《极品飞车8》游戏最新心得,首先,在游戏中的车辆可以分为:前轮驱动、后轮驱动、全轮驱动,每种驱动模式车辆的驾驶方式(主要是弯道)也是完全不同的。这点要一定要注意! 前轮驱动:这种驱动模式为现在大多数家用轿车所采用,它的弯道特性主要表现为:转向不足,这一特性还出现在四轮
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《极品飞车8》游戏最新心得首先,在游戏中的车辆可以分为:前轮驱动、后轮驱动、全轮驱动,每种驱动模式车辆的驾驶方式(主要是弯道)也是完全不同的。这点要一定要注意!
前轮驱动:这种驱动模式为现在大多数家用轿车所采用,它的弯道特性主要表现为:转向不足,这一特性还出现在四轮驱动车辆上。如同上面说过的情况,前轮既是驱动轮也是转向轮,当重心前移的时候,前轮承担推动车辆和转移方向的力,使轮胎紧紧地贴在地面上,当轮胎过载,承受不到这样大的压力的时候,就会开始失去抓地力而偏离车轮的指向转向不足。如果出现了这种情况在只要收油就可以一定程度上修正转向不足,但是突然的收油会很可能又会变成转向过度(即甩尾)。形成这种情况的原因是车速在很快的突然收油相当于对前轮进行制动,这样汽车的重心前移,车头的相对速度降低,再加上转向,于是后车轮相对较高的速度无法发泄就出现了转向过度。
后轮驱动:这种驱动模式为现在大多豪华轿车和跑车所采用,它的弯道特性主要表现为:转向过度(即甩尾),这一特性还出现在后轮驱动力大于前轮的四轮驱动车辆上,产生的原因在于入弯前的刹车会使重心由车尾移至车头,而前轮是转向轮,前移的重心将前轮胎更紧的推向地面,但是作为驱动轮的后轮,由于重心的移动使轮胎不能完全的抓住地面,这个时候,后轮将会打滑,并且由于打滑而使车辆的后半部无法跟上前轮转向所指方向,而转变为保持向前进的状态。举个例子,你向右打轮,车头已经开始向右,车尾却还是向前移动,这就是转向过度(即甩尾)。
全轮驱动:这种驱动模式的弯道特性主要是看车辆前后轮驱动力的分配情况而定。在实际驾驶中给人的感觉是它融合了前轮驱动与后轮驱动车辆的一些特性,但在大多数情况下它表现的更趋近于前轮驱动车辆。但是在转弯是想通过收油的方式令车辆产生一些甩尾以便更方便的过弯的效果不好,必须要用大力刹车和拉手刹相配合才能够达到理想的效果。不过全轮驱动车要是控制的好在转弯时所用的时间会比前轮及后轮驱动车来的少。还有就是在车辆出现意外失控时全轮驱动的车辆更好修正过来。
个人推荐:以上三种驱动模式的车辆首推后驱车,然后是前驱与全轮驱动车辆。其中以全轮驱动车辆的操作最为繁琐,但它同时提供了良好的驾驶稳定性。这点在游戏后面随着车辆的改装,发动机动力的大幅度提升应该会有更加突出的表现。
(一)过弯道时的动作顺序:
占据弯道的外侧(假如现在要向左转,那么就占据跑道的右侧)。在适当的位置(这个位置视车辆的型号、当时的速度而定。后面会具体说明)松油门后立即刹车,在刹车的瞬间降档(具体操作会在后面专门讲如何换档的章节里再详细说明),而后就可以转向了。当经过弯道的顶点后就可以油门全开~~~跑路喽^_^
(二)弯道油门控制方法:
由于游戏中没有离合器这一设定,所以我们把所有车辆的变速箱当成是半自动变速箱就好理解一些。具体操作是:
1、右脚刹车(即:同时按下油门和刹车):先是油门全开,而后完全松开油门再按下刹车(轻按或快点),当完成了一定的减速需要后,为了保持发动机转速,要在瞬间变为同时大力按下油门和刹车。
