《极品飞车8》方向盘设置攻略

2016-01-28 04:12 177 1 收藏

《极品飞车8》方向盘设置攻略,方向盘原理 方向盘是一种特别为赛车游戏设计的专用游戏控制器。 要简要说明方向盘原理,首先需要说明一下一个概念:控制器的轴(AXIS):玩家能在一定的范围内圆滑操作控制器达到类比控制需要,而控制器能将玩家的移动量的位置信息量化以后独立输出一组控制数

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《极品飞车8》方向盘设置攻略

 方向盘原理

  方向盘是一种特别为赛车游戏设计的专用游戏控制器。

  要简要说明方向盘原理,首先需要说明一下一个概念:控制器的轴(AXIS):玩家能在一定的范围内圆滑操作控制器达到类比控制需要,而控制器能将玩家的移动量的位置信息量化以后独立输出一组控制数据的就叫一个轴(AXIS)。

 

 

  一个方向盘大约有1-4个控制轴,通常将他们分别叫X、Y、Z和S轴。细分起来又可将每个轴分为负半轴和正半轴,用 X/RX或-X/+X这样的表示方法分别表示。

 

 


  单轴式方向盘:只有一个控制轴,通常用做方向控制,如 –X 表示方向左;+X表示方向右等,而油门和刹车等其他控制仍然用按键实现,这类方向盘通常属于入门级产品。

 

 

  2轴式方向盘:通常X轴用作方向控制,另一个轴由油门和刹车合用,即-Y用做油门,+Y用作刹车;这一类方向盘的油门和刹车也是类比控制了,但因为油门和刹车共用一个轴,所以油门和刹车并不能同时起作用。

 

 

  3轴式方向盘:方向、油门、刹车各用一个独立的轴,从而实现了分轴控制,也就是说,刹车和油门能同时起作用了。

 

 

  4轴式方向盘:在3轴式方向盘的基础上再增加一个轴,用做离合器控制,这一类方向盘通常都属于发烧级的了。

  实际进行游戏的时候,控制器是这样工作的:玩家操作控制器的某个轴,控制器内部的处理芯片将玩家操作的该轴的位置信息量化后输出给电脑的DirectInput,DirectInput 将收到的轴位置信息线性放大到 0-65535 的范围,游戏主程序则直接从 DirectInput获得玩家的操作信息从而实现游戏的操作。

  以上过程中,玩家对某一个轴的操作可能是无极的,但控制器内部处理芯片将轴位置信息量化后不可能是无极的,每一个轴都会用一定的数值范围来代表相应的轴位置信息,然后处理芯片会将这个范围划分成若干段(通常为等分)来表示实际的轴位置信息,将某一个轴的位置信息量化的级数就是说,在控制器的输出端,能将某一个轴分成多少个过渡的中间状况,也就是该控制器的某一给定轴的精度,控制器的各轴的精度是控制器固有的内在品质,也是衡量控制器性能的重要指标之一。

 

 

  注意量化范围并不一定就是实际精度,比如 微软Precision Wheel方向盘的 X轴(方向轴),量化范围是 -512←→+512,但它转动方向轴的时候,数值每次并不是以 1为单位跳动,而是每次跳动 5或6.所以,实际它在 -512←→+512这个量化范围内只有 100+100 (左右)个过渡状况,也就是说它的方向轴的实际精度是 100+100左右。而不是 512+512.而它的油门和刹车两个轴的量化范围分别都是 0←→63,并且是以 1为单位跳动的,所以说它的油门和刹车轴的实际精度分别都是 64级。

 在实际的游戏控制中,我们可能需要对控制器有一些特殊设置,比如控制器中心位置的校准、呆区(Deadzone)设置、以及某些情况下需要的控制器非线性设置等等。下面就谈谈这些: 

  方向盘设置

  一 方向盘的安装

  方向的物理安装以及与电脑的电气连接问题从略,请查阅相关产品说明书。

  这里只说一下有关方向盘的驱动的安装问题。目前大部分方向盘都是使用USB接口与电脑实行连接的。当正确连接了方向盘以后,Windows 随即就会找到新设备并自动安装。Windows对目前大多数 USB 接口的方向盘都能提供基本的支持,也就是说,即使不安装方向盘自带的驱动,大部分方向盘也都是可以实现基本功能的,但一些方向盘的特殊功能如果不安装自带的驱动则可能不能正常工作,如某些震动方向盘的震动功能,力回馈功能,以及其他比如微软方向盘的按键编程功能等。正是因为 Windows 会自动识别出方向盘并立即自动安装了驱动,如果这时候再安装方向盘自带的驱动,某些情况可能会出现意外,如外面流传的微软自己出的方向盘不能与自己的操作系统兼容这样的问题等。如果你也遇到安装了方向盘自带的驱动以后方向盘不能正常工作这一类似的问题,那么你可以试试如下办法:

  对于USB接口的方向盘,那么在开机的状况下将方向盘连接到电脑的USB插头热拔下来,再重新插上,看看是否解决问题。

  如果无效,那么就先卸载方向自带的驱动;然后打开设备管理器,刷新(扫描硬件改动)找到你的方向盘设备,卸载它。(这时候别再刷新,否则Windows 又会立即重新找到方向盘并自动安装)。这时候再重新安装方向盘自带的驱动,完成后再打开设备管理器,扫描硬件更新以便找到你的方向盘,再试试看,可能这时候方向盘就能正常工作了。其实,这个办法的实质是:先安装方向盘带的驱动,后连接方向盘,如果你先连接方向盘后装驱动出现问题,不妨试试这个办法。

  未安装方向盘自带的驱动而是让Windows自动识别出的方向盘,通常在控制面板/游戏控制器里,可以进行方向盘的校准工作,但安装了驱动以后,Windows 里的这个校准功能就消失了,而很多方向盘自带的驱动并没有提供手动校准功能,这时候如果你需要对方向盘进行手动校准,可能就需要使用其他的工具了(后文有专述),如果你的控制器能被Windows自动识别并能使用方向盘的基本功能,并且你也不想使用方向盘驱动带来的额外的功能(比如微软的按键编程功能),那么我推荐你不必安装方向盘带的驱动而直接使用它。
 

 二 方向盘的校准

  1.校准的原理


  前面说过, DirectInput 将收到的轴位置信息线性放大到 0-65535 的范围 方向盘输出的轴位置信息在送交 DirectInput 前是必须经过校准程序校准的,没有经过任何校准的控制器是不能工作的,校准程序所做的事情其实是告诉 DirectInput ,控制器所发送过来的轴位置数据,哪里是最小(Min)、哪里是最大(Max)、哪里是中点(Cen),而 DirectInput 并不追究 Min、Cen、Max为什么会是这些指定的数值,它只管把得到的 Min←→Cen之间的数据线性放大到 0←→32768 .而把 Cen←→Max之间的数据线性放大到 32768←→65535 。任何低于 Min 的数据都当作 Min 处理,任何高于 Max 的数据都当作 Max 处理。如此,我们就可以通过特意指定不同的 Min、Cen、Max 的数值来达到合理使用控制器的行程的目的,一个总的原则是:减少控制的有效行程来使控制器显得更加灵敏;而扩充(到)控制器的最大行程以获得最高的控制精度。

  如下图,某方向盘输出端的量化数据范围是 -512←→+512,通过校准以指定不同的 Min、Cen、Max数值时,方向盘的工作情况,每图中上方箭头表示游戏中的虚拟方向盘,下方箭头表示游戏控制器方向盘的物理行程。

  左上(校准行程=物理行程):Min=-512 ,Cen=0, Max=512,这时候的方向盘操作与游戏中的虚拟方向盘正好是一一对应的。既使用了控制器方向盘的全部精度,又能达到最大的控制范围。此为使用得最为普遍的一类校准方式。

  右上(校准行程<物理行程):Min=-256 ,Cen=0,Max=256,这一类校准方式只使用了游戏控制器方向盘物理行程的一部分(图中举例为1/2),能使方向盘操作起来显得更加灵敏。也就是说,控制器方向盘转到一半行程的时候,游戏中的虚拟方向盘就已经转到极限位置了。多用于需要非常灵活控制的场合。注意,此类校准方式因为只使用了控制器方向盘的一部分行程,未使用的那一部分行程输出的数据全部当作Min或Max处理,此时的控制器的实际操作分辨率将取决于只使用了的那一部分行程的实际分辨率了。所以,实际上也就牺牲了控制器的一部分精度!

  下(校准行程物理行程):此为一种特殊的校准方式。通过人工指定Min、Cen、Max的数值,使它大于控制器所能输出的数值,这时候的控制器方向盘的全部行程只对应游戏中虚拟方向盘的一部分行程,因为控制器无法输出超出它的量化范围的那一部分数据,所以,游戏中的虚拟方向盘就永远也打不到极限位置,此类校准方式的理念是集中所有能输出的控制精度来控制游戏中虚拟方向盘的一部分行程,也就是说牺牲控制范围以获取更大的控制精度,一般只用于特定场合。

 

