钢铁雄心4 1.33版步炮编制,《钢铁雄心4》的步炮编制很多玩家早已定性了,那就是7步2炮,而这种编制已经很多玩家觉得有点过时了,这次就为大家带来了由“flyingprotoss”分享的钢铁雄心4 1.33版步炮编制深度分析绝对是干货级别的文章,希望对大家有帮助。
【 tulaoshi.com - 钢铁雄心4 】
前言
在7步2炮的奠基点击进入,前行的蛋这位玩家制定了计算通用型步炮编制的基础模型,这是编制理论极好的一个基础。但其后一直至今,我却发现很多对编制的争吵多数仍然在”最佳通用编制“的藩篱里面绕圈,我认为这却是跑偏了:为啥非要1种通用编制打到底?
事实上二战历史上,主要参战国的战略上也从未企图用一种编制打到底,例如苏联,突击集团军与合成集团军、坦克师与步兵师与独立步兵旅,均有不同的定位。在游戏实战中,我想相当多朋友也感受到了使用多种编制的好处。
因此,本次评估所搭建的模型,在早期各路神仙的理论基础上作了进一步延伸。延伸的思路是:
1、攻防两端应当分开,分别寻找合理编制。
2、进一步考虑敌方不同时期、不同宽度的影响。
3、在7步2炮奠基贴中,对战斗力的基准定义是:战斗力a=组织度b乘软攻c。个人这个定义的问题在于过于强调了进攻的意义,因此,在本帖的模型中,定义了3个战斗力基准,以分别适应与不同的战略/场景。
文中将首先分析1.3.3版本的编制,其后会对1.3.1的差异作补充分析,由于个人精力有限,还没有作充分的游戏中测试,如有错漏也请朋友随时指出。
基本说明
1).本模型仅是较粗略的评价模型,评价结果仅供参考,欢迎大家探讨(勿喷!)。但本人评价结果的使用概不负责!
2). 本评估模型主要针对vs AI场景,对战玩家请自行斟酌适用性
3.本模型分面对 20宽、26宽、29宽、40宽(14+4)、40宽(11+6)五种敌军的场景,分别对各种主流编制进行评价
4.本模型仅是较粗略的评价模型,评价结果仅供参考,欢迎大家探讨。但本人对本模型评价结果的应用概不负责!
针对1.3.3版本的编制评分结果表:
结论
1.很明显,所有主流编制,在攻防两端表现落差都很明显,因此建议至少应当分两种编制,即攻击师和防御师应当用各自合适的编制:
2.PVE场景。
a.最佳攻击编制是8+8,其次是11+6(爆发力弱于8+8)。
b.防御能力最强的是7+2,王者地位无法撼动。
c.如果你想一个编制包办攻防两端,那么前中期选择8+8,后期也可考虑7+2。
d.如果将造价因素也考虑进来,那么7+2的综合战斗力在中期面对26宽敌军师时,就可与8+8持平,后期可超过8+8。
3.PVP中的 vs 40宽场景。
a.攻击端,7+2/8+8/4+4各有千秋。
b.防御端7+2和14+4各有千秋。
c.如果你想一个编制包办攻防两端,那么7+2是最好的选择。
编制评估模型(贴图)
A.攻击力评估
B.防御力评估
模型解释
1.本模型对与攻防能力的评分,是以攻防双方均为80宽度的战斗场景进行计算。即如果我方编制40,敌方编制20,则我方2个师,敌方4个师参与战斗。
2.由于游戏中,AI的主流步兵师编制通常是7步2炮(以及在此比例基础上的扩编),因此在本模型中将AI的3种编制分别设置为:20宽-10步3炮,24宽-9步2炮,29宽-10步3炮)。
2.短期攻击力:每小时对敌方造成的组织度伤害(主要适用于“速战速决”场景,以优势兵力的火力师轮番攻击,以图打开突破口的场景)。
3.持久攻击力:本方组织度耗光前,对敌方组织度的总伤害(主要适用于“持久进攻”场景,即较长战线的画线平推、或持续较长时间的攻击战斗场景)。
4.防御战斗力:防御时能够坚持多少小时不撤退(主要适用于防御场景)。
5.综合战斗力:3种攻防能力的总和(仅供期望用一套编制包办攻防两端的同志们参考)。
6.造价因子:造价成本对战斗力的影响因子。但模型中的数值和结论并未纳入此因子,仅列出,供期望纳入成本因素的朋友参考(将因子乘以战斗力就是修正值)。个人倾向于:步炮编制不用过多考虑成本因素,对攻防两种编制的玩家更是如此。
