《讨鬼传》是由光荣TECMO开发的,PSV/PSP双平台游戏,是充满了光荣TECMO公司最擅长的“和风”以及“历史”要素的动作游戏,玩家在游戏中将活用各种PSV新功能,与各种异形的恶鬼进行战斗,本作在将来有望成为KT社的系列作品。中文名称:讨鬼传英文名称:Tokiden 游戏语言:日文开发厂商:Omega Force(Ω-Force)发行厂商:Koei ...
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《讨鬼传》BOSS炎鬼心得:
這東西打雜魚時真的又悶又無聊,正當想DEL了這東西時出現了打BOSS任,之後想試打一次BOSS再DEL 這時候驚喜出現了。
打BOSS時反而覺得這吃泥度的速度第一次快起來,最後 第一次炎鬼打下了 但覺得這BOSS血太長,不過第二次打快很多了 原因不是開了心眼 (這慢半怕的回避)。是因為發現部位破壞的重要部位破壞不只是開啟扣血的位置 還會扣減BOSS的攻擊力炎鬼BOSS在破壞了手會出現黑雨,中了之後炎鬼會長出強化的手 所以小心回避,破壞了腳會掉在地上這時用鬼斬打頭會爆頭,三份一血時會變蜥蝪 這時有鬼斬就快開把手 腳 尾都斬下 可令炎鬼的攻擊不易出現一下死。
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讨鬼传试玩版的素质可圈可点,该有的都有了,太刀和锁镰砍下去确实有刀刀到肉的感觉,由此导致的贪刀悲剧频发。这里果然还是要引用一下猎人代代相传的名言:莫贪刀,贪刀必被杀~
这里分享下某为玩家的武器的心得:目前虽然各种都尝试了,但感兴趣的只有锁镰和太刀,其他的会陆续补上。大概吧。
锁镰使用心得:
锁镰连段的话目前有:
1.△+△+△ 民工连。。。没什么好说的。
2.口+口+口 远程民工连,那距离,那伤害。。。就当它不存在吧,与其冒着生命危险用锁蹭伤害还不如躲的远远的回耐力,
3.蓄力口 不算连段 姑且说一下,蓄力口攻击是扔出锁,击中目标后可以把使用者拉过去。作为接敌手段非常有效,但作为锁镰的核心技能,请往下看。
锁镰的正确使用♂方法:
开启瞬迅印后3△+口+3△+口+3△+口+......直到你被打飞或者耐力空了 这套颇有萌汗双刀乱舞感觉的连段颇具观赏性,尤其是妹子角色,真正的死亡之舞,血花飞溅中鬼只能不断的站起来倒下去再站起来再倒下去.....需要注意的 是在这期间你是没有空中移动能力的,如果boss比如ゴウエンマ给了你一拳。。。不好意思你只能惨叫一声飞出去了,不过此次补丁更新后可以在空中使用 口+X的躲避技能,麻麻再也不用担心我被打飞了!
锁镰的鬼千切是蓄力一段时间后的远程技,命中后必定断尾(?) 因为EX槽攒的实在是太慢了。。。鄙人手残打ゴウエンマ,10分钟下来也就用过两次= =。
注意:锁镰的鬼千切是贯通技能,不要怀疑,双深渊的时候来串松脆蜘蛛腿吧!