2、左脚刹车(即:只按刹车):先略收油门,然后大力刹车。
上面两种刹车方法的用处是不同的!方法1、的用处是在入弯以前先把车速控制在一个适当的范围里,然后通过油门和刹车的配合完成高速过弯。方法2、是延时刹车的方法,是为了尽量晚的刹车以便在和对手的比拼中占领更加有利的位置。当然两种方法也不是一成不变的,两者也是可以进行中和的。
PS:当出现不应有的过度甩尾时应迅速切适当的收油并反打方向。
(三)手刹甩尾动作:
首先在入弯前把速度控制在自己和车辆所能控制的程度下进入,而后把方向微微的向反方向转动,然后再猛的转向转弯的方向,之后按下手刹(切入弯道是的动作要快并注意时间上的配合)。这时抬起手刹键并把方向打正,这样车辆应该会出现甩尾动作,现在再反方向打方向盘来控制甩尾。等甩尾动作基本结束时加足油门冲刺。
PS:此种方法应该尽可能少的使用,因为这种方法稍有不慎很容易造成不可逆转的灾难性后果。手刹甩尾动作最好与前面的方法配合使用以应对那些很少出现的转弯角度超过90度且非常尖锐的弯角。
(四)过玩路线的选择:
为了能够更快的过弯,除了上面说的驾驶技术外最最重要的就是过玩路线的选择。加快过弯速度的关键在于减小弯道的角度在条件相同的情况下弯道的角度越小,所能够达到的速度也越快。对于减小弯道角度的最有效的方法就是采用:外→内→外的路线。
比如说现在要过一个右转90度的弯道,我们在入弯前的直线部分先占据跑道的左侧(左侧的车轮尽量靠近跑道左侧的路肩);在过弯时令车头尽量从跑道弯角的内侧顶点掠过(或者说是让前轮可以刚好从弯角内侧顶点的路肩上压过);出弯时控制好转向的角度令车子在出弯瞬间的直道部分刚好又位于跑道的左侧,此时左侧的车
现在我们来总结一下此次攻弯的过程中发动机转速与档位的情况:
入弯前的瞬间4档,7000~7200rpm
过弯时最低转速3档,7900~8200rpm
出弯的瞬间3档,7000~7200rpm(最后一张拍的有一点点晚了,此时的转速略有提升)
从上面我们可以清楚的看出手动换档对发动机转速的控制的好处,这样自己动手就不必像自动档那样被动的换档。
上面说了那么多在正常时候运用手动换档的方法,不过还有一点需要补充的是:在车辆出现意外甩尾的时候可以通过加减档来改变发挥发动机转速以便控制发动机的扭距来达到重新控制车辆稳定的目的(当然反过来用也是可以的)
首先进入游戏,我们可以看到在汽车商店里一共有6辆汽车可供购买。按照先后顺序分别是:
标致206FF;福特焦点FF;丰田AE86FR;日产240sxFR;马自达MX-5FR;本田思域FF
其中,FF:发动机前置,前轮驱动;FR:发动机前置,后轮驱动。也就是说:FF和FR的车辆各有3辆,那么现在就来看看FF和FR这两种驱动模式的车辆在驾驶时有什么不同,以及相同驱动模式的的车辆里面哪个最好。
测试跑道选择的和上一章所用的跑道相同(进入游戏的车库→车辆校调→选择赛道模式校调后进行试车的赛道),车辆仍旧是未进行任何改装原厂车。之所以用原厂车,我的考虑是:一般来讲由于顺着游戏后面好车的不断出现,对于这些初级车辆的改装一般也不会进行的非常彻底(一般也就是对个部分进行个2级改装就差不多要换车了),而这样的改装仍旧会保持一定的原厂车行驶特性(至于装了NOS会怎么样,我这里不讨论)。所以只要原厂车你觉得合适,那么对于后续的改装你也能够很快的适应。
至于中级篇和高级篇(包括改装)以后有时间在写。
首先,进行测试的是FR组的车辆。
丰田AE86