7. 本评估模型主要针对vs AI场景。其中,vs40宽AI的场景可作为PVP参考(因联机中以40宽为主)。
8.装备研究(步、炮)水平以1943年为基准。
9. 模型未纳入支援连和装甲营及其它环境修正因素。
11.未纳入陆军学说因素,陆军学说为初始状态。
12. 单项战斗力满分为100(该项能力最高的编制设为满分)。
13. 战斗力测算的基准是对组织度的伤害或防御。
14. 在实际应用时,请根据 “速战速决”、“持久进攻”、“防御为主”等不同战略或场景,选择合理的编制。
对4种最常见编制的对比分析
1.攻击力
2.防御力
3.综合战斗力
(供不愿攻防分2种编制的同学参考)
补充对1.3.1版本的评价结果和结论
和1.3.3最大的不同,是1.3.1中8步8炮在面对大编制敌军师的战斗依然可观,而1.3.3中其后期/pvp地位被7步2炮超过。
结论
1.很明显,所有主流编制,在攻防两端表现落差都很明显,因此建议至少应当分两种编制,即攻击师和防御师应当用各自合适的编制:
2.PVE场景。
a.最佳攻击编制是8+8,其次是11+6(爆发力弱于8+8)。
b.防御能力最强的是7+2,王者地位无法撼动。
c.如果你想一个编制包办攻防两端,那么首选的是8+8。
d.如果将造价因素也考虑进来,那么7+2的综合战斗力在后期面对29宽师时,几乎与11+6和14+4持平。
3.PVP中的 vs 40宽场景。
a.最佳攻击编制是8+8,但其优势不像PVE那么明显,20宽度师持久攻击力均表现不俗。
b.最佳防御编制是14+4。
c.如果你想一个编制包办攻防两端,那么8+8或者7+2都行,取决与你的总体战略和实力。
d.如果将造价因素也考虑进来,那么7+2的综合战斗力要超过11+6和14+4。
我想肯定有朋友奇怪为啥在面对大编制师时,7+2的表现会赶上甚至超过11+6和14+4 。说实话刚看到这结果时我也疑惑,但细想后觉得还是有道理的:由于互相无法大幅破防,因此组织度倍增带来的收益是决定性的。
开局、剧本及国家选择
游戏的登录和设置
这是游戏的登录菜单,这里显示着官方新闻、DLC发布和MODS信息。
你可以创建一个帐号来登录游戏,也可以不登录帐号。
此菜单还可以选择游戏的语言,遗憾的是没有官方中文版。
你还可在此菜单进行简单的声音和画面分辨率的设置。
这是游戏的主菜单,有单人游戏、连线游戏、操作和制作名单等选项。
在菜单的下方是官方主页和论坛,以及官方脸书和推特的链接。
单人游戏:进行单人游戏体验,除了你所控制的国家,其它国家由电脑AI控制。
连线游戏:允许你连网和其他的玩家共同游戏,最多支持同32人同时在线。
设置:定制游戏、图象、音乐和控制等细节。
选择一个剧本
我们先选择“单人游戏”,并“开始新游戏”进入如图的菜单。
现在我们需要选择一个剧本来进行游戏。
游戏提供1936和1939两个剧本:
1936年剧本:黑暗的时期正在逼近。在欧洲,希特勒巩固了他的权势,并将注意力越过了德国本土。墨索里尼的意大利忙于集训军队,日本帝国跃跃欲试的准备侵略中国。在第一次世界大战的20年后,整个世界处于一片汽油池中,只须星点的小火花就会爆发全面的战争。
这个剧本是在二战前,为战争的全面展开而奠定经济基础,发展军队、进行战略布署。它倾向于发展工业、技术研究和外交。
1939年剧本:在最近的几年间,欧洲和亚洲爆发新的战争。被民族主义者统治的西班牙进攻苏维埃,而日本帝国则在中国领土开战。德国和苏联签署了互不侵犯条约,这对于日本来说是一个好消息,而对于欧洲战场更是雪上加霜。
这个剧本参与真正的战争,倾向于建设、补给物资、布署海陆空三军进行战斗。
选择一个国家
进入选择国家的菜单,这里有7个国家备选,并指定领导人。
法国:爱德华得•达拉第
美国:富兰克林•德拉诺•罗斯福
英国:亚瑟•内维尔•张伯伦
德国:阿道夫•希特勒
意大利:贝尼托•墨索里尼
日本:裕仁天皇
苏联:约瑟夫•斯大林
那么,可以选择中国吗?答案是肯定的。
