自然法则攻略

2015-04-09 10:29 117 1 收藏

自然法则是宇宙间一切存在和运动的基本法则。宇宙是运动的,宇宙是平衡的,宇宙间的个体与个体、群体与群体是相互吸引的。自然法则包括运动法则、 平衡法则、 吸引法则等。

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《自然法则》入门心得

1.盾战士的盾防御应该是能让接邻区域内队友再次行动。靠这个技能连续跑路,比如剧情第二关,几个虫子追你到死。或者是开大门后冲锋杀怪,比如矿洞C。矿洞B+的最后的门请不要冲锋。进去就被射死了。如有大神指点更好。我已经死5次!

2.在整备界面可以按三角键加天赋,无限洗点。一级1点(理论上)。我不加点打到剧情3,简直蛋疼!

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3.在有战士盾防御后,如果角色不移动出格子或者不做其他动作是可以选择跳过的,双箭头图标,位置同终了。这是打出combo的一个初级水平,等大神指导高级水平。

4.关于combo,我们常常看到3个怪可以轮J主角100遍,那是因为每个单位攻击可以带动旁边有关系的单位攻击。反之我们可以利用这一点combo,如果打的顺手可以一口气推掉3个区域的所有怪。或者巨型怪。额矿洞C巨型怪的低级请勿尝试,一棒子190.我是打不过。

5.新人请注意,近战清理完目标区域的所有怪会移动至该区域,请看好再打,以防出门被爆头。

6.法师的魔法请看左上角蓝色图标显示XXg。此物开宝箱获得。另外法师放魔法消耗写在图标下如0.1即消耗0.1g

《自然法则》 游戏系统详解

游戏出了有一周了,好多同学们也入手了这款游戏,但普遍反映游戏总体难度偏大。

其实不然,这个游戏让人觉得难度大是因为两个原因:

给到的教程和提示少之又少,不足以让大家完全掌握整个游戏的系统。

2、由于语言问题,这些少之又少的关键提示很多同学们都看不太明白,或者只能看懂个大概。 那么按照偏离游戏核心系统的打法进行攻略,就经常出现,一回合GO、一回合被救助NPC死亡、逃亡关一、二回合被追上等等问题出现。

现在就依照自己个人对此游戏的理解对本作各系统进行一次全面的分析:

一、连锁系统(连携系统)

首先,任何单位被触发连锁后均会产生这两种效果中的一种:

1、被触发连锁的单位处于未行动状态:该单位的行动顺序立刻被提至最前(若多个单位同时触发连锁,则按照各自主动性决定先后),连锁行动完毕后行动顺位直接排至下回合,即处于行动完毕状态。未行动的单位可以在触发连锁时按下指令栏最后的双箭头进行待机跳过连锁。

2、被触发连锁的单位处于行动完毕状态:该单位将立即获得一次额外行动机会。

综合以上两点分析,假设我方拥有5名成员,一回合拥有五轮行动机会,每轮结束有一名成员进入行动完毕状态,那么触发连锁后我方未行动单位全部待机,行动完毕的单位全体进行移动或攻击,这样每轮可行动的人数均+1递增,一回合结束理论上我方总的行动次数将为1+2+3+4+5=15次,但是按照正常每人单独行动或者第一轮就全体连锁移动或攻击的打法一回合行动次数仅为1+1+1+1+1=5次。这正是为什么很多人在初期救援ネブラ的关卡和城门杀三兽人的关卡NPC均第一轮死亡,而我方还远在地图边缘。 若合理利用连锁抱团行动,救援关我方行动回合即可走到桥边触发剧情,城门关的3个兽人也能在三个NPC未死光的情况下全灭。

如果说理解连锁系统的效果是游戏得以进行下去的必要基础的话,那么掌握连锁触发的各种条件则是面对强力boss,挑战高难度副本的关键所在,下面就把能触发连锁的条件及范围一一列举一下:

1、除アンカ的三个策略技能、メル的修理、勇将的鼓舞以外,使用所有黄颜色图标技能:对自身及相邻一格区域的所有友军产生连锁(十字形)。

2、所有红色技能及法师的攻击法术攻击敌方任意目标:对所有能攻击到该目标的友军产生连锁。

3、使用药品或辅助魔法:对被使用目标所在区域内的所有友军产生连锁(单格)。

4、アンカ的三个策略技能及勇将的鼓舞:对全地图友军产生连锁。

5、メル的修理技能:对鉄機アイゼン所在区域及相邻一个区域的所有友军产生连锁(十字形)。

6、各角色待机、回合结束:不触发连锁。

综合以上几点不难看出我方所有人员的加点倾向,也就是黄颜色的buff技能至少点出一个,血瓶技能也至少点出一个,所有角色尽可能地增加攻击范围,即:主近战イフ点一级远程天赋,系统默认攻击范围提升2格,主回复ネブラ点一级伤害魔法提供连锁,所有远程点出3格射击,并在非必要的情况下保持该技能冷却状态以提升连锁响应范围。

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《自然法则》 核心与策略战术指南

一、双核心策略系统

首先说什么叫核心策略系统。传统回合制的JRPG(包括SRPG),像勇者斗恶龙、火纹这类,都应该有一个核心的策略系统,我称之为“取舍”。以FF3为例,职业系统便是一个取舍,选择风水师能获得强力AOE,但也舍弃了临机应变的能力;选择贤者能在治疗的间歇获得不错的输出,但高级法术会受到限制。我们说一个游戏平衡性调整得好,一个方面就是指“取舍”的平衡性,无论你做出怎样的选择,失去的和得到的总是大致相当的(经济学利润为零)。

进一步,像FF3,甚至PM这类RPG,它核心的“取舍”其实都是共同的,可以称之为“积木系统”,选择什么PM、什么性格、特性、努力值加哪里、带什么技能,每一个小取舍像积木一样堆积起来,最后演变出多彩多样的战术。而火纹这类SPRG,其核心取舍又可以称之为“局域系统”,也就是我们再熟悉不过的数格子,你冲上去打别人的同时,也把自己暴露在敌人的火力之下。当敌人位置和地形设置合理,这种取舍达到了经济学利润为零的状态,平衡性便好,游戏也就有趣起来。

终于说到我们的《自然法则》了。最初看介绍时我曾误把“连携”和“Link”混为一谈,以为是公主同盟那样的系统。实际玩过发现完全不是一回事,但心中仍然有种似曾相识的感觉挥之不去,想来想去才找到,跟自然法则最像的游戏竟不是SRPG,而是回合RPG的勇气默示录。

你没看错,就是手游大厂的勇气默示录。

这两个游戏都同样可以叫做双核心,而且它们的第二个核心有异曲同工之妙,也就是(虽然有点奇怪)“消费者系统”。这个系统的取舍只有2个值:储蓄与透支。储蓄可以带来直接受益(利息),勇气中Default将本轮的行动机会留到下一回合使用,同时本轮获得减伤效果,这个减伤便是利息;而透支带来的是间接收益,勇气中你可以通过Brave一口气行动4次,之后相应回合无法行动,乍一看只是把次序提前,没有任何收益。但如果结合不同职业不同技能搭配,就能衍生出丰富的战术。

可以说,消费者系统联合积木系统,那是勇气默示录;联合局域系统,那便是自然法则了。至于自然法则的储蓄和透支分别是指什么,我们将会在第二段“策略”里说明。

二、策略选择

这里我们先不考虑局域系统,也就是站位和阵型问题的影响,虽然它很重要。假定现在有5个人,每个人的行动都可以连携所有其他人,那么我们可以发现有两种极端的策略模式。1)是A行动、不连携,然后B行动、连携A,再然后C行动、连携AB……最后我们会发现,这5个人居然行动了15次。2)是A行动,连携BCDE,注意连携是瞬间发生的事,也就是说ABCDE一口气行动完毕,之后由于5个人都行动过,无法再次行动,最后5个人行动了5次。

第一个模式就是“完全储蓄”策略,5个人按部就班地依次行动,带来额外10次行动的巨额利息。第二个模式看似没有收益,其实BCDE由于连携,和A同时在第一轮的战斗中获得行动机会,提前的次序(透支)同样可以带来间接收益。

显而易见,不管是“完全储蓄”还是“完全透支”,在实战中都必死无疑,我们总是混搭着使用“储蓄”和“透支”,每当连携到一个未行动的人之时,我们都应自觉地问自己:To save,or not to save.