进入游戏选择AE86(这东西可以说是大名鼎鼎,看过D的人都知道它所创造的极限传说)先进行车辆校调和马力测试为使用手动换档做准备。
通过动力测试我们可以看到86的最佳换档转速为7000rpm,发动机转速最好保持在约5000~7000rpm。准备工作做好后就可以开始跑了。
通过试跑原厂86给人的第一感觉是车身稳定性很好,其转向呈中性,FR车常出现的甩尾现象也几乎没有发生(除非是去故意挑逗)。不过发动机扭距感觉很弱,在上坡路段的加速能力很差,有时甚至出现了停止加速的现象,不过一但到了平路和下坡路车子开起来就很有感觉了。关于发动机转速经过试跑发现大约在4800rpm时发动机才开始发力。
不过好在发动机转速一般都可以最低保持4500rpm以上,所以通过发动机的高转速其扭距虽然感觉很弱,但还是在一个可以接受的范围。
关于手动换档,如果是想学手动换档体验驾驶乐趣的朋友,这辆车是很值得推荐的。原厂车在大多数状态下(包括弯道和直路部分)使用2档就可以了(这是由于发动机扭距较弱,发动机转速增加缓慢造成的),只有在少数距离较长的路段才用进3档,这就为初学者提供了一个相对轻松的学习环境。原来扭距较弱的缺点现在看来反而变成了优点。
PS:随着车辆的改装常用档位会从2、3档逐渐变成3、4档以及2、3、4档但这一过程是渐进试的中途不会出现断档的感觉。
个人意见:AE86是一款适合初学者使用的车辆,是培养车手技术得以逐渐完善的一部车。
日产240sx
通过发动机测试的曲线图我们可以看到最佳换档转速为6400rpm(也就是转速刚好要进入红区的前一刻),发动机转速最好保持在约3800~6400/6500rpm。
通过试跑,这款车给人的第一感觉是发动机动力充沛,即使是在转速较底的时候仍然有很强的加速感,发动机转速的适用范围很广。不过此车同时也表象出了FR车型的典型特征转向过度(甩尾)。不过甩尾的程度还是在可以接受的范围里,只需少许的方向介入就可以修正回来。但总的来说:240sx的操控性虽然带典型的FR特征,不过其可操控性还是相当不错的。
关于手动换档,如果是初学者,那么这辆车不是很值得推荐。因为发动机扭距较强,发动机转速增加较快,而且其最高换档转速为6500rpm,因此240sx需要经常性的换档。而且其原厂车的常用档位是3、4档,在连续的很紧的两个急转弯为了保证车辆稳定是档位更是要先降到3档,待一定时候再降到2档。并且在长距离的直道时还有会要加到5档。
由此可以看出240sx的换档要比AE86复杂的多,并且由于其典型的FR特征,在操控上可能会有需要到通过换档控制车身姿态的时候。
PS:随着车辆的改装240sx在操控上所表现的FR特征应该会更加明显(具体改装我还没做过,等晚上放学后我在仔细看看)
个人意见:240sx是一款适合有 一定/相当 驾驶经验的朋友使用的车辆,是一部可以最大程度上发挥驾驶技术的初级车辆。
马自达MX-5
经过对AE86,240sx的试跑后再来测试这款车,它给人的感觉只有平庸,并且开起来还有一点点怪异的感觉。
生涯的五部车全装上九项U性能套件
请用WINHEX或是FPE2001编辑记录档,存档的位置在:C:Documents and Settings【你的用户名】Local SettingsApplication DataNFS Underground 2
资料位置请输入0000XXXX=XXXX为以下位置
第1部车:5B58..5B5C..5B60..5B64..5B68..5B6C..5B70..5B74..5B78..
