钢铁雄心4空战机制,空战是战略攻击中非常重要的组成部分《钢铁雄心4》中的空战机制大家了解吗?这次就为大家带来了钢铁雄心4空战机制详细解析,让大家看看空战的加成分析,详细告诉大家怎么打空战,一起来学习下吧。
【 tulaoshi.com - 钢铁雄心4 】
空战主要分为3个阶段
第一是索敌阶段(拦截任务)
第二是目标捕获阶段
第三是战斗模拟阶段
索敌阶段
如果在该区域,战机没有被侦测到,拦截机(执行拦截轰炸任务的战斗机)将不会起飞。首先我们可以看出,这个阶段是根据拦截任务衍生出来的,仅适用于拦截机。
然后在看具体数值
基础战机索敌几率:5%
夜晚索敌几率减成:-20%
雷达提供的索敌加成:25%
被占领区的索敌几率加成:10%
由有效战机提供的索敌:2000架
首先,拦截任务没搜索到敌军,将不会起飞。
这5个数值什么意思,如果你有一块完全占领的区域,白天你的索敌几率只有:10+5=15%,还是在2000架战机同时执行拦截任务时的数值,如果不够2000架会更低。
于是一个非常关键的建筑出现了,雷达站,只要在雷达站覆盖范围内的省份,索敌概率直彪25%!与刚刚是同一种状况的话,你的索敌率将会是15%+25%=40%
PS有些空军学说能拉高索敌率,所以各位就别说空军学说没用了。索敌过后是侦测的部分。有些人可能不是很懂索敌和侦测有什么区别,简单来讲,索敌是发现有敌军在领空,但具体数量不知道。侦测则是对具体被发现数量的侦测。
依然是以数据说话
基础侦测效率:10%
雷达侦测效率:70%
随机因子:10%
简单翻译一下就是,没有雷达,你每次只能拦截/迎击10%的敌方飞机,运气好点20%,有了雷达,你能拦截起码80%的敌机,所以说雷达还是很重要哒,接下来就是目标捕获了,重头戏,在目标捕获阶段,能直接决定你能射下来多少飞机。首先,空战机制是这样的,战机飞到目的地的时候,将会产生“攻击机会”。
攻击机会是个很重要的概念,想像一下,一架战斗机与另一架战斗机相互对着头飞行,互相射击,最后擦肩而过。这在游戏中叫做“攻击机会”,攻击机会是机会,不一定打的中
基础攻击机会:10%而攻击机会,在一个空军联队中的总数,由这个空军联队的总的对空攻击乘以这个10%,该空军联队所拥有的总攻击机会。
而在拦截任务时,截击机将要面对两种飞机:轰炸机和护卫机。
其中的截击机,会尽可能绕开与护卫机对射的可能性,而是尝试直接攻击轰炸机。
直接攻击轰炸机的基础概率:25%,额外的攻击轰炸机的机会:±25%(在有数值差异的情况下)
这两个数值的意思是,如果双方空军联队属性都相同的情况下,会有25%的战机(平均来说)能够直接对轰炸机造成伤害,即25%的战机能够有对轰炸机的“攻击机会”
而要解释下面那个变量,就要引入钢4空战中另外一个非常重要的概念,“数值差异”
什么是“数值”?数值就是每个空军联队中机动性与速度的平均值(有一套特定的算法,后面再提)。因为每个空军联队中,飞机的型号不一定是一样的,所以其机动性和速度也会不一样,其平均值则是其“数值”。
回到刚刚的问题,当截击机的空军联队有数值优势,那么截击机就有额外的25%的概率能攻击到轰炸机。如果轰炸机和护卫机的有数值优势,那么截击机连轰炸机的毛都摸不到。
拦截任务的情况讲完了,接下来是争夺制空权时的机制。
争夺制空权机制
回到之前我们讲解争夺制空权时的攻击机会
基础攻击机会:10%
除此之外,争夺制空权还有一个特别的机制,叫做双机编队。
在战斗模拟中,战机的数量几乎永远不可能相等,数量有优势的一方将会有机会获得2v1的状态,而非1v1的状态。
简单来说,双机编队就是一个给数量较多一方的一个BUFF,生成双机编队几率:40%,这个数值意味着,你多敌方多少架战机,这多出来的部分有40%能和其他飞机“合体”。比如我方有1200架战机,敌方有1000架战机,我方就会有200*40%=80架战机能“合体”。这合体可是非常猛地,在接下来战斗模拟中作用很大。
战斗模拟
首先是对攻击机会的描述,回想一下,“一架战斗机与另一架战斗机相互对着头飞行,互相射击,最后擦肩而过。”
