拳皇vs街霸攻略

2015-04-12 00:39 526 1 收藏

英文 开发公司:SNK Playmore 发行公司:SNK Playmore 游戏类型:格斗 发售日期:2002-7-24 按键操作 A 轻拳 B 轻腿 C 重拳 D 重腿 START 挑衅 特殊操作 以1P角色为准(即游戏角色面向右) 前冲 →→ 快速(前前),角色会在前冲一段固定的距离后停下,可以在前冲中随时出招 《拳皇VS街霸》游戏截图(...

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《拳皇vs街霸》秘籍金手指

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  拳皇vs街霸是一款非常老的格斗游戏,这款游戏中存在着很多的玩家还未发现的金手指秘籍。下面我们将为玩友们分享这些,希望你玩得开心!
  
  拳皇vs街霸
  
  [0]
  Name=隐藏人物
  0=取消,0,0
  1=增加全部隐藏人物,10FE80,12
  
  [1]
  Name=体力值为零
  0=取消,0,0
  1=启动P1,A238,0
  2=启动P2,A4B8,0
  
  [2]
  Name=能量值为零
  0=取消,0,0
  1=启动P1,A1E9,0
  2=启动P2,A469,0
  
  [3]
  Name=时间无限
  0=取消,0,0
  1=启动,AC15,99
  
  [4]
  Name=P1人物选择
  0=取消,0,0
  1=草稚京,AC31,0
  2=八神庵,AC31,1
  3=阪崎良,AC31,2
  4=泰利,AC31,3
  5=不知火舞,AC31,4
  6=藤堂香澄,AC31,5
  7=金家潘,AC31,6
  8=空手先生,AC31,7
  9=蔡宝健,AC31,8
  10=地震,AC31,9
  11=牙神幻十郎,AC31,A
  12=修罗,AC31,B
  13=吉斯,AC31,C
  14=外星人,AC31,D
  15=高尼兹(暴风),AC31,E
  16=雅典娜,AC31,F
  17=隆,AC31,10
  18=肯,AC31,11
  19=春丽,AC31,12
  20=盖尔,AC31,13
  21=达尔锡姆,AC31,14
  22=拜森,AC31,15
  23=巴洛格,AC31,16
  24=撒加特,AC31,17
  25=沙加,AC31,18
  26=豪鬼,AC31,19
  27=乎古,AC31,1A
  28=塔巴萨,AC31,1B
  29=洛克人零,AC31,1C
  30=吸血鬼(蝙蝠),AC31,1D
  31=丹,AC31,1E
  32=红魔鬼,AC31,1F
  33=暴走八神,AC31,20
  34=本气空手先生,AC31,21
  35=暴走肯,AC31,22
  36=真豪鬼,AC31,23
  
  [5]
  Name=P2人物选择
  0=取消,0,0
  1=草稚京,AC55,0
  2=八神庵,AC55,1
  3=坂崎良,AC55,2
  4=泰利,AC55,3
  5=不知火舞,AC55,4
  6=藤堂香澄,AC55,5
  7=金加翻,AC55,6
  8=空手先生,AC55,7
  9=葵宝健,AC55,8
  10=地震,AC55,9
  11=牙邪幻十朗,AC55,A
  12=修罗,AC55,B
  13=吉斯,AC55,C
  14=外星人,AC55,D
  15=高尼滋(暴风),AC55,E
  16=雅典娜,AC55,F
  17=隆,AC55,10
  18=肯,AC55,11
  19=春丽,AC55,12
  20=盖尔,AC55,13
  21=达尔锡姆,AC55,14
  22=拜森,AC55,15
  23=巴洛格,AC55,16
  24=撒加特,AC55,17
  25=沙加,AC55,18
  26=豪鬼,AC55,19
  27=乎古,AC55,1A
  28=塔巴萨,AC55,1B
  29=洛克人零,AC55,1C
  30=吸血鬼(蝙蝠),AC55,1D
  31=丹,AC55,1E
  32=红魔鬼,AC55,1F
  33=暴走八神,AC55,20
  34=本气空手先生,AC55,21
  35=暴走肯,AC55,22
  36=真豪鬼,AC55,23
  