第2部车:634A..634E..6352..6356..635A..635E..6362..6366..636A
第3部车:6B3C..6B40..6B44..6B48..6B4C..6B50..6B54..6B58..6B5C
第4部车:732E..7332..7336..733A..733E..7342..7346..734A..734E
第5部车:7B20..7B24..7B28..7B2C..7B30..7B34..7B38..7B3C..7B40
以上位置的数值都修改为01即可
在回到游戏中载入纪录档,进入调教模式,即可发现加速变快,极速提高了
另外空车位置请勿开启以免发生憾事,并请先备份记录档
建议使用AE86或MX5,此2车修改完后加上全3级改车套件加速.极速.操控都是全满
首先,在游戏中的车辆可以分为:前轮驱动、后轮驱动、全轮驱动,每种驱动模式车辆的驾驶方式(主要是弯道)也是完全不同的。这点要一定要注意!
前轮驱动:这种驱动模式为现在大多数家用轿车所采用,它的弯道特性主要表现为:转向不足,这一特性还出现在四轮驱动车辆上。如同上面说过的情况,前轮既是驱动轮也是转向轮,当重心前移的时候,前轮承担推动车辆和转移方向的力,使轮胎紧紧地贴在地面上,当轮胎过载,承受不到这样大的压力的时候,就会开始失去抓地力而偏离车轮的指向转向不足。如果出现了这种情况在只要收油就可以一定程度上修正转向不足,但是突然的收油会很可能又会变成转向过度(即甩尾)。形成这种情况的原因是车速在很快的突然收油相当于对前轮进行制动,这样汽车的重心前移,车头的相对速度降低,再加上转向,于是后车轮相对较高的速度无法发泄就出现了转向过度。
后轮驱动:这种驱动模式为现在大多豪华轿车和跑车所采用,它的弯道特性主要表现为:转向过度(即甩尾),这一特性还出现在后轮驱动力大于前轮的四轮驱动车辆上,产生的原因在于入弯前的刹车会使重心由车尾移至车头,而前轮是转向轮,前移的重心将前轮胎更紧的推向地面,但是作为驱动轮的后轮,由于重心的移动使轮胎不能完全的抓住地面,这个时候,后轮将会打滑,并且由于打滑而使车辆的后半部无法跟上前轮转向所指方向,而转变为保持向前进的状态。举个例子,你向右打轮,车头已经开始向右,车尾却还是向前移动,这就是转向过度(即甩尾)。
全轮驱动:这种驱动模式的弯道特性主要是看车辆前后轮驱动力的分配情况而定。在实际驾驶中给人的感觉是它融合了前轮驱动与后轮驱动车辆的一些特性,但在大多数情况下它表现的更趋近于前轮驱动车辆。但是在转弯是想通过收油的方式令车辆产生一些甩尾以便更方便的过弯的效果不好,必须要用大力刹车和拉手刹相配合才能够达到理想的效果。不过全轮驱动车要是控制的好在转弯时所用的时间会比前轮及后轮驱动车来的少。还有就是在车辆出现意外失控时全轮驱动的车辆更好修正过来。
个人推荐:以上三种驱动模式的车辆首推后驱车,然后是前驱与全轮驱动车辆。其中以全轮驱动车辆的操作最为繁琐,但它同时提供了良好的驾驶稳定性。这点在游戏后面随着车辆的改装,发动机动力的大幅度提升应该会有更加突出的表现。
(一)过弯道时的动作顺序:
占据弯道的外侧(假如现在要向左转,那么就占据跑道的右侧)。在适当的位置(这个位置视车辆的型号、当时的速度而定。后面会具体说明)松油门后立即刹车,在刹车的瞬间降档(具体操作会在后面专门讲如何换档的章节里再详细说明),而后就可以转向了。当经过弯道的顶点后就可以油门全开~~~跑路喽^_^
(二)弯道油门控制方法:
由于游戏中没有离合器这一设定,所以我们把所有车辆的变速箱当成是半自动变速箱就好理解一些。具体操作是:
1、右脚刹车(即:同时按下油门和刹车):先是油门全开,而后完全松开油门再按下刹车(轻按或快点),当完成了一定的减速需要后,为了保持发动机转速,要在瞬间变为同时大力按下油门和刹车。
