我们都知道,在地下城中PK场地图有很多张地图,但是每张地图,都有每张图片的特性,可以让我们擦出不同的火花,那么,90版本PK场场地之热血八番街分析、90版本PK场场地之追击歼灭战(竹林)分析、90版本PK场场地之月光酒馆分析、90版本PK场场地之雪山修练场(雪山)分析、90版本PK场场地之死亡之塔分析、和90版本PK战场中的节奏与CD技巧分析呢?下面就让我带着你一起去图老师看看吧!
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场地物分为可破坏的场景道具(垃圾桶、竹子)、精灵和不可破坏的地形。
场景道具存在于八番街(垃圾桶)和竹林(竹子)中,根据对面职业来决定开场是先补齐buff、优先上场压制还是优先缠斗是很重要的。
比如当你面对武神或者白手时,开场想先开自动天击打垃圾桶出齐光球无球buff完全就是作死行为。
然后是精灵,精灵的特性是开场十秒出现,吃掉可以提供攻速9%和移速9%的buff,持续20秒。可以被驱散,不可叠加。
草人和加速精灵属于同种buff,不能共存。精灵buff比草人buff的级别要高,所以精灵可以刷新草人的buff,草人不可以刷新精灵的buff。而且精灵不可以刷新精灵的buff,同理草人也不可以刷新草人的buff。
刷新就是覆盖,假设我的草人buff剩2S的时候吃了个精灵,精灵的20S、9%双速的buff就覆盖掉了草人剩余2S双速10%(Lv.10)的buff.
精灵一直是对决的双方积极争取的对象,取得精灵的一方在一定时间内可以在速度方面掌握相对的主动权,根据此点所进行压制和抢夺是司空见惯的现象。
当然,其中也不乏引诱对方去吃精灵而设下陷阱起手这种变相利用精灵的存在。
打个比方,你和某元素在不同Y轴缠斗的正欢,伺机利用她没有不屈和冰强的空隙去起手,结果精灵出生点刷新,你离精灵不远想要去先占领精灵,结果精灵处突然喷出一簇地火——反应快躲开还好,躲不开就要交草人或者掉血条了。
低端局时有被角落里被连续起手惨死的情况发生。
部分职业在角落形成攻势、摆好技能或者形成稳定技能循环是非常无解的,尤其是在国服高伤高速高延迟的情况下。
代表职业:驱魔,白虎压制落雷封位万全,身边有狗,手捏CD的驱魔是最无解的角落之王之一;
鬼泣,同驱魔,爆发高于驱魔,除去阵法外墓碑也是拼招封位的常用技能之一。目前版本的墓碑伤害不俗,硬拼很吃亏。
打此类职业,对地形又不是很熟悉的话,切记被封锁在角落里,小心走位不要轻易交掉草人。
当然的,也存在一些角落弱势的职业,
比如‘距离就是生命的职业’——大枪。手捏雷连CD的时候,利用得当完全可以把交了蹲伏的大枪堵在角落里再打一套。
元素,像下棋一样,元素在角落里交蹲基本就是被将军的节奏。打元素有意识地借助地形是很好的思路。
地形开阔,场地障碍多,有可破坏(生成光球)的场地物,精灵出生点是个死角。
敢于在这张地图大胆拼抢精灵的职业,除了武神这种速度快有霸体的,就是力法漫游这种灵活性强或者封位技能多的。
花费的时间很短,利用对手的进攻间隙或者较安全的距离可以很容易拼抢到精灵。需要一定攻速基础。
速度不够或者不习惯这种方式可以在精灵处反向Z,亦可快速滑出脱离。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://www.tulaoshi.com/dnfpvp/)竹林这张图角落的空间比较大,缩小了雷连压制的优势。
走位时注意下右侧下方的那一大撮竹子就好,无论是竹子的左侧还是右侧,和精灵出生的角落一样属于事故高发地段。