  [6]
  Name=背景选择
  0=取消,0,0
  1=废弃工厂,ABDD,00
  2=废弃火车站,ABDD,01
  3=古老城堡,ABDD,02
  4=绿色森林,ABDD,03
  5=水晶圣潭,ABDD,04
  6=发电站,ABDD,05
  7=太空车,ABDD,09
  8=天狗寺,ABDD,06
  9=天空,ABDD,07
  10=地狱,ABDD,08
  
  [7]
  Name=局数模式
  0=取消,0,0
  1=一局,FD8E,00
  2=二局,FD8E,01
  3=三局,FD8E,02
  
  [8]
  Name=能量值
  0=取消,0,0
  1=启动P1,A1E9,64
  2=启动P2,A469,64
  3=启动P1+P2,A1E9,64,A469,64
  
  [9]
  Name=选人时间
  0=取消,0,0
  1=无限,CD6D,63
  
  [10]
  Name=P1生命值
  0=取消,0,0
  1=无限,A238,E0
  2=见红,A238,70
  
  [11]
  Name=P2生命值
  0=取消,0,0
  1=无限,A4B8,E0
  2=见红,A4B8,70
  
  [12]
  Name=战前偷袭减少攻击力
  0=取消,0,0
  1=启动P1,A1E3,02
  2=启动P2,A463,02
  3=启动P1+P2,A1E3,02,A463,02
  
  [13]
  Name=加快速度
  0=取消,0,0
  1=启动P1,A17B,00
  2=启动P2,A3FB,00
  3=启动P1+P2,A17B,00,A3FB,00
  
  [14]
  Name=投币
  0=取消,0,0
  1=无限,ABF1,99,ABF0,99
  
  [15]
  Name=P1连技模式
  0=取消,0,0
  1=普通版/部分招式左零距离,A17C,DF
  2=普通版/无飞行道具,A17C,0C
  3=震撼版,A17C,FF
  
  [16]
  Name=P2连技模式
  0=取消,0,0
  1=普通版/部分招式左零距离,A3FC,DF
  2=普通版/无飞行道具,A3FC,0C
  3=震撼版,A3FC,FF
  
  [17]
  Name=P1行动速度
  0=取消,0,0
  1=一层,CE60,02
  2=二层,CE60,04
  3=三层,CE60,06
  4=四层,CE60,08
  5=五层,CE60,0A
  6=六层,CE60,0C
  
  [18]
  Name=P2行动速度
  0=取消,0,0
  1=一层,D024,02
  2=二层,D024,04
  3=三层,D024,06
  4=四层,D024,08
  5=五层,D024,0A
  6=六层,D024,0C
  
  [19]
  Name=P1跳跃高度
  0=取消,0,0
  1=等级一,CE64,02
  2=等级二,CE64,03
  3=等级三,CE64,05
  4=等级四,CE64,07
  5=等级五,CE64,09
  6=等级六,CE64,0B
  7=等级七,CE64,0D
  8=等级八,CE64,0F
  9=最高等级,CE64,14
  
  [20]
  Name=P2跳跃高度
  0=取消,0,0
  1=等级一,D028,02
  2=等级二,D028,03
  3=等级三,D028,05
  4=等级四,D028,07
  5=等级五,D028,09
  6=等级六,D028,0B
  7=等级七,D028,0D
  8=等级八,D028,0F
  9=最高等级,D028,14
  
  [21]
  Name=空中出招
  0=取消,0,0
  1=启动P1,A1E1,00
  2=启动P2,A461,00
  3=启动P1+P2,A1E1,00,A461,00
  