对的,接下来有个数值是这样的:
战机交错后什么都没发生:60%,什么都没发生,这意味着什么?两机驾驶员相视一笑,各奔东西。
简单来说就是,这次攻击机会被浪费了,没有造成任何伤害,也没有受到任何伤害,连射击都没有。
更高的速度对攻击机会的影响:+25%,这个数值的意思是,更高的速度能有更高的概率先手攻击敌方。
浪费攻击机会很坑爹,更坑爹的在下面。
基础击中概率:60%,击中一次造成一点伤害,直到超过敌机的对空防御才算击落,简单来说,你的空军联队,浪费了60%的攻击机会,其中40%还打不中,打中了最高伤害只有1点。
很多玩家的误区在于,对空攻击越高,就能在每轮攻击中对战机造成更多伤害。然而对空攻击只是增加你空军联队的“攻击机会”,让你的空军联队能射更多轮。
不过命中概率实际上是可以提升的,其中有2种BUFF来增加战机的命中率,由于数值优势所提供的最高加成:+20%,2v1的击中加成:+18%。
注意第一个数值优势,提供的是一个最高加成,也就是说光有优势是没办法打到20%的,那么怎么才能打到20%呢?其中还有一项加成
高机动性带来的(最多)伤害减成:+20%,简单来说,机动性高于对手,能最多减少20%的伤害,还是不错的,最后,是关于数值优势的算法。
速度差异的乘数:25%,机动性差异的乘数:100%,这里就引用wiki上的例子吧。
一架1940年的战斗机,相比于1936年的战斗机,有150km/h的速度差异以及15点的机动性差异。这将给1940年的战机带来(150*0.25%)+(15*100%)=52.5点数值优势。
总结:
在空战的争夺制空权中,数量有优势一方其战损也存在优势。(然而数量超过2:1与2:1无区别)。
空军联队中平均机动性以及速度有优势的一方,战损也存在优势。
在拦截任务中,拦截方有雷达能够使拦截几率大大提升,效果也能大大提升,然而。
平均机动性和速度不如护卫机,依然没法拦截轰炸机(真是悲伤的故事)。
从中观察我们发现,重型战斗机真的菜。
个人建议空军联队配法,1000架一队,有ACE则单独拿出来,编成10架一队。
最后注意了,这只是说战斗机的情况,其他轰炸机的轰炸算法可能会更新。
开局、剧本及国家选择
游戏的登录和设置
这是游戏的登录菜单,这里显示着官方新闻、DLC发布和MODS信息。
你可以创建一个帐号来登录游戏,也可以不登录帐号。
此菜单还可以选择游戏的语言,遗憾的是没有官方中文版。
你还可在此菜单进行简单的声音和画面分辨率的设置。
这是游戏的主菜单,有单人游戏、连线游戏、操作和制作名单等选项。
在菜单的下方是官方主页和论坛,以及官方脸书和推特的链接。
单人游戏:进行单人游戏体验,除了你所控制的国家,其它国家由电脑AI控制。
连线游戏:允许你连网和其他的玩家共同游戏,最多支持同32人同时在线。
设置:定制游戏、图象、音乐和控制等细节。
选择一个剧本
我们先选择“单人游戏”,并“开始新游戏”进入如图的菜单。
现在我们需要选择一个剧本来进行游戏。
游戏提供1936和1939两个剧本:
1936年剧本:黑暗的时期正在逼近。在欧洲,希特勒巩固了他的权势,并将注意力越过了德国本土。墨索里尼的意大利忙于集训军队,日本帝国跃跃欲试的准备侵略中国。在第一次世界大战的20年后,整个世界处于一片汽油池中,只须星点的小火花就会爆发全面的战争。
这个剧本是在二战前,为战争的全面展开而奠定经济基础,发展军队、进行战略布署。它倾向于发展工业、技术研究和外交。
1939年剧本:在最近的几年间,欧洲和亚洲爆发新的战争。被民族主义者统治的西班牙进攻苏维埃,而日本帝国则在中国领土开战。德国和苏联签署了互不侵犯条约,这对于日本来说是一个好消息,而对于欧洲战场更是雪上加霜。
这个剧本参与真正的战争,倾向于建设、补给物资、布署海陆空三军进行战斗。
选择一个国家
进入选择国家的菜单,这里有7个国家备选,并指定领导人。
法国:爱德华得•达拉第
美国:富兰克林•德拉诺•罗斯福
英国:亚瑟•内维尔•张伯伦
德国:阿道夫•希特勒