混合策略还有一个稍微有点违反直觉的地方,我先说结论:就是第一个行动的人拥有特殊地位,其余人地位对等。举个例子,还是那5个人,假如我现在主力队员是B,那我会采用策略:A行动连携B,B被连携无法行动,C行动连携AB,D行动连携ABC,E行动连携ABCD……5个人行动次数分别是44321。如果主力队员是C,那策略变为:A行动连携C,B行动连携AC,C无法行动,D行动连携ABC,E行动连携ABCD……5个人行动次数分别是43421。我想你大概懂了,A队员(主角)总是能获得最多的行动次数,此外,你还能让任意另一名队友获得同样多的行动次数。

三、战术

明白“储蓄”和“透支”两种策略后,不同的选择便带来了不同的战术安排。另外因为我时间有限,目前只是玩到13关左右,等中期后期估计还会需要开发新的战术,估计得等几个星期。至少,下面的几点是足够各种童鞋安稳打过前期的。不过发售这么久了估计很多人早就打到中后段了吧233。

1、步步为营

这是极端保守的战术,通常是队伍人数太少时的无奈选择。站位是带盾的战士站前排,顶着敌方的战士,远程和其他人都站第二格。要点是带盾的保持防御不断,远程输出打对面的前排,其他人触发我方后排的连携,触发不了哪凉快哪呆去。千万不能贪恋输出让近战上前打,因为下一个行动的通常都是敌人,一个敌人的行动很可能连携一大波攻击把你的近战秒了。

2、抢回合

抢回合可以说是本作核心中的核心了,因为通常情况下的敌我行动都是交替进行的,例如:我A-敌A-我B-敌B-我C-敌C……在我方A队员行动时,如果击杀敌方A队员,下一轮的行动权将直接落到我方B队员身上,如果这时再击杀敌B,下一轮将轮到我方的C行动。抢回合最大的好处在于可以安全地进行“储蓄”,甚至是完全储蓄,而不用担心中途就有队友被杀死而game over。

3、hit & run

这是在保证抢回合的基础上发展出来的高DPS打法。还是之前的站位,不过现在我们的A队友也就是主角,不再拿盾而是拿枪冲到了前排,保险起见我通常会连携多一个远程C,两人一起打下一个行动的敌A。击杀后抢到回合,轮到我方B行动,于是B也冲上去,注意这时需要击杀敌B和敌C,有3个人应该是没问题的,如此循环一直到我方最后一个人E,因为E行动后就是一大堆敌人EFGH……XYZ的行动,我们一定要保证E能触发所有人的连携,让主角切换回盾进入防御状态,让其他人回到后排安全的地方,抗住一波攻击后重新开始新的回合。

4、睡觉是神技

这时你肯定会问,扛不住肿么办。最简单的办法当然是练级,不过那就有点无趣了。另一个很好的办法就是利用法师的催眠,3格距离、无CD、无视地形、“秒杀”一切低智商怪物,这不是神技还能是什么。你可以通过不断连携法师来睡掉敌方高输出的大怪,或者干脆用来抢回合(睡着的单位会失去回合,而且一睡就是很多个回合,所以才说催眠近乎秒杀)。自从有了法师,遇到虫子逃跑时再也不用慌张了。

5、诱饵

似乎是简单难度才会这样,敌人很容易胡乱“透支”(只测试过一两次所以不肯定),所以你可以让主角上好闪避、冲到敌方脸上架盾防御,敌人会一窝蜂地连携打你,很多未行动的敌人也会被连携到,也就是大量透支,之后你会发现,行动顺序表变得干干净净,我B-我C-我D-我E……嗯,淡定输出吧。