  [22]
  Name=无限超级必杀
  0=取消,0,0
  1=启动P1,D01A,58,D01B,2
  2=启动P2,D1DE,58,D1DF,2
  3=启动P1+P2,D01A,58,D01B,2,D1DE,58,D1DF,2

拳皇 一个失去对战的快感的游戏(与街霸比较)

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com) 要谈论这两作游戏,必须要有历史的沉淀与经验的累积,没有这些,只会人云亦云,缺乏对游戏的理解。 先说说我的街霸与拳皇的历史吧,这不是摆资格。没有实践,就没有发言权。kof我是从95开始,历经96 97 ...... 一直到kof2002,后面的基本没玩过了(但是看过视屏,大致能了解),主要原因是年纪大了,有了老婆,孩子,家庭,不可能将尽力放在游戏上.其间玩坏过不下5个ss土星手柄,俩个ps手柄,基本上是以土星版的kof做练习,例如97 98中的金家藩无限飞翔腿和98中无限重K接霸气脚(ps的2d性能是比不上ss的,而且缓存较小,只有2m,读盘时间巨长,款且ss还可以外接加速卡,玩坏ps手柄是kof99以后的事了),然后跑街机室去对战,那几年是kof的极盛期,原因为主流对战玩家基本为80后的人,对游戏是很执着,很热爱。最关键的原因是网吧根本没有兴起或根本说没有,电脑室还是有的,不过也就仙剑,三角洲,大富翁等等,网吧兴起后,传统的街机和家用游戏机就基本上没落了。那几年天天到黄鹤楼脚下的洞天或司门口那儿的街机室对战(武汉的kof玩家应该知道这两地),主要对手就是程龙,还有几个技术型玩家,可惜没出名。 再谈谈街霸的历史,街霸2开始,历经街霸3 3.3 街霸4(街霸4 ae还没玩,武汉的街机彻底没落了,已经没有街机圈子,一般的玩家都是带着女友逛街的时候,顺便玩下而已),认真练习过的就是dc主机上的街霸3,玩的也不多,没有对战环境,技术可想而知。不过巨喜欢看优酷上的张常立,老k几个人的视屏。 现在谈谈这俩者的区别,也算是kof和街霸的核心区别,理解了这几点,就不会再为街霸或kof谁强谁弱而争论了。 对战游戏的精髓是“立回”,这是个日本语,字面意思不好理解,我总结了几点,改为“预判,先读,互择”,如果一个对战游戏缺乏这些要素,就没有美感与最深层的爽快感,不光对战游戏这样,所有的竞技类游戏都是如此,我一般玩使命召唤或孤岛危机,战地等等,单机一般穿机没有超过5遍,而cs却玩了8年,其中道理不难理解。在这两款游戏中,kof的对战性是远低于街霸的,出现这样的情况原因颇多,如下 一.游戏系统的区别。kof的rush,紧急回避,紧急受身,小跳等系统,注定了kof是一款强调高节奏,高压制的打法。在这种打法的熏陶下,必然会影响游戏的攻守平衡,只会出现一味的压制在压制,防守方只能龟在版边进行防御或能量反击,失去了对战的趣味与美感。而街霸因为没有小跳系统,以跳跃组织进攻会有巨大的风险,双方一般在2-3个身位的距离进行对战,这个距离恰恰表现出了“预判,先读,互择”的重要性,先出手的必然会露出破绽,但配合dash小冲刺,又可捉住主动权,然而对方预判,先读准确,反过来也会捉住主动权,使对战始终在预判与互择中进行,战斗酣快淋漓。 