  上述校准都属于行程校准,并且,上面所例均为左右对称式的校准方式,这里都是假设方向盘操作的物理行程与所输出的量化数据之间的对应关系是准确的,也就说,当方向盘自动回中的时候的自然位置,输出的数据正好是它所能输出的最大量化范围的中点,同时方向盘转到左右两个极限位置的时候输出的也正好是最大和最小的数据。而实际上受制造工艺的限制,以及随着使用过程造成的磨损等等多种因素的影响,很多方向盘并不(总)是那么的准确。但是,只要我们明白了校准原理,这些问题都是可以通过校准来改善的。

  例:假设某方向盘的方向轴的理论输出数据范围是 -512 ← 0 → +512 ,而实际使用中测试到该方向盘自动回中时的自然位置输出的数据是20,如果这时候仍然指定 Min=-512,Cen=0,Max=512 的话,那么在游戏中,因为其自然的中心位置输出的数据并不是 0,而是 20, 该方向盘就会总是偏向一边,这时候的解决办法是通过校准指定其 Cen = 20.就能解决问题了。


  还有一类校准问题是呆区(Deadzone)设置,所谓呆区,是指控制器模拟真实方向盘的自由间隙,也就是说,在其有效行程的某一部分输出的数据不做处理,比如方向盘的方向轴的呆区,是指其自由回中的位置左右的一小段行程操作会在游戏中没有反应,用以模拟方向盘的自由间隙,呆区的数值一般用百分比表示,比如方向轴的呆区如果设置成 10%,则是表示,方向盘在其中间位置的,其总有效行程的10% 的行程范围为呆区,方向盘在该区域范围内的任何移动都被当作方向正中处理。其内在的含义实际是指定 Cen为一定范围内的数据,而不是指定 Cen 为单一的具体数据。呆区设置为 0% 即为没有呆区。

  请注意,在Windows NT/2000/XP 操作系统中不支持保存呆区设置,而在 Windows 98/ME 中是可以的。


  以上说的校准和呆区设置,都是指的在进入游戏前,使用Windows 的校准程序、方向盘自带的驱动中的校准程序、以及第三方开发的专用的游戏控制器校准程序进行的校准工作,这些工作实际上都是在控制器输出的数据送交到 DirectInput 之前所做出的处理,而很多游戏在进入游戏以后也提供各种有关的控制器设置和校准功能,因为游戏在启动后可以通过驻留处理或者在游戏主程序中对DirectInput数据进行实时处理,这样就当然不受上述的NT类操作系统不支持呆区设置的限制了。
 

2.校准的操作

  明白了校准的原理以后,下面再来说说校准的实际操作,我这里将校准分为自动校准、半自动校准、手动校准三种情况来叙述。


  首先说说半自动校准:这里以 Windows 控制面板/游戏控制器/控制器属性/校准提供的校准程序为例说明半自动校准的操作(大部分方向盘如果安装了盘带的驱动,则屏蔽掉了 控制面板里的这个校准功能而用驱动程序的相关设置界面取而代之了)

 

  在提示将手柄转动几圈,然后按控制器上的按钮的时候,勾选显示原始数据可以看到控制器输出的实际数据。这时候,转动方向盘,输出的数据会实时显示出来,注意,在这个过程中,校准程序会将实际输出的所有数据的最小部分设置为 Min ,而将收到的最大的数据设定为 Max ,在下一步即将手柄放在中间并按控制器上的按钮的时候,它将你那时候的控制器位置输出的实际数据设置为 Cen 。这里实际上就提供了比较完善的手动校准功能了,如果你想做一个如前文所述的校准行程<物理行程的校准方式,那么在转动方向盘的时候,你就不要把方向盘转到头,而只转到你想要设置的位置就可以了。比如你的方向盘实际物理行程有左右各 90度,而你想只用左右各 60度,那么在将手柄转动几圈,然后按控制器上的按钮的时候,你只将方向盘转动到左右各 60度,然后就按钮确定就可以了。半自动校准程序通常可以进行校准行程=物理行程和校准行程<物理行程这两类方式的校准。另外说明一下,某些游戏里在进入游戏后提供的控制器校准功能基本也属于这一类。操作类似。

  自动校准:某些方向盘具备自动校准功能(比如微软方向盘),它会在每次初始化方向盘的时候[比如系统开机、重启、方向盘接头的热插拔(USB接口类的)等]自动将方向盘当前位置设置为控制器的默认位置。对于方向轴,初始化方向盘的时候,你的方向轴实际所在的位置就被设置为方向轴的中心(Cen)。而踏板,则自动将当前踏板位置设置为踏板的行程起点。所以,这一类方向盘在初始化的时候只需让其处于自然位置即可(通常是:方向盘处于方向控制的自然回中位置,而踏板则处于未踏下的位置),自动校准功能会自动按这些位置进行校准。(有兴趣的朋友可以测试:初始化的时候故意让它不在自然位置,看看会有什么结果)

 