6、作死,准备就绪

游戏最刺(zuo)激(si)莫过于开门开宝箱开机关了,一大波野生的怪物随时可能从草丛里跳出来秒杀你。那作死前我们该做什么准备呢,无非就是前面几点的一个综合。首先要让行动次数最大的主角开,金发马尾和白发大叔都有全图连携技能,而且次序紧跟主角,非常有用。法师在不远出接应主角,准备上去睡觉,其余人又在法师不远处,必要时可以连携法师。不过说实话,还是经常死。

《模拟人生3》邦少的原创房屋第五间 现代与自然融合

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《彩虹六号4:禁锢法则》基本操作



游戏信息:

  英文名称:彩虹六号4:禁锢法则
  中文名称:Tom Clancy's Rainbow Six: Lockdown
  发行公司:Ubisoft
  制作公司:Red Storm Ent. / Ubisoft Montreal
  游戏类型:动作类
  发行日期:2006年2月12日

攻略指南:

  1:主/次要武器
  2:主/次要配备
  W,S,A,D:前,后,左,右
  Q/E:侧身靠左/右
  X:改变姿势
  V:夜视模式
  B:热能探测
  Ctrl:投掷手榴弹
  Num Lock +/-:延长/缩短炸弹爆炸时间
  左鼠标键:开火
  右鼠标键:瞄准
  鼠标滚轴:小心地开门(可以只将门开启少许)

  Space:快速指令(如接近门口便是开门,接近人质便是释放人质)
  G:前进
  3:突袭
  4:队友停步/跟随
  5:人质停步/跟随
  6:所有人停步/跟随
  M:开启语音对话(需要麦克风)
  F5:快速储存
  F8:快速载入

  武器属性:

  Accuracy:准确度
  Maneuverability:灵活度
  Recoil:后坐力
  Capacity:弹框容量

魔兽争霸《信长野望》新手法则

当我进到别人主里
发现口中还不停互相问候对面直系母系
那基本进了黑店
如果发现对面还是一片中文名
各种头衔一推
那基本就碰到大神集体开黑虐菜
此时该怎么办
1.退吧...送分
2.看等级估判会丢多少分50分以下的请看下文

首先要做到不被对友喷.
坚决不打主力免得被喷如果V到请再生电出门
辅助出门裤子电带2个+5力量
可能要问+5力量为什么
咱是新手畏惧大神各种双抓先推个250血
保证可以多吃一个电卷不死
接着嘛
辅助就直接跳吹宝石什么落实之类的和咱没关系..
我们要做的就是抓人
话说怎么抓呢?
比如咱是ZJ ...有大跟在马枪屁股后面..不管谁来了就算DC来也开大...能杀一个是一个...
接着嘛马枪有大咱就在后面看着...当然你觉得没事干可以对个地方按下P在那吓人...接着WC去吧...
等1分钟后马枪大完咱在去打野

如果咱是ML不用看了一样出吹带跳...什么直接落实都不需要..咱手没那么快给本多加到血了反而不好...
接着出鬼 在补风...

咱是LH的话..多放几个忍...反正咱也控制不过来就放在大马路上...杀就杀了...最多在买...

那个什么主力之类的就卖再生出落实后补血刚...
只要不死就有钱..
包括枪也这么玩...
慢慢刷神装...

平时多给什么主力共乡下马...
没事给他们开下视野...
找下人就是了 ...
当然有几样东西是装B必须的
1是抗魔...
2是MM一定要早带
3.早出宝石合宝石甲
4.辅助要多插棒子别觉得那东西花钱..

灰烬 最后一关的自然现象与过关要点

前言

看到有人提起最后一关自然现象的不和谐,各种涨潮(其实是积水..)火山喷发等等,其实这一关的自然现象非常多变且频繁,各种图腾和护符经常被水淹,很是让人恼火,但也不是不可攻破.

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自然现象
作为最后一关,自然现象的多变与频繁可谓当之无愧的最终关卡.一开始的火山喷发、暴雨还不算,一段时间后四面八方涌来的岩浆更是造成了水泄不通的尴尬情况,要攻破次关,首先要了解即将到来的灾变.