点选最后一个空白框“其它国家”(Other Countries),再点击“选择国家”(Select Country)进入世界地图,找到中国的版图选取就可以了。
按“~”键打开控制台
以下代码经测试对AI无效,仅对玩家有效
tdebug 输入后显示鼠标停留地的国家代码以及省份代码
annex(空格)(国家代码) 直接吞并该国家 例:annex jap 吞并日本
tag(空格)(国家代码) 切换所控制的国家,如果玩到一半想换一个国家玩可以使用此代码,如想玩法国输入tag fra
delall(空格)(国家代码) 删除指定国家所有的军队和舰队
add_core(省份代码) 添加该省份为我国核心,可作为宣战理由
remove_core(省份代码)去除省份核心
research complete 第一个研发槽的科技研发完成
research all 所有科技研发完成
manpower 增加10M人力
XP 三军经验各加500
PP 加999政治力量
nu(空格)(数字)加国家凝聚力,不输数字则无效果
threat(空格)(数字)世界紧张度增加(玩家导致),最好别用,会被所有国家仇视
fow 去除战争迷雾
tp 开启后部队瞬间移动,选择部队然后右键点击即可瞬间移动,可以将部队瞬移到敌国,免去了登陆和空降
下面的虽然对AI有效,但经测试在暂停时使用对AI无效,故暂停时使用完立刻关闭可避免AI使用,关闭方法为再输一遍代码
Focus.AutoComplete 所点击的国家焦点立即完成,注意如果使用时已经选择了国家焦点则无效,必须等当前国家焦点完成后使用
instantconstruction 建筑瞬间建造,建造界面点击地点即可建造
allowdiplo 外交无条件,可无条件宣战
yesman 对方答应任何外交要求,如签条约加派系等
以下代码用处不大,仅供娱乐
debug_nuking 可在任意省份丢核弹,无论你有没有核弹对方是否交战,不过这种方法的核弹丢了和没丢一样,炸不死军队
winwars 给你所参加的战争增加最大进度,然而没啥用,对方死不投降,还是要继续打
time 查看系统时间
nextsong 换下一首配乐
event(空格)(事件代码)执行该事件,由于事件代码不清楚所以用处不大
resign 退出游戏
fullscreen 全屏
科技起手工业
科研效率
AT
伞兵
焦点莱茵兰
惯例起手一轮田
普通难度,我不打算玩困难,困难的debuff是强行削弱玩家,并不是AI变聪明了
(我希望见到的是“困难”的AI是变得更加聪明、有策略性,而不是强行buff或debuff数值来平衡)
为了搞清楚情况,屁社玩家使用了时间暂停的黑科技,管理一下国家内政
首先是国家政策,经过考虑我选择了工业路线,第一个科技可以给予1次工业科技研究加成,简称工业加成卡
屁社玩家to常凯申:学会了我的运营,接下来只需要A过去就行了
然后是建设,我们在四川建设3个军工厂,同样是为了产能
注意下民国的资源,可以发现民国不是在满额运营的,有几个铁矿没有在使用(军工厂不足),这样是我选择工业路线(政策)的原因,随后会选择民用工厂路线,民用工厂路线最终会导向一个增加科研槽位的政策,对小国在游戏中后期很有用,选择民用工厂路线也可以加速军工厂生产(民用工厂多了,生产工厂也快)。
生产界面取消了舰船和空军的生产线,改为全力生产1918年步兵装备
常凯申:你怎么只造低级兵啊,会不会玩
屁社玩家:打日军,低级兵就够了
装备短缺,我们要全力以赴解决这个问题
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)如果按照正常国家的思路,都是发展工业,种田同时发展科技,用更好的装备,然后生产更好的装备,最后进行作战,但是民国不是个正常国家,他有严重富余的人力,但没有科技、没有产能,而且民国37年就要开打!也就是实际上生产线最晚要在37年初就要铺好,这对生产“好装备”来说是比较不够时间的,
屁社玩家:民国的基础这么差,都怪常凯申无能
常凯申:
常凯申:如何是好!
