当使用其他实例物体应用毛发系统时,应该注意以下几点:
当我们创建的是几何体时,虽然只在渲染时候产生,但是内存的限制限定了头发的数量,所以在使用时一定要使用较低的多边形。
生长物体的材质将不会继承源物体的材质,只是继承UVS。
实例物体的根部就是3DS MAX的轴心点,相当于发根。
形状、大小、弯曲度等都会直接由毛发属性决定。
虽然是实例物体,但是所产生的头发物体节点不会因为源物体的改变而自动更新,需要根据源物体改变生成的实例物体,需要使用NodeReplace按钮来更新。
实例演示:
1、单击此处并打开.max原文件,在这个场景中有一个小狗的模型以及一个含有树叶贴图的平面物体,需要注意的是小狗模型已经被赋予了与叶子一样的财质。现在我们来渲染一下场景来观看一下效果,如图1所示。
图1
2、选择Leaf物体,注意物体的轴点是否是...[ 查看全文 ]