Flash AS3.0教程:基本的PV3D程序结构,本例为Flash AS3.0系列教程,在上一课中我们了解了什么是Papervision 3D及在Flash中的安装,今天我们来学习基本的PV3D程序结构,希望能给朋友带来帮助~~
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本例为Flash AS3.0系列教程,在上一课中我们了解了什么是Papervision 3D及在Flash中的安装,今天我们来学习基本的PV3D程序结构,希望能给朋友带来帮助~~
首先,要有一个类,不管在Flash CS3中还是Flex Builder的ActionScript项目中,都要有一个类做为整个Flash程序的入口。
下面写一个主类,命名为Main,其实什么名都无所谓,但是要记得保持文件名和类名必须一致。另外主类一定要继承自Sprite类。
1. package {代码解释:Main()函数是Main类的构造函数,就是说当你执行new Main();时,Flash会调用这个函数,初始化Main类的对象(类的实例叫对象)。所以,Main()函数就是整个Flash的入口了,这里面的程序最先被执行,所以可以在这里面放一些初始化PV3D的代码。
下面是一步步初始化PV3D。
首先,PV3D的3D舞台需要一个容器,用来容纳整个3D舞台。这个容器至少是Sprite类型的,因为Sprite是AS3或者说Flash9里,显示对象的最小单位,这也是我们的主类一定要继承自Sprite的原因,因为它需要被显示。
现在定义一个容器变量_container,初始化它并把它加到主类的显示列表里。
package {有了容器,还需要一个3D舞台。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/flash/) package {[next]
然后需要在舞台上放一个摄像头,他代表我们的眼睛,他能看到的就是你看到的。
package {现在还需要有一个3D对象,把它显示出来才算成功 。PV3D的所有3D对象都是继承自displayObject3D,就像Flash里的 Sprite一样它是最小单位。如果学过面向对象编程,你就会知道父类型的变量可以引用子类型的对象。比如MovieClip是Sprite的子类,那下面的代码是成立的:
var temp:Sprite = new MovieClip();考虑到程序的通用性,显示对象使用displayObject3D类型,后面初始化时候你可以把它初始化成任意displayObject3D的子类型对象。
光一个3D显示对象还是不够的,它需要有个皮,你才能看到它.所以,还需要一个材质贴图(至少需要一个,如果是立方体,就需要六个面的贴图)。PV3D中所有材质贴图的基类是MaterialObject3D。
运行起来你应该会看到一个球。
现在要让球动起来,PV3D主要是以帧为单位来控制变化,所以还需要一个方法可以控制到每一帧。AS3中我们只要注册一个 Event.ENTER_FRAME事件的监听程序就可以监听到每一帧开始的时刻。然后,我们可以在我们的监听函数里,做我们需要做的,比如计算,或者让显示对象移动旋转等。
而PV3D要求每次舞台发生变化时都要显式的调用舞台对象的renderCamera,重新绘制,否则内容始终是不重绘的。
[next]
下面是新的代码,注意:加了一句调用addEventListener的代码,和一个OnEnterFrame函数。
package {现在运行程序就能看到旋转球了。
现在可以开始基本的材质贴图了。其实上面的程序就已用到了线框材质贴图。除了线框材质外,PV3D还支持颜色材质,位图材质等,所有这些材质贴图的类都在org.papervision3d.materials包里。
我们给上面的程序换上一个蓝色的材质贴图看看会是什么样。只要把new WireframeMaterial(0×000000);改成new ColorMaterial(0x0000FF);记得导入 org.papervision3d.materials.ColorMaterial;
再试试位图文件材质,把new ColorMaterial(0x0000FF);改成new BitmapFileMaterial(texture.jpg);这里的texture.jpg是贴图文件路径,需要根据你的需要设置,记得这个路径是url格式,不是文件系统路径。
效果演示:
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