拿出了一个全国整编计划,屁社玩家:很简单,偷工减料
小编制有小编制的优势,造兵的时候,必须配齐装备,不然不让
使用大型编制的玩家,或者一些产能不足的国家,经常就会出现“人等装备”的情况
导致一排制造计划,都会有一部分暂时进度停滞,不能继续训练出来
一种临时的解决方法是,你可以造好了一个“残缺”部队,然后把他“升级”成完整的编
这样就可以用比较少的装备造部队,然后开战后再马上转成完整编制,慢慢补齐这个部队的缺员,这样就可以节省下不少时间
例子:国军用4营的编制,可以爆出100-200个灵活的小编制,在开战时就可以有约150-200个部队,填补战线,然后全选这些部队,点转换编制转换成6营的编制(或者玩家自制的其他)这时候随着时间把编制慢慢补充到6营满编即可。
如果一开始就造6营的编制,每次造一批,需要的枪械就是6个营的枪械,爆兵的数量就会缩水不少,而到了开战初期往往需要大量填补战线的部队用于防御,大编制爆兵的效果反而不一定好
由于这一代补充装备和人员的速度都很快,另一个技巧是,把次要战线、休整中的部队临时转换成小编制,把装备腾出,临时补充给即将进攻的部队,让这些部队齐装满员,打一波,然后这些部队再恢复小编制休整,把装备挪给下一批部
(实际上打AI并不需要这么极限的爆兵,仅仅一提)
由于国军装备的短缺,我采用了小编制(4营),团级部队
如图,那个箭头的按键可以一键换编制,进行一次全国部队整编
钢铁雄心4相对于前作最大的改进是陆军编制可以完全自定义,由此可以衍生出非常非常多的编制组合。
甲种、乙种
王牌、加强、常备、标准、简装、动员
顶级国家的步兵编制和弱渣的步兵编制可能一个天一个地
带来了非常非常多的可能性,可以说这是HOI4最大的亮点。
在这里我试着用我
的经验,以及N个档、以及直播被吊打,以及数据研究等多方面角度考虑和分析为大家带来陆军编制分析和配法的推荐。
改变1:
钢铁雄心4的师编制完全基于你为部队配置的单位数量、类型,在右侧三列数据中最右侧一列表示的就是这一内容。
可以看到这支空降师的人力占用只有2000,只需要260的步兵装备,而大家可以注意稍后的这一列,每一种编制的组合都是完全不同的。
右侧三列数据分别表示:
1.基本属性,速度、兵力、组织度
2.战斗属性,软攻、硬攻、对空
3.装备消耗
右下角可以看到生产一个这样的师大概需要消耗多少军工厂的产值,最小值78,最大值195。相当于工厂消耗,而每个军工厂的产值各不相同,苏联目前每间军工厂的产出为9.5,相当于这个师只需要消耗20间工厂1天的产值就可以生产出来。
这是一个对应关系,你可以根据这一点算出你得国家到底是缺人力还是缺工业。如果是前者,你的部队就要多陪步兵营、少配装备营,反之则要多配装备营少配步兵营。
改变2:
支援单位的单独提出
在科技树内的第二个面板里有一个全新的支援单位列表。在师编制界面里可以看到最左侧的support列,是唯一的,单独的,不能放步兵的特殊列表。
之所以要这么强调就是为了让大家记住这一点,这很重要。
支援单位基本上只需要消耗通用设备,而炮、反坦、防空类的则是根据当前的炮兵科技提升能力。
支援单位没有速度这一属性。
HOI4延续了3代的一个设定,一个师中最慢的旅决定师的速度。而支援列内的支援营无速度属性,可以善加利用。这个在摩步师的地方我会重点强调。
改变3
基于坦克的自走、自反、自行防空解锁方式。
在军工页面,自走自反中坦的产出速度都差不多11辆每天。速度感人……
而步枪产出速度差不多是200每天。这决定了任何国家都不能玩机械化,只能老老实实的用步兵填防线。
对于主要国家推荐使用的步兵师模板
180工厂*天的成本对于一般国家而有点贵,但是当你是主要国家的时候,你的敌人基本也都是主要国家了,肯定有坦克,所以AT必须要有。
20宽度刚好可以用4个师填满基础的80宽战线,4个师进行进攻,战斗力也可以保证突破。
通用设备提供的支援能力可以保证每一次接触都能有赚
适用国家苏德英这种以平原为主要战场,需要考虑反坦克问题、反摩步、反机步问题的西欧主要国家。
前期可以少一反坦,等后期逐渐扩充。
推荐人力大国工业小国使用的步兵师模板
相比于标准师取消了支援单位中需要消耗摩托化设备的支援营、取消了反坦。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)小国的步兵师主要考虑的是维持战线的问题,反装甲由英德苏这三大派系领袖去考虑,所以只配炮。
可以大幅减少装备消耗、减少军工厂负担。
适用国家:中日
下载地址:点击进入
路径:
..Hearts of Iron IVcommonstatic_modifiers.txt
# Difficulty modifiers
diff_easy_player = {
production_factory_max_efficiency_factor = 0.2
research_time_factor = -0.05
political_power_factor = 0.25
}
diff_normal_player = {
}
diff_hard_player = {
political_power_factor = 10.00 #政治力量 +1000%
