《忍者龙剑传3》破关心得

2016-01-22 04:43 14 1 收藏

《忍者龙剑传3》破关心得,我一路过,一路做了一些笔记关于我所碰到的种种状况... 现在来个总整理~ 我不打算讲什么剧情怎样怎样还是什么那些大部分的人都在讲的东西,我讲我玩一个动作游戏所碰到的问题 不过在那之前,我还是要再强调一次,从忍外三发售以前我就一直在讲的「我最在乎的

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《忍者龙剑传3》破关心得

我一路过,一路做了一些笔记关于我所碰到的种种状况... 现在来个总整理~

我不打算讲什么剧情怎样怎样还是什么那些大部分的人都在讲的东西,我讲我玩一个动作游戏所碰到的问题

不过在那之前,我还是要再强调一次,从忍外三发售以前我就一直在讲的「我最在乎的是身为一个动作游戏,它的"判定"做的好不好」

从Sigma 2被判定问题吓破胆后,加上现在玩了忍外三,我强烈的感受到早矢对判定问题的不在乎...

- OT尾会受攻击

OT显然是这代很大的一个重点。只要一个人开始喷血+狂抽不止,你走过去不管怎么按都会OT他。而且OT会加很多气量,对拿来放忍术清场+补血来说是很大的要素。但是... 以往都是被拿来凹无敌时间的OT,这代居然会在OT动作结束收完招前(玩家可继续动作前)就受到攻击...

意思是什么? 我不想OT人都几乎不行,而我OT人的话在高难度的情况下很可能我会死... 我会定在那里,毫无招架的被肛。

我常常碰到那种拿双弯刀的小兵虎视眈眈的盯着我的屁屁,看着我OT完人的那一瞬间给我个升龙裂破,直接就接近半条血。

或许你没有碰过那么惨,或是你甚至怀疑我说的这个问题存不存在,你可以回想一下有没有在OT人的时候被飞天小兵的火扫过? 是不是在你OT完人,可以动之前就被火喷到了? 你说呢?

我觉得这样的设计以一个动作游戏来讲很不合理

- 无立回概念

以往的忍外是非常重视立回(简单说就是走位、攻击距离等等)的。这代贴心的自动追踪冲刺砍把整个游戏的立回打烂掉了。

我几乎没有办法决定我在一整群敌人里面我要砍谁、飞镖要丢谁。反正我按下去应该就会随机砍到某个敌人,我再以当下的状况来反应怎么接好了... 不然更懒一点,砍到人就到空中去接XX落,也不用担心砍到的敌人是刚好在人群中而会被从侧面打。

然后,敌人AI的立回很差... 从小兵到魔王到复制人龙隼都很差...

- 敌人无敌判定疯狂撞你

这个状况在人形的魔王身上最多。天天霸体,随时霸体,霸体不用钱。喔不,不是霸体而以,是无敌!

我并不是在说无脑的冲上去跟王对撞然后被打得惨兮兮... 而是抓准了王的破绽砍进去的时候发现他是无敌判定,而且还马上再往你砍来。好,被砍了一两下,闪开了,冲他下一个破绽,又是无敌判定。

我后来发现好像是因为到一定的血量他要你进入断骨动画,而要触发那个好像要特定的攻击还是什么的... 可是又不知道为什么就是发不出来。

我就这样抓准了对方的破绽被对方压到死 N次(打复制人龙隼的时候)

坦白说这种设计整个就是给人感觉非常非常的差。我要不是有种种的职责和跟忍外板的关系,我铁定不会玩下去...

- 墙壁判定差

怪不得断头摔会不见... 很多地方的墙壁判定实在是很差!看似有墙壁可是踩不上去(落地后硬质被捞屁屁)、看似高墙可是跑不上去(被捞屁屁)、看似墙壁可以踩可是居然强制进入苦无爬墙(再被捞屁屁) ....