锁镰的推荐御魂:源赖光。
3开(浑身+军神招来+瞬迅印)后的空中乱舞伤害极高,鬼基本只有硬直的份,当然,平时即便只开浑身那伤害也非常可观了。不过还是要提一句,注意观察boss技能,及时口+X闪避即将到来的攻击,莫贪刀,贪刀必被杀。
太刀使用心得:
太刀连段的话目前有:
1.口+口+口+口 标准轻攻击4连,好处是随时可中断并翻滚,可以说风险非常小,而且在开启残心的情况下这套连段可以快速积攒残心的攻击数,关于残心的判定在后面说。
2.口+口+口+△ 3普刀1重刀 好处基本同上,同时最后一刀因为是重攻击所以伤害会增加,而且相比之下硬直并不高。
3.口+△+△ 只有3刀,发动时间还和1差不多...可以考虑只用口+△蹭刀什么的。
4.口+口+△+△ 2普刀2重刀 同上 硬直太长,且无法闪避,实用性灰常低。
5.△+△+△ 3重刀 硬直太长,不过伤害足以弥补,推荐使用的情况为boss硬直期间没有耐力使用残心的时候作为填充技能。
6.跑+△ 来了!萌汗的标准攻击方式拔刀斩!一击脱离万岁!好吧讨鬼传里同样可行,作为接敌起手非常不错,拔刀斩后左右翻滚or左右袈裟斩,不过。。。考虑到讨鬼传 这又是外壳又是狂暴的,不确定正式版有没有拔刀会心的说法,至少试玩版里的拔刀斩一击脱离就暂且忽略吧,不过挺帅的就是了。
鄙人推荐的只有1和5,前者作为残心期间的主要输出手段,后者则是非残心期间的填充技,当然,最重要的一点,
莫贪刀,贪刀必被杀。
这里必须要提一下袈裟斩也就是口+X,和萌汗不同的是,讨鬼传的袈裟斩如果向后推摇杆的话就是向后斩,所以这里的袈裟斩最好的使用方法就是追击或是左右闪避。你要是想打身后的小怪我也没意见。
※袈裟斩可以作为万能填充技将各个连段结合起来,也就是说,配合袈裟斩,在耐力允许的情况下你可以实现不收刀无限连。
一次袈裟斩消费的耐力大概是一次翻滚的3/4.在试玩版中一管满耐力,在开启了残心+武神ノ砦后能打出4个4口与3个袈裟斩,也就是 4X4+3=19刀。如果在最后一个4口打完后使用变若水的话则翻倍=38刀,啧啧啧,这一个残心要是完全砍在一个处于被破坏状态下的鬼身上的话~~~你懂的。
武神ノ砦非常适合太刀,其op的耐力恢复速度可以保证太刀的残心不会轻易结束,而且也保证了太刀的机动性,不信你试试开了武神ノ砦R键跑步试试~
有人会说军神更好,3开(浑身+军神招来+残心)的伤害的确非常惊悚,boss在此期间就算直接被打掉半血都可能,但是,真的有boss会安静 的趴着让你打完整管耐力么?何况没有武神ノ砦支持的太刀耐力消耗太快,当然你要是有个基友用清少纳言给你开的话也无所谓。鄙人仅仅讨论试玩版中带NPC队 友的太刀~。
总结一下~太刀的攻击方式分为两种阶段。
1.满耐力的情况下,开启残心用4口+袈裟斩持续输出,期间切忌贪刀,该滚就滚。耐力消耗完后进入第二阶段。
2.耐力不满的情况下,不用残心,4口或3△(仅在boss硬直期间使用)蹭伤害等待耐力恢复后回到第一阶段。
重复~
再说一次,莫贪刀!贪刀必被杀!
(一遍遍重复的我好烦啊。。。)
太刀的鬼千切是前方扇形范围攻击,同样的,你可以给双深渊来个**什么的。虽然每个鬼千切都能打断鬼的技能,但鄙人在此不推荐打断深渊的转转乐,因为它站起来还会继续转。。。
1.鬼拔状态下耐力可快速回复,如果用的源赖光则更快。
2.经过观察,试玩版中提供的弓与NPC使用的弓不同,玩家的弓蓄力口攻击3段是贯穿系的,NPC的蓄力3段则是扩散系,说不定正式版里还会出现连射系?玩过萌汗的老猎人们应该都熟悉了,不做赘述。
3.NPC使用的御魂也和玩家不同,但可以确定的是正式版中的200+御魂绝对会大大提升玩家的游戏时间(刷护石什么的猎人们都懂得)
感谢DB.二明与littlexun点出错误。
4.武神ノ砦效果可以叠加(?)