二,游戏硬件的区别,早期和中期的kof,snk用的是那种neo.geo max330m的主板,性能有限,出现极限情况下,会导致当机等问题,所以画面不是在一个很高的,很稳定的帧率下进行,会出现跳帧,而capcom的cps基板能保证街霸3.3在60帧的画面下稳定工作,不跳帧。这俩种机能会决定技术层次上的不同,也会反映出打法的不同。kof是一个不重视目押的游戏,但我却研究过它的目押,很多目押理论上是成立的,但实际上有时候能出,有时候不能连出,最后我认为这是机能的原因,中途跳帧或根本没有一个高帧率的画面,估计只有30帧或24帧,与街霸的60帧相差巨大,导致了目押这一最实用和最具技术要求性的打法彻底与kof无缘。 三。人物强弱的设定。中国kof界内有句俗话,“程龙之前无神乐 程龙之后皆神乐”,如果用辩证的眼光看这话,实际上暴露出了kof人物缺乏平衡性。程龙的神乐,我在司门口那地方经常和他切磋,技术我不说,只说神乐的技能确实很好,高判定,低硬直,都是些实用的技能。但是这样会让kof到最后常用的角色就那么几个,打法就那么几套,有些角色可能一辈子用不到,有些角色的不实用技能也可能一辈子用不到,这就是kof面临的尴尬,也可以说kof“没有最强的玩家,只有最强的角色”,纵观几年来的kof,早期的八神庵,到中后期的k,和后期的3k党,亦可看出,如克拉克,特瑞,坂崎良等传统角色基本被踢出主流圈,沦落到二线。反观街霸,任然是那个街霸,看看段位战,东西战和斗剧,人物风格迥异,一直延续到街霸4(街霸4AE我不看好,不说加入的杀意隆与oni豪鬼,就说阴和阳,目押不和谐,加上指令投“前方转身”和强大的“形影圆舞”“幻影阵”,及其影响平衡性),街霸4中有近身缠战的阿尔,卢夫斯,有需要控制局面进行压制的达尔锡,沙加特,有需要预判能力的艾尔等等。 四。客观条件的不同。在中国街机繁荣的时候,任何街机室是有kof的,却不是任何街机室都有街霸,甚至是没有(以武汉来说),原因是cps基板太贵,而且没有盗版,而neo.geo不算太贵还有盗版,这决定了在我国kof的保有量,也决定了我国的kof技术水平,看看日本kof斗剧的选拨站,很多玩家会心一笑,真的不过如此。打的漂亮的只有大御所和777了。恰恰是这种情况,使我们玩家的对战技术却没有任何前进,始终停留在压制在压制的打法上面,玩kof的时候没有用心思考过如何防御,如何预判,如何互择,只是将自己一套行之有效的进攻手段重复的使用,到最后玩的不是一款对战游戏,而是一款条件反射游戏。看看街霸4斗剧2010中国队的表现,虽然改掉了贸然进攻的打法,但在防守上没有一点能力,遇到对方是喜欢打近身缠战的角色,就会毫无办法,任其鱼肉,最后小孩只有用豪鬼靠进攻代替防守的办法搬回几局,有兴趣的朋友去优酷看看。 虽然说了这么多看是贬低kof,抬高街霸的话,实际上我是一个不折不扣的拳皇粉。我喜欢snk社和sega社那种屡败屡战的精神。 最后说说kof13,这游戏我还没玩过,不过看了视屏却不少,失败的作品。不谈新增的HYPER-DRIVE(超级驱动)模式,只说没有改掉以往kof的缺点,而且渐行渐远,大家可以看看优酷游戏频道里面“黄衫女子”的视屏,这代表了目前kof13的的最高技术水准了。