  另外有一些并不具备真正的自动校准功能的方向盘,只是在初始化方向盘的时候指定 Min 和 Max 分别为该控制器理论上(设计上)所能输出的数据的最小和最大的数据,并指定 Cen = Min+(Max-Min)/2 。也就是说,它实际上并没有进行任何真正的校准动作,而是把 Min、Cen、Max分别指定成内定的数值通知 DirectInput 。同时并不提供(或不完整提供)用户进行手动校准的界面,这些方向盘在并没有真正的自动校准功能的前提下还想使产品使用起来显得更加简洁容易,结果是一旦控制器因为某种原因发生校准问题的时候,使得想进行手动校准的用户无从下手。这应归咎于厂家对自己的产品过于自信。如果这时候卸载方向盘带的驱动,转而用 Windows 的控制面板的校准程序,又会失去方向盘的一些特殊功能。如果游戏里提供控制器的校准倒还好,可以启动到游戏里再进行校准工作,问题是某些游戏也没有提供完整的控制器校准功能(比如F1C就没有控制器的行程校准和中点校准功能),我们只能对部分厂家的这种盲目自信行为表示遗憾!

  手动校准:遗憾归遗憾,游戏我们还是得玩,该校准的控制器我们也还是得想办法校准。如果安装了方向盘自带的驱动以后找不到手动校准的界面了,并且所玩的游戏里也没有提供完善的校准功能,那么我们就得借助其他的专用的校准工具了,这里介绍大家使用一个叫DXTweak的工具,这实际上是Logitech 公司在其网站上提供的一个控制器校准工具,(可见Logitech作为知名的外设大厂,是有其大厂风范的,后勤工作做的还是比较到位)。
 

  这是一个小巧易用的工具,只有一个文件:DXTweak2.exe ,免安装,直接双击运行即可。

  启动 DXTweak 后,在左上的Polled device下应该就能找到你已经安装了的控制器了,如果你安装了多个游戏控制器,可点击Next进行选择。

 

  转动你的方向盘,这时候可看到界面的左边会用数据和滑杆图像同时显示你的控制器各轴的工作状况,其中 value 数据就是DirectInput的实际数据了,而 Raw 数据就是控制器实际输出的量化数据,界面的右边提供了手动指定 Min、Cen、Max数值的功能,使用这个工具校准控制器非常简单,以校准方向盘的中心位置为例说说具体的操作方法:转动方向盘的方向轴,查看界面上是哪个轴对应的数据在动(方向轴通常是 X 轴),这样你就能知道你所操作的轴对应的是界面上的哪个轴了,然后把方向盘放在它的自然中点,看看 Raw 数据是多少,然后点击右边的 X轴,在 Cen 处输入该数值再点 Apply 就OK 了。如此简单!

  工具的左下有一个My Tweaks部分,提供的是把你的校准方案用一个你自己取的名字保存起来的功能,这为需要使用好几种不同的校准方案并时常切换的玩家提供了方便,注意这里当你 Save 或 Load 某方案的时候它会同时就自动 Apply 了。

 

  注意事项:该工具的在 Windows NT/2000/XP等NT类操作系统下设置的 Deadzone(呆区)不能被保存(这其实是操作系统内部结构的原因,与该校准程序无关);该工具的自述文件里建议用户不要在游戏运行的时候使用该工具,对于校准来说,Apply 以后就可以退出它并进入游戏了,如果在游戏的时候让它仍然保持运行,一则它非常消耗系统资源,二则,如果游戏运行的时候你在 DXTweak 里更改了校准设置,那么控制器在游戏里可能会发生工作异常,甚至有可能找不到控制器了。(详细说明可点击它的 Readme 按钮查看)

 

  关于方向盘在游戏前的通用校准事项,基本就这么多了,至于各方向盘自带的驱动里提供的其他一些特殊功能,因为本人使用过的控制器非常有限,无法一一给大家进行详细的介绍。请大家查阅各自的控制器说明书以获得相关信息。这里只以微软 Precision Wheel 为例简单介绍一下具有代表性的关于分轴的问题。微软 Precision Wheel 共有三个能独立输出的轴,属于三轴式方向盘,但微软在它的驱动程序里为油门轴和刹车轴提供了两种不同的工作方式

  这两种工作方式分别叫做 separate 和 combined 其中 separate 就是我们说的分轴模式,即两个踏板是分开独立工作的,这种方式下是标准的三轴式方向盘模式,油门和刹车在游戏里能独立分开地起作用而互不影响。而 combined 模式的意思是把油门和踏板组合成一个轴,这种模式下 –Y轴为油门,+Y 轴为刹车,这样实际上也就是把这个方向盘变成了一个标准的两轴式方向盘了,这种模式下油门和刹车不能在游戏里同时互不影响地独立工作。在这里我推荐大家使用 separate 也就是分轴模式,因为任何真实的汽车中,油门踏板和刹车踏板都是独立工作的,不会互相牵扯,同时,分轴模式还能使用某些特殊的驾驶技巧(如跟趾)