本关一开始便有一座活火山(非爆发时期也有岩浆流出),根据地图周围的地貌可以发现,其实这张地图就是一个巨型火山口.而开局大约半分钟后,就会连着暴雨+火山喷发一起到来,这是首次洗礼,因为是一个盆型的地形,暴雨降下的水是无法流走的,只会越积越多.在这样火山+积水的反复洗刷之后,当注意到中间原本的活火山变为死火山(不再有岩浆流出)之后,将会迎来最终的试炼,火山口边缘会有数个活火山持续喷发!同时,暴雨依旧会偶尔袭来,而冷却的熔岩不断的将原本的低洼地带填高,任其发展将会造地图最终变成一马平川的尴尬场面..

地图分析

按照一开始的视角,最下方也是最接近村民的图腾是"吐息",一开始就必须入手,旁边有一个火焰护符,一般来说来不及在第一次火山喷发前拿到.地图右上方的是"凝水",中间的是"风干"而上方的是"土地"图腾,地道口则在"风干"图腾的旁边.

过关要点
要攻破次关,一定要善用图腾技能,包括吐息、土地、风干.一开始拿到吐息后暂时没什么用,利用岩浆躲避第一次的暴雨,同时搭建起通往火焰护符的桥梁.一旦获得火焰护符,在火山爆发的间隙立刻夺取地图中部的风干图腾,如果有岩浆挡路,用吐息技能吸水冷却,一般来说动作迅速的话占领、运送护符可以在一次间隙中完成,一旦夺下地图中部的风干图腾,前期就算站稳脚跟了.但也不要松懈,此时立刻开始用岩浆将其他的两个图腾所在地垫高(应该已经淹在水里了),这里有个小窍门,吸满岩浆后,到指定地点按鼠标右键就会吐出岩浆,在吐出的同时按鼠标左键,就会一股脑将吸取的岩浆吐出来,省下不少时间(其余的元素包括水和土也是如此)同时还最大程度的避免了岩浆造成的坑洼地貌.堆积的高度当然是越高越好.

而当你在堆积其余两个图腾的时候,第一次拿下的吐息图腾不出所料应该也已经被淹没了,不用管它,最终要堆积的图腾三个都跑不了.因为有了火焰护符,在中间的活火山死亡之前,应该可以安坐无忧,如果遇到村庄被水淹的情况,可以使用风干救急.

当你发现四面八方涌来岩浆时,就得赶紧的了,不过此时三个图腾的堆积应该已经完毕了,而你的风干图腾村庄应该也已经是个脸盆形状了(因为火焰护符的效果),此时优先夺取"土地"图腾,一旦土地入手,剩下的事情就好办了(顺便拿下吐息图腾的话事半功倍),土地技能配合吐息技能,对于涌来的岩浆有相当好的筑坝效果,暂时用来防护村庄.

一小段时间后,因为岩浆堆积造成的地面提高,渐渐的你会发现有些岩浆喷涌口喷出的岩浆自动的向地图外面流去了,这里就是突破口,使用土地+吐息技能筑坝引导剩余的岩浆流向地图外面,岩浆的问题就不用担心了,至于一直没有提起的洪水,其实很简单,除开之前三个已经被堆高的图腾之外,最容易受到洪水侵扰的便是地图中间半个脸盆型的风干图腾,有土地的话就用土来堆高吧(有村庄无法用岩浆来堆)没有土地技能的话就用自身的风干或者凝水来躲一躲吧.

总之,到这一步的话,过关已经是如囊中之物了,不过有几个地方要注意,地图中间的那个死火山其实是假死,偶尔还会有极少量的岩浆活动,基本不会流出来,会点着附近的植被..

要点与总结
1、迅速夺取风干图腾与火焰护符,这两点是度过前期暴雨洪水危机的重中之重.
2、善用各种技能,特别是土地+吐息以及救命时使用的凝水和风干.
3、对于岩浆要及时做好堤坝防御与渠道引导,善用爆炸植物.

以上其实是我自己过关的方法,其实这游戏本来就是发挥大家的智慧,过关方法自然是非常多的,而且还有一定的不可定因素在地图中,过不去本关的朋友做个参考就好.

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来源:http://www.tulaoshi.com/n/20150409/154348.html

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