到后来我真的是几乎完全放弃在战斗中参入跟墙壁有所互动的任何元素了... 自找苦吃...

满嘴NINJA NINJA的... 不敢去碰墙壁的NINJA... ="=

- 落地硬质超级大

这游戏变成钢弹VS钢弹的系统了?抓落地?龙隼膝盖应该不是中了一箭,应该是一整把的箭吧?

各式各样的问题造成你非己愿的落地,然后落地就马上被打。

回想一下你在苦无爬墙的时候出现了敌人把你打下来,接着进入战斗的状况吧

就偏偏要你去爬那个墙敌人才会出现,可是我被轰下来落地的硬质就直接送我满脸飞弹or抓技....

.......

你好样的....

你真的好样的...

你干什么不直接出一段强制进入的动画,然后什么都不能按、不能抵抗的情况下让这角色去死!?​​ 然后跟你说Game Over之后要你在来一次?

(深呼吸...)

抱歉,有点激动...

以上这些问题多少都跟判定有些关系... 而坦白说每一个都让我很不爽...

我管他挂的是什么招牌、什么团队、谁、用什么题材、什么武器、怎么砍、断肢与否.......

身为一个动作游戏 ....你判定做这样..................................

果真是超越时代的动作游戏.......

好,再来讲些判定问题以外的... 这些就比较偏向我个人的feel问题了

- 必杀飞燕& XX落

简单,中飞燕or不管什么落者,死!

手里剑一发定身瞬间飞燕+OT = 死!

能挑到空中者,XXXY,OT,死!

我个人不是很喜欢这样的设计。就像这代的忍术一样,它没有一个具体的「威力」而是设定上就是「秒杀」 or 基本上等于「无限强」

总之这个设计我不是很喜欢...

- 长串招式意义不大

这代的招式表... 嗯...

我不喜欢。

很多很长的招式实在是显的意义不大... 加上断骨的系统套上去... 更没有意义...

什么? 后期敌人? 看我的必杀饭刚落/冥府落

- 敌人好吵好啰嗦

blah blah blah讲个不停,讲个没完。都死在那里动都不动了都还要坚持把台词念完... ="=

烦死人了!

龙隼多了几句台词,敌人就一口气变成纯情阳光美少年? 每一句心理台词都要念给你听? 确保你了解他的感受?

好,我知道你想为幻心复仇。什么? 你也想? 好,我了解了。你也是? 好好... 我知道了。那边的,你也想为幻心复仇对不对? 我知道,你可以不用讲了,还有你,你,跟你!都给我闭上嘴!!!!

不要再讲了可不可以..... ="=

我常常会想要推测说是谁在讲话,然后先砍他让他闭上嘴... 可是像我说的... 他们一但开口就会讲到完... 就算死在路旁也会讲到完... 实在是毅力非凡....

- 魔王疯狂重复

我究竟打下了几台直升机? 几台大型的直升机? 砍了几只机械蜘蛛? 又到底跟面具男打了多少次? ~"~

我有一种完全不想去算的感觉....

然后显然早矢他对「手」很执着... 全民断手活动... 两只手以上者,断!只有两只手者.... 也断!谁叫你不穿衣服!!?

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- 诅咒发作好烦

杀啊!砍啊!挥啊!啊啊啊啊!!! 手好痛!!! .....瘸? 是啊我是瘸! 怎么样? 你有得瘸吗!? 瘸!? (砍

前面很多次是比较偏向这种感觉... 到后面玩到麻木了... 而且有时候有比较难缠一点点的敌人在的时候,当诅咒发作时就会变成...

「忍术,脑细胞侵蚀之术! 你现在很想看着我绕圈圈然后给我砍!」

唉.... 总之很烦... 尤其是当你砍完整片的人之后发现要去的地方在房间那遥远的另一端的时候... 真的很绝望...