 

  一个特别的现象是:微软的方向盘在 Win 9x/ME 和 Win2000操作系统里,如果不安装方向盘带的驱动而让Windows 直接认出来,那么它的油门和刹车踏板是工作在分轴模式的(不可选择)而在 WinXP 里,如果不装驱动,它们却是工作在组合模式的(同样不可选择).据悉还有某些其他的三轴式方向盘也在驱动里为两个踏板轴提供了类似的两种工作模式)。

 

  从上图可以看到,这里还有一些简单的与校准有关的设置,如右边的所谓 Sensitivity(灵敏度)设置,实际上是控制器有效行程设置,当设置到最左边 Low 的位置的时候相当于使用控制器的全部有效行程,也即是前文所述的校准行程=物理行程的意思,而越往右边 High 方向设置,则使用越少的控制器物理行程,这时候相当于前文说的校准行程<物理行程的校准方式,即方向盘会显得更加灵敏(但控制精度下降),而左边的 DeadZone 一目了然就是常说的呆区设置了,需要注意的是这个设置同样是只能在Win9x/ME 下正常工作,如果你使用 Win2000/XP等 NT 类操作系统,那么这个设置并不能正常有效。
 

[极品飞车8]生涯赛车全装U套件

 生涯的五部车全装上九项U性能套件 

  请用WINHEX或是FPE2001编辑记录档,存档的位置在:C:Documents and Settings【你的用户名】Local SettingsApplication DataNFS Underground 2

  资料位置请输入0000XXXX=XXXX为以下位置


  第1部车:5B58..5B5C..5B60..5B64..5B68..5B6C..5B70..5B74..5B78..

  第2部车:634A..634E..6352..6356..635A..635E..6362..6366..636A

  第3部车:6B3C..6B40..6B44..6B48..6B4C..6B50..6B54..6B58..6B5C


 

  第4部车:732E..7332..7336..733A..733E..7342..7346..734A..734E

 

  第5部车:7B20..7B24..7B28..7B2C..7B30..7B34..7B38..7B3C..7B40

 

  以上位置的数值都修改为01即可


  在回到游戏中载入纪录档,进入调教模式,即可发现加速变快,极速提高了


  另外空车位置请勿开启以免发生憾事,并请先备份记录档

  建议使用AE86或MX5,此2车修改完后加上全3级改车套件加速.极速.操控都是全满
 


《极品飞车8》游戏最新心得

首先,在游戏中的车辆可以分为:前轮驱动、后轮驱动、全轮驱动,每种驱动模式车辆的驾驶方式(主要是弯道)也是完全不同的。这点要一定要注意!
  前轮驱动:这种驱动模式为现在大多数家用轿车所采用,它的弯道特性主要表现为:转向不足,这一特性还出现在四轮驱动车辆上。如同上面说过的情况,前轮既是驱动轮也是转向轮,当重心前移的时候,前轮承担推动车辆和转移方向的力,使轮胎紧紧地贴在地面上,当轮胎过载,承受不到这样大的压力的时候,就会开始失去抓地力而偏离车轮的指向转向不足。如果出现了这种情况在只要收油就可以一定程度上修正转向不足,但是突然的收油会很可能又会变成转向过度(即甩尾)。形成这种情况的原因是车速在很快的突然收油相当于对前轮进行制动,这样汽车的重心前移,车头的相对速度降低,再加上转向,于是后车轮相对较高的速度无法发泄就出现了转向过度。 

 

  后轮驱动:这种驱动模式为现在大多豪华轿车和跑车所采用,它的弯道特性主要表现为:转向过度(即甩尾),这一特性还出现在后轮驱动力大于前轮的四轮驱动车辆上,产生的原因在于入弯前的刹车会使重心由车尾移至车头,而前轮是转向轮,前移的重心将前轮胎更紧的推向地面,但是作为驱动轮的后轮,由于重心的移动使轮胎不能完全的抓住地面,这个时候,后轮将会打滑,并且由于打滑而使车辆的后半部无法跟上前轮转向所指方向,而转变为保持向前进的状态。举个例子,你向右打轮,车头已经开始向右,车尾却还是向前移动,这就是转向过度(即甩尾)。

