3DsMAX制作超真实的变形金刚教程

2016-02-16 19:18 190 1 收藏

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【 tulaoshi.com - FLASH 】

好莱坞的电影特效制作对三维动画的影响非常深远。在一定层面上也代表了行业内三维动画的顶级效果。真实的照片级画面更是征服了全世界观众的眼球,以之为代表的电影《变形金刚》就是一部华丽而震撼的视效大餐。2009上映的《变形金刚》真人版第二部,更是将视效风暴推向了一个新的巅峰!影片首先引入了一个令全球观众为之疯狂的题材,将变形金刚重新设计,并用高科技的手段与我们的真实世界进行合成,完美的再现了变形金刚在现实世界中的效果。影片不仅征服了各大影院获得票房满堂彩,更把全球的三维动画技术带上了一个新的高峰。结合工业造型的厚重与力量,附加眼花缭乱动人心魄的变形特效。变形金刚在今天已经不是一部简单的动画或者电影。它已经成为了一个时代的标志和里程碑。在三维动画盛行的今天,无数人期待着用自己的双手创作属于自己的变形金刚。用非凡的技艺构建属于自己的视效殿堂。

本篇教学献给所有热爱变形金刚,热爱三维创作的朋友们。由于篇幅有限,笔者尽可能在最短的篇幅内,向读者展示制作影视级变形金刚的流程。

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前期设定:

借助电脑图形技术及电影业的发展,电影版《变形金刚》中,将从前的卡通版形象完全真实化设计。浓重的重金属风格把变形金刚带入了一个新的时代。那些深入人心的角色再次以新的形态展现在大家面前。

为了充分表现角色的魅力,在设计原创变形金刚的前期,也充分考虑到了角色性格和背景的重要性。因此在一切制作工作开始之前。有必要创作一个全新的原创角色。这是个非常重要且必要的过程。

变形金刚具备两个形态,机器人形态和载具形态。由于笔者设计的角色定位于狂派,并且擅长巷战,为了更好的伪装隐藏,将其设定变形为奥迪Q7的SUV商务车。

下图是前期的手绘设计稿,从左到右是设计稿的演化过程,直到产生最终设计稿。

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角色设计稿

绘制好角色的设计图,对今后的制作有着举足轻重的作用。如果个人手绘能力相对较弱,也可以多找些相关的参考图,有了设计依据,制作时的方向会更加明确。

制作变形金刚模型:

我们着重讲解机器人形态的制作。

创建角色的头部,根据设定稿为模型布线,把大的体块切割出来,然后逐一的进行细化。遵循着整体到局部再到整体的制作流程,运用poly建模工具完成制作。

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制作角色头部

制作眼睛周围的零件,注意每个零件的结构和布局,其实在设计零件的时候,不需要考虑太多的合理性和复杂度,布局出多个零件的层次感,也会有好的效果。

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同理,制作角色的下颚骨和头部内部芯片。其结构设计,可以遵循人类的下颚骨。预留出可以动画控制的关节结构。

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角色下颚骨制作

下颚骨的关节参考设计。

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下颚骨关节参考

头部完整效果。

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头部完整模型效果

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创建身体模型。

用多边形建模方式编辑平面,按照设定图制作出具有空间造型的基本曲面,这些曲面不一定要十分准确,有点类似与绘画中的起稿阶段,目的是要有整体的大致形状。然后逐一制作细节调整。

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创建基本身体结构

在制作身体的时,重点放在整体造型的感觉上,对模型的大体轮廓可以参考人体肌肉图。蓝色线标示着一组模型的结构造型,可代表人体肌肉的斜方肌。紫色线走向勾画出背阔肌的造型。浅蓝色线所指,要破坏下肌肉关系的格局,不要刻意的强调肌肉的关系而疏远了模型本身的个性。红色线代表着腹外斜肌,从正面腹部到后背的一块肌肉。此时可以把模型夸张改变。做到合理美观。

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身体造型和肌肉关系

完整身体的制作过程,如图 A到B,是一个由外到内的制作阶段,模型在调整整体造型的时候在逐渐缩小。这个过程类似绘画,起稿绘制的是大轮廓,逐渐在大轮廓内进行细分,最后去掉边缘多余的轮廓线。实现模型的设计效果。

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整体到局部到整体

角色的手臂和腿部,采用的是相同的做法,不在赘述。在制作好角色的内部躯干后,要对应汽车形态,增加汽车外壳的模型。

首先需要把汽车模型进行拆分。把可以用在角色身体部分的外壳切分出来,并拼合成符合角色身体结构的形状。

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拆分汽车外壳

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把拆分的外壳对位角色身体

同样的,把汽车侧面的部分零件拆分,拼合为角色手臂外壳模型。

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拆分车外壳模型

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拼合手臂外壳模型

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拼合腿部外壳模型

至此,变形金刚角色模型就制作完成了。

绑定骨骼:

使用character studio角色系统,为模型进行骨骼绑定。与肌肉结构组成的角色骨骼绑定不同的是,变形金刚角色是由金属零件构成的,因此完全是刚性骨骼绑定。

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模型的骨骼对位

对位好骨骼后,可以直接使用父子链接命令,把模型和骨骼进行绑定。此时的骨骼,可以在属性中设置显示为外框(BOX),方便观察模型效果。

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父子绑定

制作材质:

为角色制作材质效果,以头部举例。使用【Blend(混合材质)】制作。1号材质是Vray的标准材质。这个材质要求和汽车的外壳材质类似。确保变形成机器人后能和汽车车漆材质相呼应。在其【Diffuse(过渡色贴图)】上添加一个衰减贴图。2号材质是3ds max的标准材质。在【Diffuse(过渡色贴图)】上添加一个旧化效果贴图。在3号材质【Mask(遮罩)】的作用下,可以混合1、2号材质。并得到最终的材质效果。

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头部材质做旧

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车壳材质制作

创建灯光:

创建基本场景后,为其添加灯光。这里使用的是VRay面光源。可以提供良好的阴影质量及照明效果。

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创建灯光

创建用于反射的反光板。

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创建反光板

把地面材质修改为无光投影材质,便于在后期里制作背景。无光投影材质可以在不将地面渲染出来的同时,保留地面接受的投影,并创建投影的Alpha通道。

在地面材质上添加【VRayMtlWrapper(Vray包裹材质)】。

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设置地面无光投影材质

打开渲染命令面板,选择VRay渲染器,在【Environment(环境)】选项中提供了一个可以直接控制全局反射效果的功能。为反射环境添加一个环境贴图。设置为球形环境贴图方式

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反射环境设置

打开【Indirect illumination(间接照明)】面板,设置参数。此参数为单帧效果设置。如果设置动画渲染,需要调整部分参数。否则会出现动画闪烁现象。

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渲染参数设置

渲染,使用Photoshop添加背景及校色,得到最终效果。

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