说好的快节奏Action game呢...? ~"~

- 物理惯性差

这是单纯看得很不习惯...因为龙隼一天到晚在从非常高的地方跳下来...可是每次落地都比武术高手在草皮上做的抢背还轻...

其中一个在最初的时候战神吸引我的地方... 就是他从很高的地方跳下来,然后很帅气的「嗯!!!」落地,旁边地都崩了,接着他满脸不爽的从蹲姿站起来... 超帅的啊!

我并不要求你从那种高度下来接住红叶的时候要看红叶断成三节,但是好歹来个大声一点的落地,掀起点沙尘,砸个小坑在地上应该不为过吧!? = =

- 运镜问题?

我也不敢完全确定是不是运镜的问题,不过总之我玩一段时间就会开始不舒服...

我玩三度空间的宇宙战斗的东西不会不舒服,GTA那类的东西更不会,忍外2或是其他比较多画面闪烁的游戏也不曾有过这样的状况...

可是我玩忍外三真的必须玩一段就休息一段... 真是奇妙的现象....

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《忍者龙剑传3》技术不到家却想挑战超忍

虽然说这次NG3的难度没有前作来的困难,但是超忍模式还是保有一定的难度

看看版上的许多高手影片,每个都打的天花乱墬,招式也发挥的淋漓尽致

心中是否也曾有想挑战却因为手残而退缩呢??

今天就来跟大家讨论一下忍者外传3超忍的简易通关攻略吧

想超忍剧情全过只有两种方式,一是无人能比的技术,二是无可取代的恒心

无人能比的技术相信大家看过高手影片就能够有深刻的体会了

那无可取代的恒心呢??就是不怕死的精神啦

不过也不是叫大家都埋头苦干一直死,拼运气迟早就会过关

而是要学一些基本的技巧,让大家在战斗中更加能提升存活率进而让大家能顺利通关

首先要学的当然就是风雷震落(饭钢落)