unity_factor = 1.00 #国家凝聚力 +100%
research_time_factor = -10.00 #研究时间 -1000%
justify_war_goal_time = -0.8 #制造宣战理由时间 -80%
conversion_cost_civ_to_mil_factor= -0.8 #民→军工厂转换成本 -80%
conversion_cost_mil_to_civ_factor = -0.8 #军→民工厂转换成本 -80%
production_speed_buildings_factor = 10.00 #建筑速度 +1000%
production_factory_max_efficiency_factor = 10.00 #生产效率值上限 +1000%
line_change_production_efficiency_factor = 1.00 #换线生产产出率 +100%
industry_air_damage_factor = -0.80 #工厂受空袭损害 -80%
production_factory_efficiency_gain_factor = 1.00 #量产产出增加率 +100%
industrial_capacity_factory = 1 #工厂产出 +100%
global_building_slots_factor = 1 #每省工厂上限数 +100%
encryption = 10 #加密能力 +10
decryption = 10 #解密能力 +10
supply_consumption_factor = -0.80 #补给物资消耗 -80%
army_attack_factor = 1 #陆军攻击力
army_defence_factor = 1.00 #陆军防御效率 +100%
army_speed_factor = 1 #陆军移动速度 +100%
army_morale_factor = 1.00 #陆军士气加成(recovery rate) +100%
naval_speed_factor = 1 #海军的移动速度
naval_detection = 1.0 #海军侦测能力
naval_hit_chance = 1.0 #海军打击率
carrier_traffic = 1.0 #航母
air_detection = 1.0 #空军侦测
air_accidents = -0.80 #空军失事机率
air_ace_generation_chance_factor = 1 #空战王牌生成机率 +100%
air_mission_efficiency = 1.00 #空军任务效率 +100%
air_bombing_targetting = 1.00 #空军轰炸机投弹淮确率 +100%
air_maximum_speed_factor = 1.00 #空军最高速度 +100%
air_agility_factor = 1.00 #空军机动性能(闪避)+100%
air_range_factor = 1.00 #空军巡航范围 +100%
dig_in_speed_factor = 1.00 #挖掘工事速度 +100%
attrition = -0.80 #耗损 -80%
resistance_tick = -0.80 #叛乱每月成长 -80%
occupation_cost = -10 #佔领成本 -10
experience_gain_factor = 1.00 #领袖经验获取速率 +100%
experience_gain_army = 10 #陆军经验获取值 +10
experience_gain_navy = 10 #海军经验获取值 +10
experience_gain_air = 10 #空军经验获取值 +10
training_time_army_factor = -0.80 #招募时间缩短 -80%
max_organisation = 100 #最大组织度 +100
local_intel_to_enemies = -0.80 #情报被敌方获取率 -80%
local_factory_sabotage = -0.80 #建物被破坏率
local_building_slots_factor = 1.0 #省分工厂上限数
local_resources_factor = 1.0 #资源获取加成 +100% (例地块显示资源10单位钢,实际可用 100%+100% = 20 单位钢)
local_resources = 1.0 #本地资源 +100%
local_manpower = 1.0 #本地人力 +100%
local_factories = 1.0 #本地工厂 +100%
local_supplies = 1.00 #地区补给限额 +100%
local_org_regain = 1.0 #组织度恢复 +100%
}
diff_easy_ai = {
}
diff_normal_ai = {
}
diff_hard_ai = {
}
来源:http://www.tulaoshi.com/n/20170422/2643760.html