的提升表现力。
分析下来,我感觉尼尔2在制作技术上的优秀之处在于,紧紧的把握住表现力和沉浸效果这个核心尽量使用掌握成熟的工具来进行制作。虽然说起来很轻松,但是实际上尼尔2种所用到的各方面技术都是十年前无法想象的,拜技术进步所赐,现在的制作人在提高表现力上可以支配的资源的上限越来越高。但尼尔2很好的进行了取舍,没有把精力浪费在更加花哨的新技术上。专注于成熟的技术所能达到的表现边界。技术服务于内容,没有为了增加表现力去开发新的技术,更没有被技术带着跑。所以我认为任何对尼尔2的画面水准,场景规模等技术方面的批评,或者将尼尔与使用了更先进的技术的游戏进行对比等行为都有本末倒置之嫌。
那么尼尔2这样做的结果如何呢?我个人觉得非常好,因为它成功的让我深深的浸入了游戏所描绘的世界和传达的感情之中。
接下来就是在叙事上的感想。其实尼尔2前半段的表里章这种叙事手法并不鲜见,但是能够几乎无瑕疵的在一个大型3darpg作品中使用这种手法的我想除了前作应该还没有其他同类作品。而且本作在细节表现上显得更加丰富,手法也更成熟。而大规模逆转的后半段放到其他游戏中就近乎玩票了,制作者想要表达的远远不止讲述一个漂亮的故事那么简单,而是要让玩家体验强烈的感情冲击。这种近乎于文艺的创作模式与主流游戏产业的生产方向似乎格格不入,而独立游戏又几乎没有足够的资金和技术能营造相应的表现力。想到这一点我觉得尼尔2真是商业游戏中的一朵奇葩。我对它的产生过程充满了好奇,这样一个项目是如何立项通过获得资金的?这么任性的项目以前只有电影行业才会出现,尼尔2是不是意味着以后会有更多的这类充满个性又具有相应表现力的高成本游戏出现呢?
尼尔2精致的制作和高超的故事讲述如果没有一个厉害的结局,那么它可能只能被称为一件工艺品。但是尼尔2的结局让这件工艺品升华成了艺术品。如果一个人在对这个游戏的内容毫不知情的情况下进行了游戏,然后又认真的投入游戏,充分体会了游戏中所给出的丰富信息量和强烈的感情冲击。那么想必他会和我一样,看到近乎全灭的结局时心中会非常不甘,会非常希望这些你真心喜欢上的角色能够有更好的命运而不是烟消云散。这时,一路陪你走过来的从最初毫无生气没有个性到因为见证了一切觉醒了同情心的ai问你要不要反抗系统的计划复活他们的时候,我当时的心情绝对是愿意付出任何代价来复活他们的。接下来的弹幕游戏更是升华了这种感情,无数的玩家化成无数的pod,来反抗看似根本无法被击破的强大制作者。伴随着悲壮的和声和对心灵的拷问,我化身的ai终于获得了胜利,在我的心情还没有平复,觉得自己做的还不够的时候,pod问我是否愿意牺牲自己的几十个小时的努力,去帮助别人,我稍微犹豫了一下就做出了平时珍视时间和效率的我根本不会做出的决定,而且毫不后悔。
这种体验,是其他任何媒体都无法带来的。因为他通过一种切实的失去让我去思考我这样做的原因和意义。这是只有游戏才能做到的一种极致的感情体验。而且这种体验如果不是技术进步,也不会出现。试想如果这个游戏是个像素点阵游戏,那么他的演出水平再高,大概也无法让我对游戏中的人物产生如此强烈的感情。而换一种其他媒体,都无法让人投入如此多的时间沉浸其中然后通过抹除自己的付出进而引发深刻的思考。以前的我是不太在意剧透这种行为的,但是现在我觉得剧透无异于谋杀。如果我在玩尼尔2之前就知道最后要删存档,那么有了心理准备的我八成不会删。也就无法体验到这个游戏能给人带来的最深刻的感动。
故事背景
- 游戏故事发生在初代之后,外星生命入侵地球
- 外星生命开发出了机械生命体作为武器(游戏中各种圆脑袋)
- 人类由于完全干不过这些机械生命体,只好逃亡月球
- 剩余在地球上的人形机器人组成了抵抗组织与机械生命体进行战斗
- 人类也成立了专门的战斗用部队“欧罗哈”,2B,9S等也是其中成员。2B是战斗型机器人,9S是侦查型机器人
- 游戏本篇的内容就发生在2B和9S前往地球执行任务的过程,同时也发现了事件背后的真相
游戏世界
- 开发者将游戏定义为开放世界,在大地图中区域是无缝切换,不需要读盘
- 目前已经公开的区域如下
(1)欧罗哈卫星轨道基地
(2)地球抵抗者基地
可以在此进行武器升级、道具购买、接支线任务以及技能升级等等
《尼尔机械纪元》全武器获得方法:点击进入
剑-信义
背景故事
在遥远的东方的国度有一位以写诗歌为生的诗人。
但是他的诗却无法传达到人们的心里,因此赚不到钱而生活日渐贫苦。
男人感受到自己才能的有限,便折断写诗的笔下地耕种为生。
白皙的皮肤因日晒而黝黑,本来纤细的肉体也因劳动而变得粗壮。