PS3:方块、三角、方块、方块、方块、三角

360:X、Y、X、X、X、Y

这是风雷震落最基本的发动指令,不要求收放自如但至少要有8成以上的成功率

大部份小兵都靠这招吃掉了,目前小弟记录中显示杀敌数为9748,风雷震落次数为2617

从上面的数据来看就可以知道小弟多依赖风雷震落了

闪华

PS3:360类比、三角

360:360类比、Y

特殊用途,下面会讨论到在什么时机使用此招比较恰当

轰闪华风雷震落

PS3:方块、三角、(空中)圈圈、(落地瞬间)360类比+三角、方块、方块、方块、三角

360:X、Y、(空中)B、(落地瞬间)360类比+Y、X、X、X、Y

在一般的难度下可用可不用,但在超忍难度下必须熟练

(落地瞬间)360类比+三角这边相信很多新手会抓不到时机,所以在这边特别说明一下

在前一段(空中)圈圈是射飞镖,这个动作能让角色停留在空中

因此请在空中就先完成360类比的指令,落地后只要按三角即可发动轰闪华把敌人勾上空中

至少练到有6成以上的成功率会比较保险

另外特别要注意的就是别冲到人群中使用,不要以为转圈圈就是无敌的

如果要冲的话请挑外面一点的怪,从外围慢慢清进去

里风 / 滑步

PS3:L1+左类比方向

360:LT+左类比方向

这是基本控制,但在超忍模式中非常重要,战斗中请全程使用这种方式移动

风驱风路飞燕

PS3:方块+叉叉、叉叉、三角

360:X+A、A、Y

比较须要注意的就是风路如果没有踩到敌人的话,请马上里风逃开,找机会在重来一次

失败就逃走、千万别停下来硬干

招式简介就到此为止,接下来就是基本知识了

相信会看到这边的玩家们会惧怕超忍的原因无非就是那海量的敌人及高到恶心的伤害吧

但是换个方式想想,在高的攻击力只要打不中目标的话,一切就是空谈了。

所以说在超忍模式的战斗中,玩家们就必须不断的移动,不管在什么情况下都要保持移动

就如同迷片的男主角一样,女主角也会不断的提醒对方不要停、不要停、不要停

为什么不要停呢??因为停下来就GAME OVER了,不管是迷片还是游戏都一样。

在战斗中玩家尽量使用滑步跟敌人绕圈圈,专门抓落单的敌人施展风雷震落

多数的敌人都会跟在玩家的屁股后面跑,但是总有一些敌人会落单,所以先挑落单下手吧。

在来就是大部份的敌人攻击都是直线型的,不管是一般攻击、抓投技、枪火炮弹都是直线攻击

所以只要跟它们兜圈子就能大大降低中招的风险,方式如下简易图(照着蓝线拖怪即可)

之后的关卡也都依样划葫芦,换汤不换药

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忍龙3制作人称WiiU将引发新的主机热潮

近日《忍者龙剑传3》的制作人早仕矢洋介发表了自己对WiiU的看法,他认为WiiU能够让人们再度关注主机游戏。

早仕矢洋介是在接受Official Nintendo Magazine的采访时表达这一观点的。他相信GamePad的特殊功能能够让那些逐渐远离家用机游戏的人们产生购买任天堂新机的想法。

WiiU忍者龙剑传3

WiiU和其他任天堂主机最大的区别就是,它并非只是尝试实现一种功能。很显然,WiiU GamePad非常有特色,但是WiiU并非仅此而已。它还拥有不错的硬件性能和网络服务,当然该平台的游戏也会充分利用这些方面。从这些无所不包的游戏功能中我得到的印象是,它可以让许多人在此关注主机游戏。

此外,他对于Miiverse的潜力亦感到非常兴奋:其实最大的变化方向就是Miiverse的增加。通常它别人为是一种社交网络工具,但我觉得它很有可能变成玩家们的虚拟娱乐平台。而且其社交网络站点也在不断进步,作为玩家我很高兴能看到Miiverse和主机游戏领域一同成长。

WiiU版的《忍者龙剑传3》是首发作品,将于12月8日随主机一起发售。本作将含有更多的武器、新的角色成长系统、重新设计的战斗系统、在线合作模式、断肢以及其他有趣的要素,各方面都有所提高,此外绫音还将作为可用角色登场,并拥有独占的任务和动作。

WiiU《忍者龙剑传3》新情报 大量游戏截图公开

WiiU版《忍者龙剑传3》情报大更新,公开了不少新内容,而其重点在于两位可用角色的新服装。本作中无论是隼龙还是绫音都拥有四种风格各不相同的服装,玩家们可以根据自己的喜好来随意变换使用。此外关于新服装的战斗截图以及宣传视频也已经公布,请玩家们欣赏。

WiiU版《忍者龙剑传3》宣传片

新服装:

WiiU《忍者龙剑传3》新情报 大量游戏截图公开

WiiU版《忍者龙剑传3》新服装

WiiU《忍者龙剑传3》新情报 大量游戏截图公开

WiiU版《忍者龙剑传3》新服装

WiiU《忍者龙剑传3》新情报 大量游戏截图公开

WiiU版《忍者龙剑传3》新服装

WiiU《忍者龙剑传3》新情报 大量游戏截图公开

WiiU版《忍者龙剑传3》新服装

WiiU《忍者龙剑传3》新情报 大量游戏截图公开

WiiU版《忍者龙剑传3》新服装

WiiU《忍者龙剑传3》新情报 大量游戏截图公开

WiiU版《忍者龙剑传3》新服装

WiiU《忍者龙剑传3》新情报 大量游戏截图公开

WiiU版《忍者龙剑传3》新服装

WiiU《忍者龙剑传3》新情报 大量游戏截图公开


WiiU《忍者龙剑传3》新玩法 新角色绫音加入

在本作中,孤独的忍者隼龙必须找到一种方法,抢在右臂上致命的诅咒毁掉自己前解除诅咒。新的《忍者龙剑传3》进行了重新设计,为WiiU带来了真正激烈而告诉的挑战和系列粉丝们想要的动作游戏。本次女忍者绫音也将作为新的可用角色加入战斗,她在故事模式中拥有独立的篇章。而且本作将含有更多的武器、新的角色成长系统、重新设计的战斗系统、在线合作模式、断肢以及其他有趣的要素,各方面都有所提高,而且还会加入WiiU版独有的特色和功能。