《拳皇13》街机模式和故事模式流程攻略

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《拳皇13》街机模式和故事模式流程攻略

街机模式

前3队随机

乱入1(可有可无)

前3队中的小任务完成30个以上可以搞比利,完成40个以上则是SAIKI(变身前)

后两队随机

乱入2(也是可有可无)

阿修(但乱入条件我不清楚,不过我是以高分数和完成多个小任务的情况下他乱入了)

随机1队

BOSS战1(高分数才会出现)

SAIKI(变身后)

BOSS战2(打到变身后的SAIKI后出现)

(黑)阿修

只有达成BOSS战才会开启特定队伍结局动画&图片和特定个人结局图片

如果达成阿修乱入的话,那么必定会出现BOSS战

隐藏人物:达成比利和SAIKI乱入后再打到便可使用这2人

故事模式

可以自己选择路线,但最后几乎都是一样的,BOSS战似乎也是固定出现(我只达成了63%),把故事模式通了可开启对应队伍的图片

人设&胜利图

使用该人物随便打赢一场就行(2名不可使用人物只需打到后)

隐藏音乐&场景

入手比利和SAIKI后自动开启

拼图

这个我还没开全了........通关,调颜色都可开启

《街头霸王4》win7街霸性能提升近1倍

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  前些天,装了win7 ,外观和visa差不多,内核应该极大优化,没有visa的拖沓感,令人感到极其惊讶的是,运行sf4 是帧数比原来我的xp下提升极大。原来在测试场景中,正常打斗在70fps,win7在 在120fps。

  对魔兽也有略微提升,大概在10%~20%。 其他不晓得,基本也就玩这2个游戏。 缺点(针对游戏玩家)是对模拟器的支持有问题, wii, ps2模拟器 效能降低。 我显卡 8800gt公版

  但提醒大家,装win7前提你的机器本省比较好,针对提升60真以上用户,如果你机器玩街霸本来就全低还20真的,怕都无法跑动win7

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《街头霸王4》浅谈街霸3三度冲击的人设

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  33的人物设定应算格斗游戏界的顶级.

  出众之处在于通俗性与艺术性的出色把握上.若要说久远的艺术品,必要真善美.真是立足真实,驻基于生活.这点表面上KOF与街霸都做到了.但街霸无疑立意更加深远,广采民族风格,具有世界级的水准.反看前者,难以脱离日式风格,一些异域人物的表现,虽然创意或好,但多有造作.武技方面主要凭借日式想象,缺乏真实格斗的神韵.街霸的招式和人物,从二代起,无疑显得更加"实在".能够击倒别人首先要靠自身的实力,而不是一股酷劲与什么精神力.所以大凡街霸人物的身体,总有些过人之处,(请注意春丽大腿)更象是可以追以想象的,超然世外的人类格斗家.所用招式,或取材真实,或属力学的夸张,所以虽然算不得华丽,实际却有力量美感.

  请从SF2看起,人物的衣着最能体现其设定的基础思想,即:“这是一个格斗家(或一眼便能判断出的拥有强大实力的人),不是一个街头杂耍的,不是一个愤青,也不是一个漫画写意人物。如果角色确实存在的话,那么,绝对能脚踏实地地给对手以极大的创击。”衣着与装饰的延伸意义是凸现人物个性。口誉的有隆肯的分别。其实,从二代起,已经开始重视的一种真正体现人物个性的方法,也是SF系列的灵魂思想,即:使人物的个性完全渗入其总战略方式之中。在这一点上,卡氏确实做到了登峰造极。

  我们对于一个人物的印象往往建立在其外形与战法的结合上.但SF中确实达到了更高境界,即用战略来表现人物的完整个性,这种手法无疑更深遂、谦和宏大,更上一层楼。

  举例,如果初用瑞米,凭以往的格斗经验会感觉这人物普通必杀技很垃圾,而隆则相反,由此定义后者比前者强的多。但熟手已经很明确的是,不完全掌握33的系统奥秘与人物特性,是很难对平衡性下定义的。而人物的个性也会随着使用的娴熟,战略的逐渐明朗而豹现原形。相信熟练多彩蓄力法的一定对这人物的酷劲有着更深刻的体会。

  然而,用之前的观点审视,瑞米这个角色的设计又是较为轻浮的.(因为法国没有国术,又不象踢拳道,故判断其击打术是凭空臆造的.)估计是抗衡当时流行的"纯外表"型角色.虽算一记败笔,但暂且撇去不谈.