2、左脚刹车(即:只按刹车):先略收油门,然后大力刹车。
上面两种刹车方法的用处是不同的!方法1、的用处是在入弯以前先把车速控制在一个适当的范围里,然后通过油门和刹车的配合完成高速过弯。方法2、是延时刹车的方法,是为了尽量晚的刹车以便在和对手的比拼中占领更加有利的位置。当然两种方法也不是一成不变的,两者也是可以进行中和的。
PS:当出现不应有的过度甩尾时应迅速切适当的收油并反打方向。
(三)手刹甩尾动作:
首先在入弯前把速度控制在自己和车辆所能控制的程度下进入,而后把方向微微的向反方向转动,然后再猛的转向转弯的方向,之后按下手刹(切入弯道是的动作要快并注意时间上的配合)。这时抬起手刹键并把方向打正,这样车辆应该会出现甩尾动作,现在再反方向打方向盘来控制甩尾。等甩尾动作基本结束时加足油门冲刺。
PS:此种方法应该尽可能少的使用,因为这种方法稍有不慎很容易造成不可逆转的灾难性后果。手刹甩尾动作最好与前面的方法配合使用以应对那些很少出现的转弯角度超过90度且非常尖锐的弯角。
(四)过玩路线的选择:
为了能够更快的过弯,除了上面说的驾驶技术外最最重要的就是过玩路线的选择。加快过弯速度的关键在于减小弯道的角度在条件相同的情况下弯道的角度越小,所能够达到的速度也越快。对于减小弯道角度的最有效的方法就是采用:外→内→外的路线。
比如说现在要过一个右转90度的弯道,我们在入弯前的直线部分先占据跑道的左侧(左侧的车轮尽量靠近跑道左侧的路肩);在过弯时令车头尽量从跑道弯角的内侧顶点掠过(或者说是让前轮可以刚好从弯角内侧顶点的路肩上压过);出弯时控制好转向的角度令车子在出弯瞬间的直道部分刚好又位于跑道的左侧,此时左侧的车
现在我们来总结一下此次攻弯的过程中发动机转速与档位的情况:
入弯前的瞬间4档,7000~7200rpm
过弯时最低转速3档,7900~8200rpm
出弯的瞬间3档,7000~7200rpm(最后一张拍的有一点点晚了,此时的转速略有提升)
从上面我们可以清楚的看出手动换档对发动机转速的控制的好处,这样自己动手就不必像自动档那样被动的换档。
上面说了那么多在正常时候运用手动换档的方法,不过还有一点需要补充的是:在车辆出现意外甩尾的时候可以通过加减档来改变发挥发动机转速以便控制发动机的扭距来达到重新控制车辆稳定的目的(当然反过来用也是可以的)
首先进入游戏,我们可以看到在汽车商店里一共有6辆汽车可供购买。按照先后顺序分别是:
标致206FF;福特焦点FF;丰田AE86FR;日产240sxFR;马自达MX-5FR;本田思域FF
其中,FF:发动机前置,前轮驱动;FR:发动机前置,后轮驱动。也就是说:FF和FR的车辆各有3辆,那么现在就来看看FF和FR这两种驱动模式的车辆在驾驶时有什么不同,以及相同驱动模式的的车辆里面哪个最好。
测试跑道选择的和上一章所用的跑道相同(进入游戏的车库→车辆校调→选择赛道模式校调后进行试车的赛道),车辆仍旧是未进行任何改装原厂车。之所以用原厂车,我的考虑是:一般来讲由于顺着游戏后面好车的不断出现,对于这些初级车辆的改装一般也不会进行的非常彻底(一般也就是对个部分进行个2级改装就差不多要换车了),而这样的改装仍旧会保持一定的原厂车行驶特性(至于装了NOS会怎么样,我这里不讨论)。所以只要原厂车你觉得合适,那么对于后续的改装你也能够很快的适应。
至于中级篇和高级篇(包括改装)以后有时间在写。
首先,进行测试的是FR组的车辆。
丰田AE86
进入游戏选择AE86(这东西可以说是大名鼎鼎,看过D的人都知道它所创造的极限传说)先进行车辆校调和马力测试为使用手动换档做准备。