意大利:贝尼托•墨索里尼
日本:裕仁天皇
苏联:约瑟夫•斯大林
那么,可以选择中国吗?答案是肯定的。
点选最后一个空白框“其它国家”(Other Countries),再点击“选择国家”(Select Country)进入世界地图,找到中国的版图选取就可以了。
按“~”键打开控制台
以下代码经测试对AI无效,仅对玩家有效
tdebug 输入后显示鼠标停留地的国家代码以及省份代码
annex(空格)(国家代码) 直接吞并该国家 例:annex jap 吞并日本
tag(空格)(国家代码) 切换所控制的国家,如果玩到一半想换一个国家玩可以使用此代码,如想玩法国输入tag fra
delall(空格)(国家代码) 删除指定国家所有的军队和舰队
add_core(省份代码) 添加该省份为我国核心,可作为宣战理由
remove_core(省份代码)去除省份核心
research complete 第一个研发槽的科技研发完成
research all 所有科技研发完成
manpower 增加10M人力
XP 三军经验各加500
PP 加999政治力量
nu(空格)(数字)加国家凝聚力,不输数字则无效果
threat(空格)(数字)世界紧张度增加(玩家导致),最好别用,会被所有国家仇视
fow 去除战争迷雾
tp 开启后部队瞬间移动,选择部队然后右键点击即可瞬间移动,可以将部队瞬移到敌国,免去了登陆和空降
下面的虽然对AI有效,但经测试在暂停时使用对AI无效,故暂停时使用完立刻关闭可避免AI使用,关闭方法为再输一遍代码
Focus.AutoComplete 所点击的国家焦点立即完成,注意如果使用时已经选择了国家焦点则无效,必须等当前国家焦点完成后使用
instantconstruction 建筑瞬间建造,建造界面点击地点即可建造
allowdiplo 外交无条件,可无条件宣战
yesman 对方答应任何外交要求,如签条约加派系等
以下代码用处不大,仅供娱乐
debug_nuking 可在任意省份丢核弹,无论你有没有核弹对方是否交战,不过这种方法的核弹丢了和没丢一样,炸不死军队
winwars 给你所参加的战争增加最大进度,然而没啥用,对方死不投降,还是要继续打
time 查看系统时间
nextsong 换下一首配乐
event(空格)(事件代码)执行该事件,由于事件代码不清楚所以用处不大
resign 退出游戏
fullscreen 全屏
科技起手工业
科研效率
AT
伞兵
焦点莱茵兰
惯例起手一轮田
普通难度,我不打算玩困难,困难的debuff是强行削弱玩家,并不是AI变聪明了
(我希望见到的是“困难”的AI是变得更加聪明、有策略性,而不是强行buff或debuff数值来平衡)
为了搞清楚情况,屁社玩家使用了时间暂停的黑科技,管理一下国家内政
首先是国家政策,经过考虑我选择了工业路线,第一个科技可以给予1次工业科技研究加成,简称工业加成卡
屁社玩家to常凯申:学会了我的运营,接下来只需要A过去就行了
然后是建设,我们在四川建设3个军工厂,同样是为了产能
注意下民国的资源,可以发现民国不是在满额运营的,有几个铁矿没有在使用(军工厂不足),这样是我选择工业路线(政策)的原因,随后会选择民用工厂路线,民用工厂路线最终会导向一个增加科研槽位的政策,对小国在游戏中后期很有用,选择民用工厂路线也可以加速军工厂生产(民用工厂多了,生产工厂也快)。
生产界面取消了舰船和空军的生产线,改为全力生产1918年步兵装备
常凯申:你怎么只造低级兵啊,会不会玩
屁社玩家:打日军,低级兵就够了
装备短缺,我们要全力以赴解决这个问题
如果按照正常国家的思路,都是发展工业,种田同时发展科技,用更好的装备,然后生产更好的装备,最后进行作战,但是民国不是个正常国家,他有严重富余的人力,但没有科技、没有产能,而且民国37年就要开打!也就是实际上生产线最晚要在37年初就要铺好,这对生产“好装备”来说是比较不够时间的,
屁社玩家:民国的基础这么差,都怪常凯申无能
常凯申:
常凯申:如何是好!