  从以上分析中,我们知道街霸的角色是完全将其个性植入战术战略之中的,而这种战术又经过制作者的深谋远虑与反复实验,在游戏中有极为精彩的表现.所以,我认为,街霸的人设是将"真"发挥到最高水准的。这种真不是漂浮在表面,用真实的画风或真实的招式来表现,而是用真实世界中的格斗精髓来表现的,故,如上所言。

  之后是“善”,但游戏人设不能作为一种独立、具体的物质来表现,所以讨论“善”也就没有意义了。

  最后是“美”。说到这便不能不提游戏中的人物造型.美是以真为基础,在人性化的坚实奠基上挥发其艺术性建筑的。所以,要判断一个人物是否有美感,当然不是只凭一两句和愤青共通的台词和披上流行的服饰或者采用最为“前卫”的幻想式装束甚至性格便能称之为美。这样的“美”或华丽或眩目,然而不长久。

  1.外表。
  不得不从SF2说起,人设立意之初,一定考虑过要适合各个国家(尤其美利坚)的审美观,且要形态分明,个性强烈而风格统一。最吸引人的是角色的发型和色彩。这是谈SF不能忽略的一个话题。这些奇异的发型或许在某些人眼里看来很糟,却是为战斗而塑的。CAPCOM尽力要使每个角色都拥有独特的发型,(或头饰)而且不但酷劲十足还充满想象力。可惜由于过分天马行空,无缘流行。这些发型和其总体设计理念是相称的,即,能使人感觉到激情然而又略高于现实。经典例子:古烈、豪鬼。这些粗犷美的典范也是在暗暗应和《街霸》这个主题。即使女性角色,也通常是很“利索”的(顺带一说,全文不对应ZERO和EX 系列,我认为这两作没什么水准)。既烘托了战斗的主题也不失几分妩媚。很多不喜欢SF人设的玩家据我猜想,是因为没有所谓的酷哥靓妹。男的要皮夹克或西装墨镜正点皮鞋锃亮,虽然在游戏中强大但冷傲的眼神分明在说“我认识黑社会”。女的一定要花哨暴露扭来扭去,既强大又甜蜜,满足男性意瘾心理。

  然而这些SF里却没有……全都是发烧级的格斗“家”。惜哉!
  此外,偶尔发觉了一处有趣的含义:在SF2时,隆与肯朋友的设定很可能是暗指两个国家之间的友好.连升龙拳都是"升隆肯".而后在SF3一作时又有两人关系破裂的设定,应该是影射当时两国已由情侣关系转至主仆关系.

  2.动作
  回到正题.关于画面,CP3多么强一秒60帧就不老调重弹了.如上所述,角色的招式大多是实战与格斗技巧的艺术夸张.表面看没什么太花哨的,细腻的地方在于判定.(确实从画面看似乎很华丽,但实际击打理念都不复杂,没有一举手,对方无端飞起浑身爆炸这种日式漫画招式.)加强了真实功夫的引入,还吸收了VF3的一些精髓.例如阴阳两人的武术,什么二起脚穿宫腿白虎双掌等等。另外还有投掷技的完善(拆背时间达到了完美,还强调了破摔的理念,这点几乎是所有FTG中完成度最高的)。值得细谈的有两点,其一就是对招式夸张程度的把握上,我再三不吝赞美之辞,确实炉火纯青!对于力学的出色刻画使玩者能够充分体会到地球上的力量感。经典例子太多,就不提了,连波动拳似乎都是真实的。很多游戏把握不到这个火候。再过一点就变成七龙珠了,若太普通就不能定位2D了。大家一定注意到了空中向前运动的招式大部分不能后跳时出,这个设定极为合理,而且丝毫不影响游戏性。(对于出格的三个,可以解释为尼克鲁是个怪人,奥罗是个达人,十二是个超人)其二还有细节部分,这次卡氏也是做足工夫。举几个有趣的,尤因倒地时的雕塑造型与春丽的表情,很有意思。