通过动力测试我们可以看到86的最佳换档转速为7000rpm,发动机转速最好保持在约5000~7000rpm。准备工作做好后就可以开始跑了。
通过试跑原厂86给人的第一感觉是车身稳定性很好,其转向呈中性,FR车常出现的甩尾现象也几乎没有发生(除非是去故意挑逗)。不过发动机扭距感觉很弱,在上坡路段的加速能力很差,有时甚至出现了停止加速的现象,不过一但到了平路和下坡路车子开起来就很有感觉了。关于发动机转速经过试跑发现大约在4800rpm时发动机才开始发力。
不过好在发动机转速一般都可以最低保持4500rpm以上,所以通过发动机的高转速其扭距虽然感觉很弱,但还是在一个可以接受的范围。
关于手动换档,如果是想学手动换档体验驾驶乐趣的朋友,这辆车是很值得推荐的。原厂车在大多数状态下(包括弯道和直路部分)使用2档就可以了(这是由于发动机扭距较弱,发动机转速增加缓慢造成的),只有在少数距离较长的路段才用进3档,这就为初学者提供了一个相对轻松的学习环境。原来扭距较弱的缺点现在看来反而变成了优点。
PS:随着车辆的改装常用档位会从2、3档逐渐变成3、4档以及2、3、4档但这一过程是渐进试的中途不会出现断档的感觉。
个人意见:AE86是一款适合初学者使用的车辆,是培养车手技术得以逐渐完善的一部车。
日产240sx
通过发动机测试的曲线图我们可以看到最佳换档转速为6400rpm(也就是转速刚好要进入红区的前一刻),发动机转速最好保持在约3800~6400/6500rpm。
通过试跑,这款车给人的第一感觉是发动机动力充沛,即使是在转速较底的时候仍然有很强的加速感,发动机转速的适用范围很广。不过此车同时也表象出了FR车型的典型特征转向过度(甩尾)。不过甩尾的程度还是在可以接受的范围里,只需少许的方向介入就可以修正回来。但总的来说:240sx的操控性虽然带典型的FR特征,不过其可操控性还是相当不错的。
关于手动换档,如果是初学者,那么这辆车不是很值得推荐。因为发动机扭距较强,发动机转速增加较快,而且其最高换档转速为6500rpm,因此240sx需要经常性的换档。而且其原厂车的常用档位是3、4档,在连续的很紧的两个急转弯为了保证车辆稳定是档位更是要先降到3档,待一定时候再降到2档。并且在长距离的直道时还有会要加到5档。
由此可以看出240sx的换档要比AE86复杂的多,并且由于其典型的FR特征,在操控上可能会有需要到通过换档控制车身姿态的时候。
PS:随着车辆的改装240sx在操控上所表现的FR特征应该会更加明显(具体改装我还没做过,等晚上放学后我在仔细看看)
个人意见:240sx是一款适合有 一定/相当 驾驶经验的朋友使用的车辆,是一部可以最大程度上发挥驾驶技术的初级车辆。
马自达MX-5
经过对AE86,240sx的试跑后再来测试这款车,它给人的感觉只有平庸,并且开起来还有一点点怪异的感觉。
极品飞车8 EVO漂移:
(出处:)
Need of Speed 8 显示设置中有几项是新增的:
Fog - 大气雾化。打开这个效果可以让整个城市更有种笼罩在雾气朦朦的夜色之下的感觉。
Horison Fog - 远景雾化。将远处的景物雾化处理,也是增加一点GPU演算量的选项
Over Bright - 灯光高亮。打开这个效果,车身上的反光会有很大的变化,车身反射的光芒和霓虹灯发出的光更夺目,让整个赛车颇有一种绚丽而朦胧的感觉
Enhance Contrast - 增强对比度。打开了这个选项后,整个游戏画面的色彩对比和明暗对比显得更强烈更夸张,在夜幕下的赛车显得更像一只只飞奔的幽灵~~超酷的