拿出了一个全国整编计划,屁社玩家:很简单,偷工减料
小编制有小编制的优势,造兵的时候,必须配齐装备,不然不让
使用大型编制的玩家,或者一些产能不足的国家,经常就会出现“人等装备”的情况
导致一排制造计划,都会有一部分暂时进度停滞,不能继续训练出来
一种临时的解决方法是,你可以造好了一个“残缺”部队,然后把他“升级”成完整的编
这样就可以用比较少的装备造部队,然后开战后再马上转成完整编制,慢慢补齐这个部队的缺员,这样就可以节省下不少时间
例子:国军用4营的编制,可以爆出100-200个灵活的小编制,在开战时就可以有约150-200个部队,填补战线,然后全选这些部队,点转换编制转换成6营的编制(或者玩家自制的其他)这时候随着时间把编制慢慢补充到6营满编即可。
如果一开始就造6营的编制,每次造一批,需要的枪械就是6个营的枪械,爆兵的数量就会缩水不少,而到了开战初期往往需要大量填补战线的部队用于防御,大编制爆兵的效果反而不一定好
由于这一代补充装备和人员的速度都很快,另一个技巧是,把次要战线、休整中的部队临时转换成小编制,把装备腾出,临时补充给即将进攻的部队,让这些部队齐装满员,打一波,然后这些部队再恢复小编制休整,把装备挪给下一批部
(实际上打AI并不需要这么极限的爆兵,仅仅一提)
由于国军装备的短缺,我采用了小编制(4营),团级部队
如图,那个箭头的按键可以一键换编制,进行一次全国部队整编
钢铁雄心4相对于前作最大的改进是陆军编制可以完全自定义,由此可以衍生出非常非常多的编制组合。
甲种、乙种
王牌、加强、常备、标准、简装、动员
顶级国家的步兵编制和弱渣的步兵编制可能一个天一个地
带来了非常非常多的可能性,可以说这是HOI4最大的亮点。
在这里我试着用我
的经验,以及N个档、以及直播被吊打,以及数据研究等多方面角度考虑和分析为大家带来陆军编制分析和配法的推荐。
改变1:
钢铁雄心4的师编制完全基于你为部队配置的单位数量、类型,在右侧三列数据中最右侧一列表示的就是这一内容。
可以看到这支空降师的人力占用只有2000,只需要260的步兵装备,而大家可以注意稍后的这一列,每一种编制的组合都是完全不同的。
右侧三列数据分别表示:
1.基本属性,速度、兵力、组织度
2.战斗属性,软攻、硬攻、对空
3.装备消耗
右下角可以看到生产一个这样的师大概需要消耗多少军工厂的产值,最小值78,最大值195。相当于工厂消耗,而每个军工厂的产值各不相同,苏联目前每间军工厂的产出为9.5,相当于这个师只需要消耗20间工厂1天的产值就可以生产出来。
这是一个对应关系,你可以根据这一点算出你得国家到底是缺人力还是缺工业。如果是前者,你的部队就要多陪步兵营、少配装备营,反之则要多配装备营少配步兵营。
改变2:
支援单位的单独提出
在科技树内的第二个面板里有一个全新的支援单位列表。在师编制界面里可以看到最左侧的support列,是唯一的,单独的,不能放步兵的特殊列表。
之所以要这么强调就是为了让大家记住这一点,这很重要。
支援单位基本上只需要消耗通用设备,而炮、反坦、防空类的则是根据当前的炮兵科技提升能力。
支援单位没有速度这一属性。
HOI4延续了3代的一个设定,一个师中最慢的旅决定师的速度。而支援列内的支援营无速度属性,可以善加利用。这个在摩步师的地方我会重点强调。
改变3
基于坦克的自走、自反、自行防空解锁方式。
在军工页面,自走自反中坦的产出速度都差不多11辆每天。速度感人……
而步枪产出速度差不多是200每天。这决定了任何国家都不能玩机械化,只能老老实实的用步兵填防线。
对于主要国家推荐使用的步兵师模板
180工厂*天的成本对于一般国家而有点贵,但是当你是主要国家的时候,你的敌人基本也都是主要国家了,肯定有坦克,所以AT必须要有。
20宽度刚好可以用4个师填满基础的80宽战线,4个师进行进攻,战斗力也可以保证突破。
通用设备提供的支援能力可以保证每一次接触都能有赚
适用国家苏德英这种以平原为主要战场,需要考虑反坦克问题、反摩步、反机步问题的西欧主要国家。
前期可以少一反坦,等后期逐渐扩充。
推荐人力大国工业小国使用的步兵师模板
相比于标准师取消了支援单位中需要消耗摩托化设备的支援营、取消了反坦。
小国的步兵师主要考虑的是维持战线的问题,反装甲由英德苏这三大派系领袖去考虑,所以只配炮。
可以大幅减少装备消耗、减少军工厂负担。
适用国家:中日
下载地址:点击进入
路径:
..Hearts of Iron IVcommonstatic_modifiers.txt
# Difficulty modifiers
diff_easy_player = {
production_factory_max_efficiency_factor = 0.2
research_time_factor = -0.05
political_power_factor = 0.25
}
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)diff_normal_player = {
}
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)diff_hard_player = {
political_power_factor = 10.00 #政治力量 +1000%
unity_factor = 1.00 #国家凝聚力 +100%
research_time_factor = -10.00 #研究时间 -1000%
justify_war_goal_time = -0.8 #制造宣战理由时间 -80%