后来男子娶了妻,是性格温柔和蔼的妻子。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/nierajixiejiyuan/)过了几年也有了孩子,一家人过着无比和平安稳的日子。
男子知道,再也没有比这更幸福的事了。
到了这一步,诗人彻底扔掉笔吞掉纸放弃了写作。
不需要什么写诗的才能,许愿希望来世也能继续这样的人生。
然后,将不是被自己的血污染的信义深深地藏于自己的内心。
2B
《尼尔机械纪元》中文奖杯列表:点击进入
键位操作与菜单介绍
键位操作
游戏中一共为玩家提供了3套默认的按键操作模式,和一套自定义操作模式供玩家选择。笔者这里以进入游戏后默认的方案1,来为大家进行操作说明:
战斗操作
按键 说明 L1 PDO技能使用 L2 目标锁定 R1 射击 R2 回避 L3 灯光开/关 R3 重置视角 △ 重攻击 □ 轻攻击 ○ 交互 × 跳跃
装备道具切换
按键 说明 ↑ 装备组切换 ← POD机器人切换(反向) → PDO机器人切换(正向) ↓ 道具使用
系统操作
按键 说明 左侧触摸板 快捷菜单 右侧触摸板 系统菜单 options 系统菜单
登录界面
开始界面的系统菜单非常通俗易懂:只有继续游戏、新游戏、证书,三个选项,说白了这个开始界面只存在“进入游戏”这一项功能。
选择继续游戏,会进入存档选择界面,尼尔一共有三个存档位置。选择一个存档即可进入后续界面。
系统菜单
选择好存档后,进入开始菜单,第一项为进入游戏、第二项为系统设置,第三项为操作设定。进入游戏这个功能没什么好讲的,操作已经在本文开头进行过详细说明了,所以让我们一起来看看系统设置
如图所示,系统界面中,可以进行语言、游戏、视角、屏幕、声音、其他6项操作。
在语言操作中,可以设定游戏内的语音语言、以及文本语言。比较简单的来说,上面的选项决定角色们用那种语言说话,下面的选项决定游戏中显示哪种文字。
在游戏设定中,我们可以通过第一个选项设定游戏的难度,这个选项是可以即时设定的,所以无论是选难了还是选简单了都不要有压力,按照自己的喜好随时修改吧。
游戏设定中的第二项决定了NPC队友的行动模式,笔者个人认为,尼尔中NPC跟班最大的存在意义就是打扰我们好好欣赏2B小姐姐……
调整屏幕明亮度,按照个人喜好调整吧,总体来说,游戏的色彩挺亮的,感觉调暗点会舒服一下。
声音选项,分别调整的是音乐大小、角色语音、音量、音频输出模式。
其他选项中只有恢复默认值一项选项,如果做出了某些错误选择又不知道怎么复原,就试试这个吧。
游戏选单
进入游戏界面后,按options键可呼出游戏选单,上面一排选项分别为:
地图、任务、道具、装备、技能、情报、系统
首先介绍一下地图界面,地图界面有3个选项:
第一个是快速存档,第二个选项是进入地图模式,第三个选项可以看地图中各种标记的含义。
一起来看看尼尔的地图模式吧,尼尔的地图模式非常有趣,不适应的话会觉得非常纠结,不知道这个地图怎么使用,习惯之后又会发现这个地图做的非常精确,可以省去不少找路的麻烦。
地图模式下的操作有:左摇杆移动地图、右摇杆改变地图角度、L3(按下左摇杆)回到默认地图、R2拉近距离、L2拉远距离、圆圈键在地图上做标记,X键退出地图模式。
如下图所示,本游戏的地图是立体的,我们能从地图上大致看出建筑的走势和入口方向。因为不是耿直的平面地图,而且画的真心有点抽象,所以初上手可能需要大致适应一下这个地图。
习惯之后,我们可以通过左右摇杆的调整,来仔细观察地图细节,对找路很有帮助。尼尔的地图不少建筑把路封的很死,出发前利用地图找一条通路是个好习惯。
这里着重提一下标记功能,在地图模式下按圈,就会在地图中标记一个地点,对该标记再次按圈即可取消。
请注意下图小地图左上角的空心框,这个标记就代表玩家标记地点的方位,在找路时非常方便。
关于地图标志,图标含义依次为:
道具商店、武器商店、插槽商店、存档点、当前的目标、任务地点、支线事件、玩家所在位置
任务菜单下,有当前进行任务、所有任务、已完成任务三个选项,如果当前没有正在执行的任务,当前任务选项则是灰色的。
在该选单中,可以进入具体的任务条目进行查看,确认任务的具体流程和达成条件。
道具菜单,功能依次为:
所有道具、恢复道具、限时强化道具、支持项目、素材、关键道具、钓到的鱼。
武器菜单,第一个选项是武器列表,后面两个选项是武器设定1和武器设定2。
在武器列表中,可以通过:所有武器、小型武器、重型武器、枪型武器、徒手武器5种逻辑来查找武器。