Rain Splatter - 雨水滴溅效果。从5代之后就没有出现过的天气效果这次重见天日了!虽然只有下雨的效果,也不能调整赛道的天气设置,但比赛中不时落下的阵雨倒是给了柏油路一个变成镜子的合理理由。打开这个效果,下雨时雨点会溅在屏幕上,感觉就像雨水打在跟随车辆的摄像机镜头上似的。
午夜奔驰《极品飞车8:地下狂飙2》Need For Speed:Underground2(2004)
《极品飞车8:地下狂飙》给了玩家们一个不小的意外,一年之后,《极品飞车:地下狂飙2》则带来了又一个意外。如果说《极品飞车8:地下狂飙》追求的是竞速的快感,那么《极品飞车:地下狂飙2》在保证速度感同时更追求着的高度拟真,开始向《GT赛车》K拢。游戏车辆的改装上设计了更详细的调整选项,令玩家对车辆的知识能有更深刻的认识。游戏中赛车在各种路况以及驾驶状况下,车身所表现出来的各种反应都能有所体现,任何一个操作都会对随后的驾驶产生影响。不过好在游戏开发小组为了能让普通游戏玩家快点上手,只是在赛道的难度上作了一定提升。
在图像效果上,由于加入DX9C图形接口的诸多改良特效,《极品飞车8:地下狂飙2》实现了更为炫目的图像效果,同时也修正了《极品飞车8:地下狂飙》中少数因画面过于模糊而无法看清路面的情况。更加丰富,更加绚丽的改车部件,甚至连电影《速度与激情》中才有的NOS喷雾表演也开始出现,加上诸如SnoopyDog等在欧美当红的说唱乐手为本作倾力打造的劲爆背景歌曲简直是酷到极点!
(出处:)
极品飞车8赛车练车心得只是分享全破后 我不想再破一次 所以就来练技术 如果WCG有UG2的比赛 就不会被巴太惨
进入正题:
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com)攻略秘籍:
首先先不要用有装U件的车 因为WCG不知道可不可以用... 先在快速模式中 改一台自己中意的车 因为在快速模式里 可以调比赛难度(也较难)车流量等 车子性能外观件装完后 就是调教 调出一台跟自己最配合的车是很重要的 ,找有关车子调教的资料 在调较教模式里 觉得差不多了 就去自由奔驰 去跑 跑看 觉得OK就可以去比赛了
我是先跑巡回赛 就是绕圈的那种 因为可以跑比较久 有什么问题可以马上在下一圈改过来 在比赛设定上用最难的 车流最多 追赶数也要开(虽然不知道是啥) 圈数我是用5圈 比赛场地我是用随机的 简单说就是闭上眼睛乱选 然后就开始比啦 第一圈可以先适应一下 然后在作打算 然后这个场地要赢了 才能换场地 不管什么原因
驾驶技术就看你的自己了 每个人的开法都是不一样的 在开车时 最好不要有火花的产生 也不要撞到任何东西 包括路标 那些都会引响速度 拓海他爸说过 会撞车就表示你还很差劲 (发飙的话就算了)
还有就是氮气 不能对它产生依靠 毕竟它是有限的(除非你很会赚氮气) 所以把它拆了(除直线加速赛) 试着不用氮气来赢 等能控制用氮气的冲动时 就可以装回来 能赢时就尽量不用
至于其它的比赛 也差不多 练车最重要的就是对自己的车要开的滚瓜烂熟 技术也是一样 网路上也会有人放出影片可以去看看 还有就是要常练
其它阿猫阿狗
1.如果可以影像里的光晕一定要开 话说那个车子的大灯不是给自己看的 那是给别的车看的 所以不开的话很容易撞车
2.我希望可以有一种功能是可以让游戏里的车(同一台)调较的数值这样就不用慢慢调成一样了 ug2里要调一样是很难的
3.切记熟能生巧 技术排第二 性能排第三 那第一呢 当然就是安全最重要 出了出祸 要追回是蛮难 除非对手"很天才"
来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160128/1457441.html
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