  全轮驱动:这种驱动模式的弯道特性主要是看车辆前后轮驱动力的分配情况而定。在实际驾驶中给人的感觉是它融合了前轮驱动与后轮驱动车辆的一些特性,但在大多数情况下它表现的更趋近于前轮驱动车辆。但是在转弯是想通过收油的方式令车辆产生一些甩尾以便更方便的过弯的效果不好,必须要用大力刹车和拉手刹相配合才能够达到理想的效果。不过全轮驱动车要是控制的好在转弯时所用的时间会比前轮及后轮驱动车来的少。还有就是在车辆出现意外失控时全轮驱动的车辆更好修正过来。

 

  个人推荐:以上三种驱动模式的车辆首推后驱车,然后是前驱与全轮驱动车辆。其中以全轮驱动车辆的操作最为繁琐,但它同时提供了良好的驾驶稳定性。这点在游戏后面随着车辆的改装,发动机动力的大幅度提升应该会有更加突出的表现。

 

  (一)过弯道时的动作顺序:
  占据弯道的外侧(假如现在要向左转,那么就占据跑道的右侧)。在适当的位置(这个位置视车辆的型号、当时的速度而定。后面会具体说明)松油门后立即刹车,在刹车的瞬间降档(具体操作会在后面专门讲如何换档的章节里再详细说明),而后就可以转向了。当经过弯道的顶点后就可以油门全开~~~跑路喽^_^

 

  (二)弯道油门控制方法:
  由于游戏中没有离合器这一设定,所以我们把所有车辆的变速箱当成是半自动变速箱就好理解一些。具体操作是:
  1、右脚刹车(即:同时按下油门和刹车):先是油门全开,而后完全松开油门再按下刹车(轻按或快点),当完成了一定的减速需要后,为了保持发动机转速,要在瞬间变为同时大力按下油门和刹车。
  2、左脚刹车(即:只按刹车):先略收油门,然后大力刹车。
  上面两种刹车方法的用处是不同的!方法1、的用处是在入弯以前先把车速控制在一个适当的范围里,然后通过油门和刹车的配合完成高速过弯。方法2、是延时刹车的方法,是为了尽量晚的刹车以便在和对手的比拼中占领更加有利的位置。当然两种方法也不是一成不变的,两者也是可以进行中和的。
  PS:当出现不应有的过度甩尾时应迅速切适当的收油并反打方向。
 

(三)手刹甩尾动作:
  首先在入弯前把速度控制在自己和车辆所能控制的程度下进入,而后把方向微微的向反方向转动,然后再猛的转向转弯的方向,之后按下手刹(切入弯道是的动作要快并注意时间上的配合)。这时抬起手刹键并把方向打正,这样车辆应该会出现甩尾动作,现在再反方向打方向盘来控制甩尾。等甩尾动作基本结束时加足油门冲刺。
  PS:此种方法应该尽可能少的使用,因为这种方法稍有不慎很容易造成不可逆转的灾难性后果。手刹甩尾动作最好与前面的方法配合使用以应对那些很少出现的转弯角度超过90度且非常尖锐的弯角。


  (四)过玩路线的选择:
  为了能够更快的过弯,除了上面说的驾驶技术外最最重要的就是过玩路线的选择。加快过弯速度的关键在于减小弯道的角度在条件相同的情况下弯道的角度越小,所能够达到的速度也越快。对于减小弯道角度的最有效的方法就是采用:外→内→外的路线。
  比如说现在要过一个右转90度的弯道,我们在入弯前的直线部分先占据跑道的左侧(左侧的车轮尽量靠近跑道左侧的路肩);在过弯时令车头尽量从跑道弯角的内侧顶点掠过(或者说是让前轮可以刚好从弯角内侧顶点的路肩上压过);出弯时控制好转向的角度令车子在出弯瞬间的直道部分刚好又位于跑道的左侧,此时左侧的车


  现在我们来总结一下此次攻弯的过程中发动机转速与档位的情况:
  入弯前的瞬间4档,7000~7200rpm
  过弯时最低转速3档,7900~8200rpm
  出弯的瞬间3档,7000~7200rpm(最后一张拍的有一点点晚了,此时的转速略有提升)

  从上面我们可以清楚的看出手动换档对发动机转速的控制的好处,这样自己动手就不必像自动档那样被动的换档。


  上面说了那么多在正常时候运用手动换档的方法,不过还有一点需要补充的是:在车辆出现意外甩尾的时候可以通过加减档来改变发挥发动机转速以便控制发动机的扭距来达到重新控制车辆稳定的目的(当然反过来用也是可以的)


  首先进入游戏,我们可以看到在汽车商店里一共有6辆汽车可供购买。按照先后顺序分别是:
  标致206FF;福特焦点FF;丰田AE86FR;日产240sxFR;马自达MX-5FR;本田思域FF

 