  3.男性美
  街霸是世界性的作品,其格斗风格简概了东西方的特色。可从画风上讲,粗犷炸裂,明显有美漫影响,但也不限于此,该细腻的地方也绝对不少笔墨。男性们少不了肌肉(其中对ORO松弛衰退的肌体描绘可谓神妙),各种体型无一例外。(不管实战的时候有那么多肌肉是否真的有用,但起码是很好看。)很少有日式流行的那种(遗风自少女漫的)悍瘦型。

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《街头霸王4》之谈街霸EX系列

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  96年12月的《街头霸王EX》对应PS互换机板,与NAMCO"铁拳"所采用的SYSTEM 11机板基本相当。本来该机板上的游戏要移植到PS上实在非常容易,奇怪的是CAPCOM并没有这么做。"街霸EX"显然是CAPCOM试图挑战《VR战士2》和《铁拳2》江湖地位的作品.CAPCOM还不厌其烦的在不就之后又推出了一款"加强版"《街霸 EX PLUS ALPHA》从名字上就让人觉得反感,而该作实际上也并没有什么强化可言。
  EX1中的火柴盒版春丽:

  98年的《街霸EX 2》同样由Arika制作。这款游戏对应NAMCO的SYSTEM 12机板
  EX2 plus中犹如怪胎一样的沙加特

  背景是一张面片贴图。。。。人物模型是N个六边形棱柱体构成,贴图只有色块能做到这个地步也是个牛B的成就了

  97年一同推出的铁拳系列画面:

  也许差了几个月的3D格斗和EX比较有些不公平SYSTEM11上的魂之利刃1那贴几张网友跟图吧看看别人是怎么做游戏的:

  有人大言不惭的认为以上画面不如街霸EX来的经典~~~~OK也许个人口味的关系

  感觉连93年土星上的VR战士都比街霸EX做得用心,看得出人家的背景都用3D模型做的:
  个人认为多边形的数量并不一定决定一个游戏的画面质量,而是考验3D角色师在有限的条件下对造型的把握能力,于是街霸EX在制作上的粗制滥造可见一般,在SYSTEM11和12的强力基板上竟然把游戏做到这个地步。。。悲哀!

  总算找到一张3D格斗正真原始时代的图片可以和街霸EX的画面相媲美,当年玩着的时候虽然是方了点,但方的恰到好处角色动作自然身体结构正常,不至于发生像用到沙加特时候那一阵寒意直冲天灵:

  在《街头霸王ZERO2》的改进版ALPHA发售后,业界人士猜测街霸3即将登场,并且有很大的可能是以3D形式出现。而这一次CAPCOM又让他们有了一次不大不小的失望。1996年12月由原CAPCOM开发小组ARIKA在NAMCO与PS互换机版SYSTEM 11上制作了全3D街霸游戏—《街头霸王EX》。事实上这是一款以2D操作进行战斗的伪3D游戏。游戏整个操作感与以往的《超级街头霸王2X》几乎毫无差异,生硬的手感与幼稚画面令其根本无法招架来自铁拳等正统3D游戏的打压。尽管随后CAPCOM又推出了两个冷饭版本PLUS和PLUS ALPHA,但无法扭转这次尝试的败局。

  以上摘自百度百科的评论~~

  C社有很多经典,也有很多冷饭和商业行为带来的劣质游戏,街霸EX(恶心)版就是个很好例子,可能有人觉得这是老游戏,3D技术比较落后造成的,所以我把同期的几个3D游戏都翻出来与之做了个比较,在97--98年间正是3D格斗市场火热之时,随着机能的大幅提升,大批精良的3D格斗诞生,EX的产生纯属迫于市场压力,可以负责的说,机能已经不是问题,真正原因还是低投入和游戏本身的粗制滥造。

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《街头霸王4》WIN2008系统运行街霸4截图

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