新的可用角色:绫音WiiU版《忍者龙剑传3》中将加入一位新的可用角色:女忍者绫音。她在本作的故事模式中拥有属于自己的独立篇章。

章节挑战模式在这个独立模式中,玩家能够在故事模式中已经通过的章节里进行挑战,而且可以自由选择使用隼龙或是绫音。

用隼龙和绫音玩在线合作多人模式多人战斗模式最大支持8人同时游戏,现在游戏支持玩家在双人在线合作多人模式中使用隼龙和绫音。

独特的WiiU操作通过GamePad的触屏来切换武器、使用忍术或查看COMBO,玩家在单人模式中可以享受更快更流畅的战斗。

新武器和忍术WiiU版中隼龙拥有6种武器和3种忍术,让玩家拥有更多的玩法和更深的战略。此外绫音也拥有属于自己的武器和忍术。

角色/武器成长系统使用游戏中获得的点数,玩家可以升级自己的武器和忍术,获得新的动作或增加角色的HP等级。

更快更紧张的战斗现在敌人的AI已经改进,断肢也已经回归,而且新敌人和新战斗场景也让本作的战斗多样性和耐玩性变得更高。

WiiU《忍者龙剑传3》新玩法 新角色绫音加入

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WiiU版《忍者龙剑传3》新宣传影像 新武器展示

日前《忍者龙剑传3》WiiU版的官方网站已经更新,放出了一段最新的游戏宣传视频。这段视频集中向玩家们展示了本作中出现的新武器,其中重点介绍了锁镰这种特殊的武器。这是一种以中距离攻击为主的武器,其技巧变化多端,熟练运用的话可以应付各种敌人。此外视频中还出现了另外两种新武器,分别是迅岚丸&邪神剑,以及无想新月棍。不过这两把武器仅是一闪而过,并没有进行过多的展示。

本作是WiiU的首发游戏,美版将于2012年11月18日发售,日版则将于12月8日发售。

《忍者龙剑传3》WiiU版宣传视频

忍龙3制作人:游戏机在未来还将有一席之地

Team Ninja的早仕矢洋介近日发表了自己对游戏机未来的看法。他认为就算智能手机和高端电脑在冲击游戏市场,但游戏机在未来依然能够占据一席之地。

在接受Xbox World采访时,这位制作人表示所有形式的硬件其实都是可以共存的,只要大家能够继续关注并接受视频游戏。

我认为游戏机并不会消失。你仍然能够看到成千上万的玩家拿着手柄在电视机前打游戏的样子。看看COD吧,这个游戏无处不在,你可以看到数以百万计的玩家在玩。

他认为只要花费的金钱比较合适的话,人们还是会继续玩游戏、继续购买传统游戏。此外早仕矢洋介还以电影为例子,虽然现在很多人都能通过智能手机或电视收看电影,但人们依然愿意去电影院观看。

是的,你有新的媒介了,但那些老家伙依然会继续存在下去。我觉得这和主机是一样的情况,我认为他们将继续存在很长一段时间。

《忍者龙剑传3》WiiU版也即将于11月18日推出了,作为首发游戏,游戏追加了新的可用角色和新武器,并结合了WiiU的独特功能和元素,定能让玩家们体验到别样的乐趣。

忍龙3制作人:游戏机在未来还将有一席之地

WiiU《忍者龙剑传3》

来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160122/1355391.html

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