用Maya制作完美陶艺作品

2016-03-18 17:07 33 1 收藏

最近很多朋友喜欢上PS,但是大家却不知道如何去做,别担心有图老师给你解答,史上最全最棒的详细解说让你一看就懂。

【 tulaoshi.com - 设计软件 】


  今天我们来做一个漂亮有很强立体感的陶艺作品,很tulaoShi.com好品质的那种。首先,我们还是先来看一下完成后的作品展示:
  

 

  1.用下面的场景,我们来完成一个简单的subsurface sccatring效果,当然也是用贴图模拟的。(见图1)

  2.依次选择罐子的四个耳环,在Shape属性里勾选gelato面板下的Override Dicing Settings,使用gelato的表面渲染细分方式。(见图2)

  3.选择罐体,设置它的High Curvature为60,以提高表面细分的段数,得到更好的品质。(见图3)

  4.创建一个blinn1 surface shader,赋给场景中的地面。点击gelato面板下面Override Shader下面Shader Name后面的文件夹图标,在弹出的窗口里选择plastic,点击select添加进来。(见图4)

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/shejiruanjian/)

  5.同样的方法,创建一个Lambert,赋给罐子的所有组件,添加一个gelato的maya_blinn。(见图5)


 

  6.给这个maya_blinn的Color属性连接一个maya的marble纹理,将它的色彩和参数调节为如图所示。(见图6)

  7.勾选这个maya_blinn的Gelato Subsurface Scattering选项,使它转变为次表面散射材质。参数如图所示。(见图7)

  8.给Maya的投射光源属性里连接一个gelato的maya_spotLight Shader,增加它的亮度,让它产生光线跟踪的阴影。(见图8)

  9.把当前的渲染器切换到了Gelato,打开Raytracing,确保Specail Shader下面的Subsurface Scattering已经激活。保存场景文件,使用Render Batch Render命令渲染。(见图9)

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  10.渲染完成之后,我们可以发现场景的scenes目录下多出了一个diffuse.sdb文件,它是用来存储次表面光照pass里的信息再用于合成的,加了后缀_final的文件才是我们需要的结果,_subsurface后缀的是单独的次表面色彩结果。final的结果如图所示。(见图10)

来源:http://www.tulaoshi.com/n/20160318/1891518.html

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