5.NPC会自动跑去玩家使用的女神ノ社中回血,这个应该大家都发现了。并且似乎。。。NPC的装备都比玩家好不少证据是ゴウエンマ狂暴了一个冲锋就撂倒我,NPC居然只掉半血
7.ゴウエンマ太难打?一点太刀的小技巧,断尾之前全程绕背,△攻击打尾巴,拔刀后追加一个△后立刻翻滚拉开点距离,再拔刀一击脱离,重复直至 断尾后就可以放心切肉了。ゴウエンマ狂暴之前威胁最大的技能也就甩尾和后跳冲刺,前者在断尾后没有威胁,后者前兆非常大,只要不贪刀翻滚就一定能躲开。
狂暴后威胁比较大的技能则是地图炮和正前方和谐蛋攻击,这两个对于玩家来说基本都是中了就要读条的灭团技老规矩,绕背打不贪刀,基本不会吃到。 剩下的就是在身边不停集中攻击一只脚,重复几次全身断掉以后就可以切肉了。和狂暴前不同,狂暴后的尾巴仅仅是个摆设,断的话会给个看起来不错的素材所以还 是断掉吧。
8.大鬼比如深渊和ゴウエンマ死掉后的尸体是可以被鬼拔的,附送个材料,这个应该没人不知道的吧。
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日式ACT最新游戏《讨鬼传》一直拥有高人气度,关于它的游戏系统和画面,故事究竟如何呢,今日第二个试玩版放出吗,一起来看看有哪些亮点吧。
一、画面
游戏的画面我觉得有必要分成三个部分来评论,分别是:
第一, 城镇据点泡沫之里,第二,实际战斗场景,第三,游戏人设和过场CG。
首先,泡沫之里的各方面做得还是比较精致的,湍湍的流水,摆动的小草,用VITA的机能渲染出来的一些光影特效,看起来还是相当不错的,让进入游戏后的玩家代入感和好感瞬间大增。这点可以给9分。
其次,实际战斗场景,和之前两个试玩版差不多,没什么变化,和35N处于同一个水平。但是,由于第一章的游戏全部在雅空间开展,整体风格偏向于灰暗,细腻程度也比较有限,远景做得不够细致,我个人感觉一般,按第一印象,给8.5分吧。至于之前被大家吐槽的掉帧问题,由于我个人一直对它不是很敏感,反正在第一章4个人杀蜘蛛的时候,我开了各种效果,也没怎么看出来卡顿,也许有所改进了?这点还需要其他玩家进一步验证。
最后,人设和过场CG。首先对捏人时候的妹子十分满意,都很漂亮。另外,各种2D CG头像,通过VITA细腻的OLED屏幕,外加光荣深厚的历史功底,简直是做绝了,做得十分讨好。开场CG初看分辨率好像有点不够,但是!到了第二章的开场CG,天狐出场的时候,妹子和天狐简直把我萌了个外焦里嫩,实在是太赞了!这点可以给10分!
综合评价,画面可以值9.5分。接下来容我YY一下MHP上VITA时,会达到什么样的惊人突破。
二、系统
系统通过这段时间的各种爆料,其实已经很非常明确了,讨鬼和MH的相似程度可以说是达到了80%以上。以下大概说一下:
装备系统,不用多说了,和MH一样,村里有卖装备的地方(进化程度未知)和升级的地方,无非都是刷刷刷,做防具和武器,但是讨鬼的套装应该不会像MH那么多,第一是怪物数量的限制,第二是没有弓装…目前已经判明的武器只有6种,太刀、双刀、弓、锁链、拳套、长枪。
地图探索系统,目前来看比较薄弱,第一章的地图,我只看到了在地上捡东西、找石碑回复道具值这两个要素,MH中的钓鱼、捕虫、挖矿估计一个也不会有,目前不知道会不会有其他的要素出现。
农场系统,目前来看只有天狐前往地图收集道具一项,类似于MH的猫猫探险队。
御魂系统,这个是讨鬼的核心系统,其实说白了,就是一个道具系统+机能系统的简化。类似于MH的装饰品和护石系统,玩家装备上御魂就会得到一些特殊的技能,例如攻击力up,HP up,唯一和MH不同的地方,就是御魂必须通过讨伐鬼后得到,可以在村里找大妈升级,升级后会外带别的机能。
温泉系统,目前没有打出来,作用未判明。
任务系统,和MH一样,看板娘,接任务,找队友,开站。唯一不同的有两个地方,一个是多了依赖系统,就是帮村里的人找一些道具,找到了也许会提升村民的好感度或者道具(未判明)。第二个就是可以在神社扔钱刷人品,用钱买猫的激运?囧…
剧情,由于我不懂日文,但是可以感觉出来这是讨鬼的一个大卖点…不懂日文,楼下补充…囧…
总之,说了那么多,讨鬼的系统和MH的确八九不离十,想猎奇的朋友是没戏了。
综合来看,讨鬼的各种要素虽然既视感很强,但是的确也是做得有板有眼,耐玩度应该非常不错,可以打8.5分。
三、操作
手感方面是见仁见智,得自己体验过才能评价。我经历了MH/SS/GE/讨鬼后,从个人而言,按照手感真实度,排序是MH>>>SS>讨鬼>GE;从爽快的角度,是SS>>>讨鬼>GE>MH。因为我今天玩的是双刀,对这个武器的手感、卖相都十分满意的,反正玩起来比太刀爽快就是了。硬直情况也还行吧,连招的时候十分连贯。
关于操作方面不是专家,就不多说啦,大家还是先自己体验吧。我个人这个版本里,跑步、收刀、耐力槽等问题都已经得到了十分妥善的解决,还是十分让人满意的。
战斗方面,感觉这次净化鬼的部位时间延长了,大鬼的攻击力也加强了(也可能是装备太次的原因),今天净化蜘蛛大腿的时候直接跪了两次,之前的试玩里根本没出现过这种情况,擦,暗荣你是在耍我么?