conversion_cost_civ_to_mil_factor= -0.8 #民→军工厂转换成本 -80%
conversion_cost_mil_to_civ_factor = -0.8 #军→民工厂转换成本 -80%
production_speed_buildings_factor = 10.00 #建筑速度 +1000%
production_factory_max_efficiency_factor = 10.00 #生产效率值上限 +1000%
line_change_production_efficiency_factor = 1.00 #换线生产产出率 +100%
industry_air_damage_factor = -0.80 #工厂受空袭损害 -80%
production_factory_efficiency_gain_factor = 1.00 #量产产出增加率 +100%
industrial_capacity_factory = 1 #工厂产出 +100%
global_building_slots_factor = 1 #每省工厂上限数 +100%
encryption = 10 #加密能力 +10
decryption = 10 #解密能力 +10
supply_consumption_factor = -0.80 #补给物资消耗 -80%
army_attack_factor = 1 #陆军攻击力
army_defence_factor = 1.00 #陆军防御效率 +100%
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)army_speed_factor = 1 #陆军移动速度 +100%
army_morale_factor = 1.00 #陆军士气加成(recovery rate) +100%
naval_speed_factor = 1 #海军的移动速度
naval_detection = 1.0 #海军侦测能力
naval_hit_chance = 1.0 #海军打击率
carrier_traffic = 1.0 #航母
air_detection = 1.0 #空军侦测
air_accidents = -0.80 #空军失事机率
air_ace_generation_chance_factor = 1 #空战王牌生成机率 +100%
air_mission_efficiency = 1.00 #空军任务效率 +100%
air_bombing_targetting = 1.00 #空军轰炸机投弹淮确率 +100%
air_maximum_speed_factor = 1.00 #空军最高速度 +100%
air_agility_factor = 1.00 #空军机动性能(闪避)+100%
air_range_factor = 1.00 #空军巡航范围 +100%
dig_in_speed_factor = 1.00 #挖掘工事速度 +100%
attrition = -0.80 #耗损 -80%
resistance_tick = -0.80 #叛乱每月成长 -80%
occupation_cost = -10 #佔领成本 -10
experience_gain_factor = 1.00 #领袖经验获取速率 +100%
experience_gain_army = 10 #陆军经验获取值 +10
experience_gain_navy = 10 #海军经验获取值 +10
experience_gain_air = 10 #空军经验获取值 +10
training_time_army_factor = -0.80 #招募时间缩短 -80%
max_organisation = 100 #最大组织度 +100
local_intel_to_enemies = -0.80 #情报被敌方获取率 -80%
local_factory_sabotage = -0.80 #建物被破坏率
local_building_slots_factor = 1.0 #省分工厂上限数
local_resources_factor = 1.0 #资源获取加成 +100% (例地块显示资源10单位钢,实际可用 100%+100% = 20 单位钢)
local_resources = 1.0 #本地资源 +100%
local_manpower = 1.0 #本地人力 +100%
local_factories = 1.0 #本地工厂 +100%
local_supplies = 1.00 #地区补给限额 +100%
local_org_regain = 1.0 #组织度恢复 +100%
}
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)diff_easy_ai = {
}
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)diff_normal_ai = {
}
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)diff_hard_ai = {
}
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)来源:http://www.tulaoshi.com/n/20170323/2626344.html