武器设定1和武器设定2.各可以设定2把武器,在战斗中可以通过快捷键实现切换。设定1和设定2中的武器,同设定下不允许重复,不同设定下可以重复。
技能菜单,第一项是小机器人的技能,第二项是2B的能力插件
机器人的技能可以升级、可以替换,获取方式为在商店购买。
第二项是2B的技能,也是尼尔核心玩法之一。
2B的技能选单内,有三个技能预设位,可以让玩家预设好3中技能,在需要的时候快速切换。第四项是插件浏览。
选中技能预设位,有三个选项,第一个是修改技能、第二个是启用当前技能预设、第三个是自动搭配技能。
如果当前预设已被启用,则启用当前技能预设选项会消失。
插件浏览可以从多种逻辑出发浏览你所拥有的插件。
如果选择系统自动搭配技能。则可以从三个逻辑出发自动搭配:均衡、注重攻击、注重防御。
第一期
想发这篇文章很久了,不过觉得发了之后可能会引一群人去跨区,万一国区17号之前解锁了可能要背锅,所以就一直憋着。观望了几天之后发现有很多朋友对锁区和各种版本之类的不是很了解,就决定把这个发出来,免得很多人搞不清楚被坑。
注意:国区是否会解锁暂时未知,请谨慎选择购买!
首先说下我个人对锁区原因的分析和几个很多人不明确的概念:
关于锁区原因:
锁区这种事是由很多因素决定的,包括但不限于以下几种:保证其他平台销量(日区锁区卖主机)、子公司代销(之前2K中国)、代理原因(FF系列)、地区法规问题(德国禁止暴力)、预计在某区域评价不理想(独立游戏居多,比较在乎评价)、其他利益划分问题。所以这次SE锁东南亚很可能是给PS4港版让路,而不是因为SE歧视中国这种原因。日区目前还在定价,不知什么时间解锁,国区能否一起解锁也是未知数。
关于各种概念:
(这里只是简单说一下,如果你需要比较详细的解答,请去steam吧或者steamCN)
很多朋友逛了一圈淘宝之后一脸问号。什么是锁区、锁激活、锁运行?什么是俄区、美区、英区、国区?标准版、首发版到底有什么区别?买哪个?什么是全球版?全球版有没有中文?全球版怎么买后续DLC?
淘宝上标准版、首发版买哪个?这个问题下面会专门说明。
锁区、锁激活、锁运行
通俗地讲锁区就是商店里买不到。锁激活就是游戏不能在当前IP下入库。锁运行就是已经入库的游戏不能在当前IP下进行下载和运行。
俄区、美区、英区、国区
这些都是steam根据各地消费水平不同而制定的价格区域。美区属于标准价格区,比美区价格高的属于高价区,比如欧区。俄区、国区和印区属于低价区,为了防止较高价格区的玩家都来低价区买游戏,Steam就限制了低价区的激活限制。
什么是跨区购买,有什么危害?
简单说跨区购买就是在当前IP所在价格区以外的购买行为,跨高价区和低价区其实都是跨区,但是G胖一般只会制裁跨低价区的。
什么是全球版?
全球版这个概念严格意义上讲应该是用来划分CDKEY的。一些零售网站上销售的steam游戏一般是靠发CDKEY进行激活,Global Key就是说这个Key可以在全球任何区域激活和运行游戏,不会受到锁激活锁运行的限制。对于淘宝上代购的英区/美区礼物,如果18号解锁后不锁国区运行的话,也可以视为全球版。国区锁运行可能性不大。
全球版有没有中文?怎么买DLC?
尼尔PS4港中的汉化工作是SIE(Sony Interactive Entertainment)做的,也就是索尼做的。如果SE(SQUARE ENIX)想要发售PC中文版就需要向SIE购买汉化版权。实际上SE买汉化这种事之前也没少干过。假如SE买了汉化,那么几乎可以肯定全球版也会有中文,锁语言这种事有点太丧心病狂,SE应该不会干得出来。至于DLC,如果以后国区解锁了,也推出了DLC。那么买国区DLC即可。如果没国区,那就买英区DLC。
废了这么多话,终于进入正题了。下面说一下目前几种可行的购买渠道:
一、Steam国区
Steam无疑是最为稳妥的购买方式,但这仅限于国区,自己挂VPN跨区是有风险的,即便你跨的是高价区。
优点:可靠,价格便宜,支付方法方便快捷,立即入库
缺点:锁区(买不到你写个毛啊喂)
评价:之所以把国区写在第一个,主要还是推荐大家等到17号的。毕竟国区解不解锁这个事还没准。反正先买了也玩不了。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/nierajixiejiyuan/)
来源:http://www.tulaoshi.com/n/20170322/2625359.html
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