整体来看,讨鬼既继承无双的快感,也有自己的独特之处,唯一不爽的地方就是打下去的金属感没有得到解决,我要喷血切肉的感觉有没有,毕竟鬼不是铁块啊,亲= =给8.5分吧。
四、总体评价
目前试用版的体验来看,讨鬼的表现力的确还不错,超越了我对它的预期(难道是我的预期太低?),按照我目前的体验进度,整体能值8.5分的回票价。
作为6月末的一款大作,希望讨鬼凭借良好的素质实现良好的表现,不要让暗荣、玩家和市场失望,为VITA带来更多的新鲜血液。总之,加油吧!
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全新动作类游戏《讨鬼传》已经放出下载,很多新人玩家对游戏中御魂能力还不太清楚,今日就为玩家带来全御魂能力分析。
赖光
被动属性:
攻击上升·中
防御力上升·中
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)武器攻速上升·中
附带主动技能:
[浑身]8个[一定时间内,攻击力上升]
[吸生]8个[一定时间,吸收所攻击对象的HP]
[军神招来]3个[一定时间内,攻击跟会心率大幅上升]
[治愈]10个[体力恢复]
土方岁三
被动属性:防御力上升·中
体力上升·中 敌对心上升[怪物非常关注你,追着你打]
附带主动技能:
[挑发]8个[一定时间内防御上升,怪物更加注意你]
[坚甲]8个[防御力增加]
[治愈]10个[体力恢复]
[天岩护]2个[一定时间内无敌化,个人的任何动作不会中断,怪物不会使个人HP下降]
长按R键,防御槽增长[防御槽是附加在基础HP上的,也就是体力上限增大]
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)清少纳言
被动属性:
我方攻击达到特殊条件的时候,无视异常属性
回复速度上升
治愈强化·广域化
发动非■攻击时,释放速度上升
附带技能:
[女神之柱]8个[一定时间内,以释放地点为中心,形成一个圆形地区,我方只要处于地区内,可以回复HP
[武神之寨]8个[一定时间内,我方耐力缓慢恢复]
[变若水]2个[我方HP,耐力,异常属性,无法战斗.完全回复]
[治愈]10个[回复个人HP]
浓姬
被动属性:
敌对心减少·小[怪物有些无视你]
防御力上升·小
治愈状态异常回复[在被治愈的时候,也能达到状态异常恢复的效果]
附带技能:
[秘针]15个[设置飞针阵,怪物触及后,身上多处会有紫色针头,并且防御力下降]
[隐形]8个[消耗个人的耐力值,除非你被怪达到,否则怪物会无视你直到耐力消耗完为止]
[不动金缚]2个[设置陷阱,怪物进入后,一定时间内无法动弹]
[治愈]10个[回复HP]
桃太郎[迅属性]
被动属性:
会心率上升·小
气力上升[耐力上升]·小
强运[任务后获得素材更多]
被打倒后[非死亡],迅速起身,气力的消耗量减少,行动速度更快
附带主动技能:
[伟驮天]12个[一定时间内,移动速度上升,气力回复速度上升]
[空蝉]12个[魔法攻击无效化][待审查]
[科户の风]4个[一定时间,攻击速度上升,气力消耗量减少]
[治愈]10个[回复体力]
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