最经典的对局地图。传统的房间决斗场和自由决斗场,经常有人把地图选择为酒馆而非随机,现在依然有保持这样习惯的玩家存在。
左侧地形不是很复杂,酒桶构成了一个死角。
上侧围栏形成了一个封位,可以利用对手不慎进入封位时想越轴调整站位的心里丢星弹、碎霸或者天击。
右侧地形因为有酒桶的存在变得稍稍特殊。
当人物处在上方时酒桶会变得半透明,不过依然有较大的干扰性。
由于场地限制了跑位的局限性,一些在开阔场地威胁性不高的技能,在地形障碍的影响下威胁会倍增。
比较具有代表性的就是大枪的量子和元素的天雷,以及在国服高速加持下的三段猛龙。
酒桶极大限制了草人的方向以及暴露了力法拼招能力弱的缺陷。除非雷连龙刀在手,或对对手的出招有把握,或者迫不得已要躲到酒桶角落保命,否则不建议在酒桶上下方走位。
精灵出生点:
比竹林稍稍开阔的三面合围的角落。事故高发地段之一,谨慎越轴。
拼抢精灵时注意对方的X轴技能,即使在视野之外,一旦你的坐标出现在精灵的位置,对方可能很快用三段崩拳光速出现在你的下方封锁走位。
图腾上方的小角落是个很欢乐的地方,粗腿们似乎很喜欢利用分身制造障碍,把对手逼在这个角落里然后花式起手。
总之小心封位,开场慎入,雷连CD中时慎入。面对近身作战能力不强但骚扰封位俱佳的职业时,一定要多利用开阔场地和墙边来发挥力法的越轴作战能力而不是让自己被逼到角落不知所措。
一张比较狭窄的地图。很考验反应能力。
精灵:
开阔场地,没什么好说的。
右上的一排不明物体构成角落。
面对近身作战能力不强但骚扰封位俱佳的职业时,一定要多利用开阔场地和墙边来发挥力法的越轴作战能力而不是让自己被逼到角落不知所措。
如果按时间轴来分的话,pkc职业大概要分为三种,一种是开场就有1-2个比较强势的起手技能,拥有较强的跑路能力,不俗的灵活性和拼招能力,近能压制退能脱身,代表:白手,散打。不过这类职业的技能范围往往不是很大,没有一定的跑位基本功基本构不成什么威胁。
第二种比较慢热,依赖部分CD技能或者buff进行起手/拼招/封位,比如鬼泣,气功,机械;此类职业节奏性较强,被打乱节奏后翻盘的可能性较小。
第三种介于二者之间, 有几个比较有威胁性的技能但并不会严重依赖,即使晶体全黑依然有一定的拼招或者防守反击的能力,比如红眼,力法,蓝拳。
力法的开局是比较灵活的。
开局时我们所拥有的是草人、GBL。
存在18秒的GBL可以用来在己方半场防守拖到第一波雷连和强袭,也可以用来配合压制对手。GBL比较薄皮且比较弱智,本着唇亡齿寒的原则,根据局势适当保护一下。
草人适时交,不要被起手就交。在打鬼泣驱魔这种开场一套最多打掉你四分之一血量,爆发期却能秒人的职业时最好留住草人,面对光白这种全程伤害都比较平均的职业时可以即刻交。
精灵在开场10秒之后出现第一只,之后每15秒刷新一次。buff持续20秒。根据局势去争取即可。能保证光无球和精灵同时在手,且草人没有交掉的开局可以说优势很足了。
20秒后是第一波雷连和强袭。不要急着CD好了就交掉,尤其是强袭,对手清楚你有无色的情况下才是最安全的。
40秒后有龙刀。有的职业在技能在手时会有明显的举动,比如怒气,量子,霸体护甲等等。老玩家可能会有偶尔瞟一眼计时器来计算对手CD的习惯,而这种习惯,包括计时器本身的存在感正在渐渐被淡化。
不强迫养成这种习惯,但较准确地估算出对手的剩余底牌会让自己的进攻和防守更有底气。
总之善用的话最好,不会用不强求,盲目地分散精力无异于邯郸学步。
另外,通过自己的技能CD去估算对手的技能也是不错的方法。
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