  其中,FF:发动机前置,前轮驱动;FR:发动机前置,后轮驱动。也就是说:FF和FR的车辆各有3辆,那么现在就来看看FF和FR这两种驱动模式的车辆在驾驶时有什么不同,以及相同驱动模式的的车辆里面哪个最好。

  测试跑道选择的和上一章所用的跑道相同(进入游戏的车库→车辆校调→选择赛道模式校调后进行试车的赛道),车辆仍旧是未进行任何改装原厂车。之所以用原厂车,我的考虑是:一般来讲由于顺着游戏后面好车的不断出现,对于这些初级车辆的改装一般也不会进行的非常彻底(一般也就是对个部分进行个2级改装就差不多要换车了),而这样的改装仍旧会保持一定的原厂车行驶特性(至于装了NOS会怎么样,我这里不讨论)。所以只要原厂车你觉得合适,那么对于后续的改装你也能够很快的适应。
  至于中级篇和高级篇(包括改装)以后有时间在写。

首先,进行测试的是FR组的车辆。

  丰田AE86


  进入游戏选择AE86(这东西可以说是大名鼎鼎,看过D的人都知道它所创造的极限传说)先进行车辆校调和马力测试为使用手动换档做准备。

  通过动力测试我们可以看到86的最佳换档转速为7000rpm,发动机转速最好保持在约5000~7000rpm。准备工作做好后就可以开始跑了。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

  通过试跑原厂86给人的第一感觉是车身稳定性很好,其转向呈中性,FR车常出现的甩尾现象也几乎没有发生(除非是去故意挑逗)。不过发动机扭距感觉很弱,在上坡路段的加速能力很差,有时甚至出现了停止加速的现象,不过一但到了平路和下坡路车子开起来就很有感觉了。关于发动机转速经过试跑发现大约在4800rpm时发动机才开始发力。

  不过好在发动机转速一般都可以最低保持4500rpm以上,所以通过发动机的高转速其扭距虽然感觉很弱,但还是在一个可以接受的范围。

 

  关于手动换档,如果是想学手动换档体验驾驶乐趣的朋友,这辆车是很值得推荐的。原厂车在大多数状态下(包括弯道和直路部分)使用2档就可以了(这是由于发动机扭距较弱,发动机转速增加缓慢造成的),只有在少数距离较长的路段才用进3档,这就为初学者提供了一个相对轻松的学习环境。原来扭距较弱的缺点现在看来反而变成了优点。

  PS:随着车辆的改装常用档位会从2、3档逐渐变成3、4档以及2、3、4档但这一过程是渐进试的中途不会出现断档的感觉。

 

  个人意见:AE86是一款适合初学者使用的车辆,是培养车手技术得以逐渐完善的一部车。
 

 日产240sx

  通过发动机测试的曲线图我们可以看到最佳换档转速为6400rpm(也就是转速刚好要进入红区的前一刻),发动机转速最好保持在约3800~6400/6500rpm。

 

  通过试跑,这款车给人的第一感觉是发动机动力充沛,即使是在转速较底的时候仍然有很强的加速感,发动机转速的适用范围很广。不过此车同时也表象出了FR车型的典型特征转向过度(甩尾)。不过甩尾的程度还是在可以接受的范围里,只需少许的方向介入就可以修正回来。但总的来说:240sx的操控性虽然带典型的FR特征,不过其可操控性还是相当不错的。

  关于手动换档,如果是初学者,那么这辆车不是很值得推荐。因为发动机扭距较强,发动机转速增加较快,而且其最高换档转速为6500rpm,因此240sx需要经常性的换档。而且其原厂车的常用档位是3、4档,在连续的很紧的两个急转弯为了保证车辆稳定是档位更是要先降到3档,待一定时候再降到2档。并且在长距离的直道时还有会要加到5档。

  由此可以看出240sx的换档要比AE86复杂的多,并且由于其典型的FR特征,在操控上可能会有需要到通过换档控制车身姿态的时候。

  PS:随着车辆的改装240sx在操控上所表现的FR特征应该会更加明显(具体改装我还没做过,等晚上放学后我在仔细看看)

 

  个人意见:240sx是一款适合有 一定/相当 驾驶经验的朋友使用的车辆,是一部可以最大程度上发挥驾驶技术的初级车辆。

 

  马自达MX-5

 

  经过对AE86,240sx的试跑后再来测试这款车,它给人的感觉只有平庸,并且开起来还有一点点怪异的感觉。
 

《极品飞车8》EVO漂移

极品飞车8 EVO漂移:

(出处:)


《极品飞车8》效果设置

Need of Speed 8 显示设置中有几项是新增的:

Fog - 大气雾化。打开这个效果可以让整个城市更有种笼罩在雾气朦朦的夜色之下的感觉。

Horison Fog - 远景雾化。将远处的景物雾化处理,也是增加一点GPU演算量的选项

Over Bright - 灯光高亮。打开这个效果,车身上的反光会有很大的变化,车身反射的光芒和霓虹灯发出的光更夺目,让整个赛车颇有一种绚丽而朦胧的感觉

Enhance Contrast - 增强对比度。打开了这个选项后,整个游戏画面的色彩对比和明暗对比显得更强烈更夸张,在夜幕下的赛车显得更像一只只飞奔的幽灵~~超酷的

Rain Splatter - 雨水滴溅效果。从5代之后就没有出现过的天气效果这次重见天日了!虽然只有下雨的效果,也不能调整赛道的天气设置,但比赛中不时落下的阵雨倒是给了柏油路一个变成镜子的合理理由。打开这个效果,下雨时雨点会溅在屏幕上,感觉就像雨水打在跟随车辆的摄像机镜头上似的。
 

《极品飞车8》系列回顾:17年来赛车的进化

午夜奔驰《极品飞车8:地下狂飙2》Need For Speed:Underground2(2004)

《极品飞车8》系列回顾:17年来赛车的进化

  《极品飞车8:地下狂飙》给了玩家们一个不小的意外,一年之后,《极品飞车:地下狂飙2》则带来了又一个意外。如果说《极品飞车8:地下狂飙》追求的是竞速的快感,那么《极品飞车:地下狂飙2》在保证速度感同时更追求着的高度拟真,开始向《GT赛车》K拢。游戏车辆的改装上设计了更详细的调整选项,令玩家对车辆的知识能有更深刻的认识。游戏中赛车在各种路况以及驾驶状况下,车身所表现出来的各种反应都能有所体现,任何一个操作都会对随后的驾驶产生影响。不过好在游戏开发小组为了能让普通游戏玩家快点上手,只是在赛道的难度上作了一定提升。

 

  在图像效果上,由于加入DX9C图形接口的诸多改良特效,《极品飞车8:地下狂飙2》实现了更为炫目的图像效果,同时也修正了《极品飞车8:地下狂飙》中少数因画面过于模糊而无法看清路面的情况。更加丰富,更加绚丽的改车部件,甚至连电影《速度与激情》中才有的NOS喷雾表演也开始出现,加上诸如SnoopyDog等在欧美当红的说唱乐手为本作倾力打造的劲爆背景歌曲简直是酷到极点!
 

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)

(出处:)

极品飞车8赛车练车心得

只是分享全破后 我不想再破一次 所以就来练技术 如果WCG有UG2的比赛 就不会被巴太惨 

 

  进入正题:

攻略秘籍:
  首先先不要用有装U件的车 因为WCG不知道可不可以用... 先在快速模式中 改一台自己中意的车 因为在快速模式里 可以调比赛难度(也较难)车流量等 车子性能外观件装完后 就是调教 调出一台跟自己最配合的车是很重要的 ,找有关车子调教的资料 在调较教模式里 觉得差不多了 就去自由奔驰 去跑 跑看 觉得OK就可以去比赛了


 

 

  我是先跑巡回赛 就是绕圈的那种 因为可以跑比较久 有什么问题可以马上在下一圈改过来 在比赛设定上用最难的 车流最多 追赶数也要开(虽然不知道是啥) 圈数我是用5圈 比赛场地我是用随机的 简单说就是闭上眼睛乱选 然后就开始比啦 第一圈可以先适应一下 然后在作打算 然后这个场地要赢了 才能换场地 不管什么原因

  驾驶技术就看你的自己了 每个人的开法都是不一样的 在开车时 最好不要有火花的产生 也不要撞到任何东西 包括路标 那些都会引响速度 拓海他爸说过 会撞车就表示你还很差劲 (发飙的话就算了)

  还有就是氮气 不能对它产生依靠 毕竟它是有限的(除非你很会赚氮气) 所以把它拆了(除直线加速赛) 试着不用氮气来赢 等能控制用氮气的冲动时 就可以装回来 能赢时就尽量不用

  至于其它的比赛 也差不多 练车最重要的就是对自己的车要开的滚瓜烂熟 技术也是一样 网路上也会有人放出影片可以去看看 还有就是要常练

  其它阿猫阿狗


  1.如果可以影像里的光晕一定要开 话说那个车子的大灯不是给自己看的 那是给别的车看的 所以不开的话很容易撞车
  2.我希望可以有一种功能是可以让游戏里的车(同一台)调较的数值这样就不用慢慢调成一样了 ug2里要调一样是很难的
  3.切记熟能生巧 技术排第二 性能排第三 那第一呢 当然就是安全最重要 出了出祸 要追回是蛮难 除非对手"很天才"
 

来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160128/1457430.html

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